【PS3】DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2011-09-22 |
価格 | 7800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 3pt | 1pt | 4pt |
54pt
GOOD!
何度か挫折しかけましたが、60時間ほどでクリアしました。レビューを書く前に友人とデモンズソウルを少しプレイしたので前作との違いを中心に、現状修正されているバグには触れずにレビューします。
・グラフィックの向上
前作と比べ全体的に画質がきめ細かくなり綺麗になりました。特に自キャラの鎧や衣類などの質感、濡れている壁のテカリ具合等。やはり処理落ちする箇所がありますので4点としました。
・ボリューム、ステージのメリハリ
ただ単にステージの数が増えただけでなく、暗く不気味な地下洞窟からファンタジー色が強いお城のステージなど、屋内、野外、様々なステージが用意されています。そこまで前作ほどダークな世界観ではなくなってしまいましたが、自分的には良かったです。
・RPG的なアプローチ
前作デモンズソウルは難易度の高いステージを何度もリトライして覚えて進んでいきました。今作は難易度が前作より上がったため、それとは別に自キャラの育成、武器の強化、アイテム収集などがステージを進めていく上でさらに重要になりました。
面倒だと感じる方も多いと思う部分ですが、もう勝てないと思った強敵にレベルを上げて武器を強化し再挑戦する流れは自分にとって非常に楽しく今作もっとも熱中した部分でもあります。
・スモウとオーンスタイン戦
BGMが神。30回近くリトライしましたが勝てず、動画サイトでひたすらパターンを研究。連戦の末勝てた時はすごく嬉しかったです。
BAD/REQUEST
・ゲーム序盤
本作は回復アイテムを大量に集めてから進んだり、少し難易の高めのダンジョンでレベル上げをしてから順路を進むなどのプレイは、序盤が一本道で回復アイテムに制限がある事もありできなくなっています。
前作経験者は特に問題は無かったと思いますが、新要素の篝火や人間性、契約などの多くをあえて深く説明しない仕様は、本作から始めた方には不親切じゃないかと思いました。
結局細かな部分を、進めていく過程ではなく攻略サイト等で確認した方も多いと思います。そしてそれらの情報を見ずにゲームを進行した硬派なプレイヤーは理不尽に配置された雑魚敵に散々痛めつけられたあげく、ステ異常の呪いでかなり足止めをくったのではないでしょうか。
・ゲーム終盤、育成の自由度低下(パッチver1.03)
今作は自キャラの筋力や魔力等によって攻撃力が上がる派生武器や魔法より、それらのステータスに依存せず武器や触媒を強化すれば威力があがる雷、炎の属性武器や呪術の方が高火力です。
そのため早い段階で武器を強化し、自キャラの筋力技量などのステータスを武器の使用条件ギリギリに抑え、後はHPやスタミナに中心に振っていき、お好みで補助系の魔法や奇跡が使える程度に他を強化しておく事が手っ取り早く高火力なキャラを育成する答えとなっています。
これらにより前作の脳筋、魔法剣士、純魔、信魔、アンバサ等のステ振りの概念が非常に薄味になり、育成の幅が狭く感じました。
そして属性武器と呪術の触媒をMAXまで強化した場合、ボスが柔らかすぎてラスダン付近までボタン連打で適当に攻撃してるだけで勝ててしまうというバランスの悪さ。あるボスは呪術3、4発で死にました。
他にも今作青ファントムとして協力プレーに参加した側は回復アイテムが使えない仕様のため、人間性が集まってくるゲーム終盤でようやくサインを見つけ召喚した青ファンが敵をスルーしながらステージをマラソンプレーで駆け抜け、いざボス戦になったらダメージをくらわないよう縮こまり逃げ回るみたいな場面もありました。
自分はほぼ亡者でプレイしたためチート黒ファンには出くわしませんでしたが、終盤になればなるほどゲームバランスやオンライン要素の調整の甘さが目に付き作業感が増しました。
COMMENT
バランス調整によって属性武器や呪術が下方修正され、他の派生武器や魔法や奇跡の威力が調整された場合は良い反面、育成仕直しになりそうで面倒です。
ちなみにこれらの不満点とシームレスになった事での移動の不便さなどは前作デモンズソウルでほぼすべて解消されているため、未プレイの方は前作からプレイする事をオススメします。
そしてデモンズソウルより高い難易度のゲームを挑戦したい、同じ様なシステムで新しいステージがやりたいと思った方は、おそらく1,2年後発売されるだろうバグ解消やバランス調整を全て終えている廉価版を購入したら良いと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 2pt | 1pt | 2pt |
56pt
GOOD!
・独特の世界観。
剣と魔法とプレイヤースキルの兼ね合いが無限大に妄想を掻き立ててくれます。
・常に付きまとう緊張感
すぐに死んでしまう仕様から突撃はご法度、新MAPでのドキドキビクビクは堪りません。
何度も行き来するエリアでも事故死が絶えないので油断は禁物です。
また、NPCも行動次第では敵対するので会話中でもコントローラーをしっかり管理しましょう。
・キャラの育成
多様な武器防具、ステ振りが好みのキャラに近付けてくれます。
軽快なステップを踏むも豪快装備で蹴散らすもプレイヤー次第です。
悩みながらの育成は至極の時間でもあります。
・プレイヤースキルの上達
難しい場面でどんなに理不尽と感じても、なんとかなります。
めげない心が上達を実感させてくれるでしょう。
BAD/REQUEST
・全体的な不親切設計
今回の作品は、難易度を上げる為にプレイヤーの動きを制限する手法をとっています。
その結果、売りである自由度と装備の選択も大幅に制限されています。
序盤こそ新鮮であれ、後半は移動が苦痛になります。
また、敵のサイズ強度もバランス悪いです。
致命的ではないですが、アイテム管理が非常に面倒な点も不親切と言えるでしょう。
・人間性のシステム
ストーリーに必須と言うわけでもなく、捧げろと言う割には収集が大変です。
序盤はほぼ入手出来ず、後半は改善されるも必要数を貯めるには、特定の敵を数時間狩り続けなければなりません。
移動の手間、死亡によるロストが絡んで来るとプレイ時間の多くが収集に割かれてしまいます。
蘇生やアイテム入手、進路解放など重要度は高いですが、収集の時間は苦痛の極みとなります。
・オンラインの粗悪さ
共闘にしろ侵入にしろ不具合が多いです。
対人に於いては、バグ仕様など戦略の固定化が目立ち面白みに欠けます。
共闘も、ダンジョン攻略ではなく対ボス戦の助っ人色が強いです。
もっとも、複数で動くには適さないダンジョンが多いですが…。
待ち時間も長いですし残念な結果となっています。
COMMENT
前作との比較がどうしても生じてしまい、不満足な点が目立ってしまいます。
とは言え、やりこみ要素も強く創意工夫など楽しみ方は無限大です。
ただ、購入をお考えの方は修正を待つのをお勧めします。
総評として、ゲーム性は○持続性は×と言ったところでしょうか。
今回の失敗が次回作に活かされることを祈るばかりです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 2pt | 1pt | 1pt | 3pt |
42pt
GOOD!
【雰囲気と世界観】
ダークな感じと重く暗いステージは、やはり進めていくと面白いです。
新しい敵にあったらどんな攻撃をしてくるのか、今の自分で倒せるのか、など考えながら進める所がとてもよかった。
【オンライン】
前作同様のシステムですが、侵入された時のドキドキ感といい、白サインを呼び出した後の協力などはとても面白い。(不満点も多いが)
魔法に回数制限を設けて、一応脳筋の人との調和がとれてるんじゃないかと思う。
【擬態】
魔法の一つで魔術の「擬態」という対人魔術がかなり面白いです。
【ミミック】
いままでの常識を覆す見た目をしており、この敵はダークソウルで一番楽しかった敵でした。
BAD/REQUEST
【ステータス振り】
レベルを上げるごとにステータスを振り分けるのだが、この作品に登場する武器のほとんどが必要パラメータが一部尖っていて装備できないなど、最初に自分のキャラクターをどんな感じに育てるか決めないと後々かなり困ります。
最初知らない内に育てていくと後半で手に入る武器で、どうしても装備できないものが出てきます。
レベルを上げれば解決はしますが、あまりに高いとマッチングしなくなるため基本80〜120Lvくらいに留めなくては行けません。
せめてステータスの振りなおしが出来ればよかった。
【対人戦】
正直、つまらないです。
デモンズソウルの時のような、盾でジリジリ近づき隙をついたり、魔法を避けつつ戦いたかったんですが、今回魔法関係と壊れ性能のアイテムのせいで侵入してもされても、テンプレ通りの行動しかしなかったり…。
それと、アイテム関係では対人戦を想定していないんじゃないかって魔法やアイテムもあり、脳筋に育て上げた自分のキャラには、侵入されても侵入してもきついといった感じでした。
【シームレス】
今回の売りともいうべきなのだが、正直移動がすごく面倒。
前作はステージを選べたため、サイン(協力プレイ)もすぐに拾えたのだが、今回はシームレスになったため、サイン場所がバラバラな上にほとんどボス前付近にしかだしてくれないため、ステージ道中は一人で行うことが多い。
篝火というセーブポイントみたいなものをワープすることは出来るのだが、できるのが物語後半な上に移動できる篝火が限られている。
だったら最初から移動できても良かったんじゃないかと思う。
【ストーリー後半】
はじめはとても楽しいのだが、後半(アノール・ワンド後)のステージが糞つまらない。敵はアーマーな奴が多いし、ほぼ一撃食らったら死ぬような敵といい、製作者が完全に「難しい」を勘違いして作ったようなステージが続きます。
前作の腐れ谷のステージは、頭おかしいんじゃないかってくらい不気味で面白いステージだったのに…
【オンライン】
人間性というシステム自体が失敗なのかなって思います。
前作とは違い、生身と亡者(前作のファントム体)に違いがないため生身でいる必要がほとんどない。
そして生身でうろついてると侵入されて、やられると人間性を失い亡者になるのですが、侵入する側はデメリットがほとんどないということ。これにより、生身不足のため、ほとんどサインを(マッチングの問題もプラスして)拾ってもらえない。
あと特定エリアでしかサインが出せないことも、マッチングしない原因のひとつですが。
COMMENT
デモンズソウルはプレイ済みです。
一周目はとても楽しく攻略できましたが、二週目は面白くなかった。
開発者が前作の「難しい」を勘違いして作ったような作品。
前作のような、敵を避けようとしたら落ちた。とかトラップに気づかず死んだ。とかならやり直したときに「あそこを気をつけよう」って思うのですが、今作は異様に攻撃力の高い敵が多く、前作のような「自分が悪い」って感じではなくなってしまってます。
シームレスにしたのもとても面倒。ボス倒す→拠点に戻る→火守女たんに癒される。ができない。
難易度は全然難しくない。というより面倒というのが現状です。
バグ関係はアプデで直ると思うので、バグに関しては【BAD】の評価には入れてません。
発売が早すぎたんです。もう一年は待っても良かったから、完璧なものを出して欲しかった。
多分次回作も出ると思いますし出て欲しいと思ってます。
Amazonレビュー
レビュー日: 2017-05-26
1度チャレンジして駄目でもトライ&エラーでクリア出来た時の達成感が凄いです。
オフラインでもスリルある冒険が楽しめますし、オンラインでは他のプレイヤーとの協力プレイや対戦などが楽しめます。
個人的には凄くハマった作品でお勧めです。
GOOD!
●綺麗なグラフィック、環境音、それにより生まれる空気感・臨場感が素晴らしい。前作同様おどろおどろしい所ばかりでまさにダークファンタジーといった感じだが、青空や緑も多くなり、下水道やら洞窟やらから戻った時の安心感がすごい。太陽万歳♪
●音楽は基本的にないが、ボス戦でながれる曲はどれもカッコいい。燃える。
●魅力的なNPC達。優しい人、優しいがなにか引っかかる人、明らかに悪い人、よくわかんない人(笑)など、接しているとかなり楽しい。
●ウリでもある達成感。「はぁ!?こんなん絶対無理じゃん!!!」とわめきちらしながらも再度プレイしてしまうのは、絶対無理だと思いつつ「こうしたらひょっとしたらいけるんじゃね?」と思わせてくれるシチュエーション・ボスだからだろうか。初見でなにもできずにフルボッコにされ、呆然としながらも2、3回さらにトライし、またやられ武具を見直し数時間かけてやっとステージをクリアした時は思わず立ち上がってガッツポーズをとってしまうwこれのせいで気づいたら何十時間もぶっとおしでやってしまう熱中度に5ptをつけさせて頂きます。
★個人的に前作デモンズソウルよりも難易度が下がったトコ。
・倒すと二度と現れない敵(前作にもいたが今回のが恩恵が大きく感じた)
・回復アイテムがかなり性能良く、敵のドロップ狙わなくてもいくらでも補充できる
・武具の修理費がかなり減った
・死んでもHPが減らない(逆にいえば生者でいる意味も薄くはなってはいるけども。)
・アイテムの集めやすさとそれに伴う武具の強化のしやすさ。これが特に嬉しかった。前作は後述する「ソウル傾向」やらが絡んでアイテム収集やら武具強化が異様に辛く感じたが、今回は敵が素材をポンポン落とすので強化が楽♪(特定の素材は周回しないとMAX強化は難しけども、周回の目的ができて良い。)
・世界のソウル傾向が無くなった:前作ではプレイヤーの行動やオンラインにつなぐことによる他のプレーヤーの影響によってゲームの難易度が変化する「傾向システム」があったが、それによって進めない場所やらとれないアイテムがある上、その傾向を動かす方法もよくわからんかったりめんどくさかったりで好きになれなかったので、今回それがないのは個人的には良かった。
・味方NPCの追加。オフでも一部共闘できる場面があるのは嬉しい。
・いらないアイテムを売れるようになった。微々たる金額にしかならないが、やはり捨てるのよりははるかに良い。弓矢や武具の修理費ぐらいはまかなえる。
・ボス全般も前作より弱体化してるように感じる。 etc...
BAD/REQUEST
×いい所、でもあるのかもしれませんが、操作方法やら戦闘システムが前作とあまり変わっていない所。もう少し目新しいものも欲しかったかも。せめて致命の一撃は各武器ごとにまったく違って毎回演出も違う〜みたいのがあったら楽しかった。
×「この敵、もっとソウル(倒した後の獲得経験値のようなもの)多くてもいいんじゃ?」という敵が多い。倒しても見返りが少ないが、倒しとかないと進行が危険になるのでたおさざるを得ない・・・というのが結構感じられた。
×魔法がMP消費ではなく、回数制になった事。これによりバンバン魔法を使えない。回復する為に拠点にいくと敵も復活してしまうし・・
×アイテムやら武具がカテゴリごとにわかれてないので、整理やら選ぶのが大変。
×一部敵がやたらときつい。主に巨大骸骨とか巨大骸骨とか巨大骸骨とか・・w斬ってもひるまない、体力高い・・・それだけならまだしもこっちが一回くらったらものすごいダメージをくらう上、大抵周りが崖なので、ふっとばされてそのまま追撃で終わるのが多い。周回プレイだとどのみち2発くらったら終わるんだから防具とか意味ないな、という印象まで受けた。正直ラスボスよりも骸骨2体同時とかのが余裕でムズイ。
×未だに残るバグ。私は進行に支障をきたしてイライラするほどのバグには一度もまだ会ってませんが、周回プレイではそもそも発生すらしないイベントがあるのは頂けない・・
×もっとオンライン協力プレイをしやすくしてほしかった。周回プレイをしてレベルが上がってくるとほとんど召喚ができなくなってさみしい。もう後半は黒ファントムが入ってきただけでむしろ嬉しくなる。そんぐらいできない;;レベルをあげすぎなければいいのだろうけど、経験値があったらやっぱりあげてしまうわけで、、、周回を重ねて強化されたボスに、ここにきてソロプレイかー;!という状況はなかなかきつい。でもたしかにレベル差がかなりあっても召喚しあえる状態だとそれはそれで問題なので難しい所ですね〜
COMMENT
3周クリア済み。個人的には前作デモンズソウルよりかなり楽しめました。前作は周回プレイどころか最後の方でもうめんどくさくなって隠し要素もレベル上げとかもまったくせずラスボスもオンラインで召喚して手伝ってくださったお二人方にやっつけてもらってそのまま終了しましたので、今回3周もしたのは我ながら驚きというか、今回のが肌にあってたんだなー、と思いました。デモンズソウルはとても楽しめたが、今回のがなんか物足りない、劣化してると感じる方もいらっしゃるのはこういうところなのかもしれませんね。
次回作がでるのなら間違いなくまた買います!