【PS3】FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2009-12-17 |
価格 | 9240円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(廉価版) |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:ロールプレイングゲーム 【廉価版】 ■ 発売日:2011/07/21 ■ 価格:3,990円 |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 3pt |
71pt
GOOD!
1・戦闘
油断すると雑魚戦でもあっさりと全滅もするが、狙い通りに戦闘が運ぶと順調に勝ち進める絶妙な戦闘バランス。
難易度としては、最近のゲームとしてはかなり高い。まぁ、それこそ本作の醍醐味なんだろうけど。
DS版IVと比べると総合的に見て難易度は若干下がるものの、ボスは相変わらず強い。後半のボスは用意周到にセットしないと勝てる見込みが無い場合が多くなる。
雑魚敵はDS版IVに比べるとおとなしめですが、エデンからラスダンには怯えながら進んでしまう程の雑魚敵がウヨウヨいる。
ボス系の敵にも状態異常を引き起こす魔法で攻めてみましょう。意外と今回も効いてしまいます、DS版IVに引き続きスロウは重要です(このこともあり、戦闘ではファングがほぼ出ずっぱりになります)。
ブレイクを狙うチェーンシステムが個人的に結構お気に入り。
2・音楽
やはり他の人と同じになってしまうが戦闘音楽、オープニングタイトル、フィールド。
本作独特の美しく、神秘的な雰囲気をうまくかもし出しています。
曲数が多い故にどれが代表曲か?というのが定まりにくいというのが強いて言えば欠点になります。
(頻繁に聞くことになる「閃光」ですかね)
3・ロード時間
本作のテーマは「速さ」と「テンポ」ではないのか?
それ故、快適にプレイ出来るようにこの部分のインターフェイスは流石。
BAD/REQUEST
1・ストーリー
やはり投げっぱなし過ぎる、イベントを重ねていったらいつの間にかイベントが終わりまた別のイベントという感じ。
結局、ルシ達はコクーンを滅ぼしに行っていたのか、与えられた使命的にはそうなんだろうけど。
あまりの感動性の無さに違和感を覚えたが、途中でストーリーはどうでもよくなった異例の作品。
2・キャラ周り
正統派のキャラとは違う風貌(ついでに、神秘的な世界観にも合わない)。
話は変わるが、キャラバランスにも難あり
ファングが基本万能で強いので戦闘では彼女メインになる一方、スノウ、サッズの使いどころに乏しい。
結局9章からはファング+(ライトニング、ヴァニラ、ホープから2人)の編成が殆どになってしまい、せっかくの能力的な個性を殺している。
COMMENT
ストーリーの評判はやはり良くないようだが、「ストーリーがダメでもシステムが良ければOK」という考え方の自分にとってはアリ。難易度もあったし。
FFVみたいに戦闘ゲーと割り切るべきゲーム。
ゲーム性とストーリー性のバランスって難しいなと考えさせられた。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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4pt | 5pt | 5pt | 5pt | 5pt | 3pt | 3pt |
91pt
GOOD!
・グラフィック、あくまで自然物、キャラクター、モンスター等の感情表現を視覚的に表現するための付随物(絵画で例えるなら絵の具)という位置づけとしてるので、あまり重視しないんですが、これは素直に表現力に驚愕しました。
しかも、一見めまぐるしかったり味方、敵入り乱れて画面内に沢山居たりしても、何処に何があるのか分からないという事がまずありませんでした。
これは高評価。凝ってはいるけどスッキリと洗練されてて好感持てますね。ムービーも数は多いものの、無駄に出しゃばりはせずにあくまでも「ゲームの引き立て役」に徹しています。
・音楽がすばらしい。特に戦闘曲、フィールド曲がバラエティに富んでいて充実していると思います。閃光・ブレイズエッジ・召喚獣・宿命への抗いなどの曲のかっこよさは異常です。
それ以外の曲でもニューゲームやコンティニュー時で流れてる曲・7章の一部及び10章で流れている曲・4章のミニゲームや11章のメディア峡谷で流れている曲・ヲルバ郷・エデン・ラストダンジョンの曲が特に好きです。
とまぁ、音楽に関しては完璧な出来です。
・ごり押しから回復重視、防御低下などの補助能力の活用まで、オプティマのロールにより無数の戦術を使えるバトルシステムが熱い。
キャラによってオプティマやアビリティに関して制限しているのはキャラの個性を引き立たせます。
また、序盤はシステムにある程度の制限があることで、ゲーム進行によって順次開放され幅が拡がっていく(ヴァニラが4章でジャマーを習得したりとか)開放感を引き立てていると思います。
・ズシリとした難易度が歯ごたえがあっていい。道のりは各章長めで、5〜6体以上で雲霞の如く襲いかかるような雑魚敵や、画面を覆い尽くし中々ブレイクさせにくい強敵、時に敵は同志討ちしている様に見えるが奇襲に失敗したら逆にこっちが挟み撃ちにされてしまう罠。回復手段もアイテムも限られているので死なない様にコツがいる。
そして章終わりに待つボスも威圧感タップリかつタフで一癖も二癖もあるやつばかり、特に9章のインパクト抜群の巨顔バルトアンデルスは鬼門でライトゲーマーの墓場。それ以降も延々とゲームオーバーになっては、あーでもない、こーでもないとオプティマ編成に頭を悩ませることになる。
で最終章、最初訪れた時バイクみたいな敵に「うぉ!なんじゃこいつ!?」と叫んだし、そして最後のオー○ァンはこれぞ最終ボスと呼ぶに相応しい強さ。
特に喰らったら終わりの即死攻撃とか、苦しみの連鎖での毒状態+形態変化時の心無い・・・とか、HP減らした後の発狂形態とか凶悪で対処し難い。極悪非道。FC版DQ2のシドーの如しであった。FF12のラスボスが弱かった反省としか思えない(笑)。
PSやPS2時代は「FFのラスボスも落ちるところまで落ちた、DQのバランスの良さを見習え!」と散々馬鹿にされ続けたもんだが、今となっては「DQのラスボスこそ落ちるところまで落ちた、FFの厳しさでも見習え!」と思っている。
(ちなみに、ラスボス体感は2→13→4→3→5→1→10→8→6→12→7=9→10-2)
BAD/REQUEST
気になる点としては、重箱の隅をつつく様な言い方になりますが
・キャラを入れ替えるときにオプティマの配置がいくつかのサンプルのみにリセットされることとクリスタリウムのカーソル合わせに難あり。細かいところのインターフェイスで詰めの甘さが出ていました。
(これ7のマテリア受け渡しでも10のアイテムソートでも指摘されてインター版で改善する羽目になっていましたから、こういった齟齬は相変わらずといったところでしょうか)
COMMENT
最近の初心者向けのFFに飽きてしまった人にはお勧めの傑作、はっきり言ってシリーズ中トップクラスの難易度といえると思います。難易度が難しいというレビューが多いですが、だからこその傑作です。
ザコ戦でも考えて戦わなければすぐゲームオーバーしますし、敵の出方を伺いつつ行動することが必要です。ボス戦は何度やっても倒せない敵もいます、攻略サイトを見ながらやっても簡単にはいきません。
手取り足取り親切な温い難易度やネットの情報に甘やかされた最近の世代にとってはいい薬です。ネットも攻略サイトもない頃、「ああでもないこうでもない」とやっていた昔を思い出します。
なんにせよ、高難易度で全体のバランスがとれた傑作だと思います。
旧スクウェアの他系統の作品で言えばロマサガ2,3に匹敵する面白さです。ですのでまだプレイしていない方は是非プレイしてみて下さい。純粋にRPGの「システム面での」楽しさは折り紙付きなので・・・。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 5pt | 3pt | 4pt | 2pt | 4pt |
66pt
GOOD!
最高傑作とまではいきませんが(私的には12もかなり微妙でしたが)好きな方に入ります。
主人公も仲間もあんまり会話がないので、キャラ達のドラマを一方的に見ている感じです。
ですが仲間達に課せられた「ルシ」という限られた時間の中で使命を果たさないといけない(そして果たしても報われない)設定の故、
物語の核となるセラやドッジ関係の話等全体的にとても切ないストーリーで気に入ってます。
エンディングでは普通に感動してちょっとウルウルきてしまいました。
BGMも非常にクオリティが高く、転々とするフィールドそれぞれに割り振られたテーマ曲は殆どマッチしており。
3章フィールドの「ビルジ湖」はクリスタルに凍てついた場所にマッチした幻想的なBGM
6章フィールドの「サンレス水郷」は雄大な自然観光地に合った軽快なアレンジBGM
10章フィールドの「Choose to fight」は閉鎖された遺跡な中次々敵が襲ってくる緊迫したかつノリの良いBGM
11章フィールドの「アルカキルティ大平原」は前章とは対照的に広々と解放された雰囲気を味わうアレンジBGM
12章フィールドの「動乱のエデン」はゲーム終盤、再び死地に赴き物語の決着に向かう緊迫したBGM
FF6の「ティナのテーマ」、「仲間を求めて」を聞いたときと同じくらい印象的ななBGMでした。
BAD/REQUEST
全体的に難度が底上げされて、経験者でも一筋縄ではいかなくなっています。
中盤以降のボスキャラもかなり強くて、ネットの攻略ページ等を見て対策を立てないとあっさり全滅することも多々ありました。
RPGではそういう場合、レベルを上げれば比較的楽に勝てるのですが、
このゲームではボスキャラごとに対策を立てないと対応できません。
個人的には操作キャラが戦闘不能になると全滅扱いになるのには閉口しました。
これでは控えのキャラまでいる意味がないのでは?
COMMENT
RPG初心者やFFファンだからというような軽い気持ちでやるにはあまりオススメできません。
実は私も途中何回かやめかけました、戦闘の爽快感を前面に出すあまり、ちょっとゲームバランスがいまいちだったと思います。
完全な意味での名作とは言えないFF13…DQやポケモンみたいに時には友達と交えながら彷徨うゲームではなく、黙々と一人でやるゲームが好きな人なら素直にお勧め出来ます。
Amazonレビュー
レビュー日: 2016-12-18
女性主人公ですがとてもカッコよかったです。ただOPからいきなり専門用語で始まるのはいただけないかな・・・操作できるようになってからメニューで用語解説があるんで読めばすぐに解かりますが、説明を読まない人にはつまらないかもしれません。
GOOD!
最近の、ネットサーフィンでもしながら片手間でクリアできるRPG(携帯機のDQ9は特にそれが顕著だった)とはレベルが段違い。特にボスはなかなか容赦なく、ただ単に「ストーリーのチェックポイントとしてHP高めの敵を置いた」というものではなく、ちゃんと「プレイヤーに立ちはだかる壁」として機能している。この方が達成感が大きいのは言うまでもなく、それが「この強敵を倒すことでどのように物語が動くのか」と次に進む大きな動機づけになる。
こうした敵相手には何度も全滅させられるのだが、そのデメリットは単に戦闘の前に戻されるだけという親切さ。おかげで、何の躊躇いもなく敵に突っ込んでいくことができる。最近では技術の進歩か、ロードがほぼ皆無のゲームも増えてきたのでそれだけでは快適さに5点はつけられないが、この仕様や、バトル後にはHP等が回復するという仕様で、常に自分がやりたいとおりのバトルを、全力で行うことができる。
サウンド・グラフィックは、相変わらず秀逸の一言。
PS2の段階で十分美しかったが、ハードの関係かスタッフの気合か、従来のものさえも上回っていると感じた。最も近くのキャラから最も遠くの背景まで、これでもかという描写が為されており、まさに壮観と呼ぶに相応しい。
サウンドも、ゲームそのものが印象的だったことも影響しているのかもしれないが、ボス戦の曲を中心にどれもが頭に残っている。また、ゲーム音楽の曲自体は名曲と言えるものが数多いけれど、その基準を越えつつBGMとしての役割も確実に果たす音楽は意外と多くない印象がある。
その点本作は様々な種類の曲があるが、そのどれもが前面に出てくるところでは前面に出て、後ろに引くべき時は素直に引いていたのが好印象。
本作に限らず、「FFはムービーゲー」などという批判も聞かれる。このような評価をする人は「システムなどがよくない」という意味で使っているのだろうが、逆にシステムがいいと思っている自分にとっては「グラフィック・サウンドの魅せ方は優秀」というほめ言葉に聞こえなくもない。
BAD/REQUEST
ストーリーの出来は確かに良いと素直に言えるものではないと思う。
しかし、FF、更に視野を広げてたのRPGを見ても、架空世界の物語で主人公一行が活躍するゲームであれば、ほぼ全てのゲームにおいて世界観や主人公の能力、あるいは主人公が携行する武具など御都合主義と呼べる展開はあるものだと言える。
そういったゲームと比較して、FF13が特に悪いとは思わない。BADに書いているが、自分のストーリー評価はあくまで「凡」。
バトルを常に全力で行えるというのが評価点であるのは事実だが、逆に言えばザコ敵でも手を抜くと簡単に負ける。他の作品以上のタフさを求められるゲームだと思う。
COMMENT
一言で言うなら、難易度がそのまま達成感となって返ってくるゲーム。EDの後はしばらく感慨に浸ってしまった。
万民向けでないというのは承知の上だが、個人としての評価は文句なしの名作。
FF12・FF13とプレイして、FFはもはや「全プレイヤーに一律の楽しさを提供してくれるゲーム」ではなくなったと感じた。
しかし、自分で楽しみ方を発見できる人であれば今まで以上のやりごたえを感じられる作りになっていると思う。
制作者も、FF13の戦闘バランスが万民に評価されると思って作ったということはまずないだろう。その代わり、自分たちがプロとして作りたいものを妥協することなく作り込んだというのが強く伝わってくる。
これからもこのような姿勢で、また大作を世に出してほしいと思う。