【PS4】戦国無双4 Empires レビュー
発売元 | コーエーテクモゲームス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2015-09-17 |
価格 | 7344円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 セクシャル 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:タクティカルアクション ■ プレイ人数:1~2人(オンライン:1人) |
- 総合ポイント
- 74
- (難易度)
- 2.29
- レビュー数
- 7
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 2pt |
76pt
GOOD!
グラフィック
良好。基本的に戦国4がベースで、あれと変わらず綺麗なレベル。
内政
難易度が選べるので、楽なモードでやればそこまで気を使うほどのもんじゃない。
奉公をすべて自分の好きな武将で配置することができ、武将の相性によって様々な戦場策を閃くので面白い。
居城もどんどん大きくなるので、華やかになっていく。
武将同士の人間関係も、好敵手や師弟関係、夫婦などになれるのがいい。
戦闘
エンパイアといえども、無双の爽快な戦闘はここでも健在だ。
神速攻撃による痛快な攻めと戦場策を駆使した戦略で一気に逆転を図れたりと気持ちいいぜ。
難易度をあげると、事前の下準備が欠かせなくなるので緊張感ある戦いが楽しめるだろう。
BAD/REQUEST
イベント
戦国4からお馴染みの、なんだか静かで眠くなるような
しょうもない内容のイベントが多いかな。武将ごとに台詞が違うのはいいけど
結局、同じようなこと言ってるわけだし。
あと、細かい部分で
夫婦はいいけど、子供が生まれないのは寂しい。三国7エンパではあった
エディットで作られた女武将があらかじめいっぱい用意されてるので、自分で作成する必要性がない
全国統一果たすまでが同じことの繰り返しになり易い
戦場策とか陣形コンプに作業が必要。
COMMENT
戦国4 4-2の出来が良く、そのままの派生で生まれた定番のエンパイア。
当然ながら戦国4からの使い回しがいろいろ目立つものの、内政と戦闘のバランス加減はちょうどよくプレイしやすい。
内政が絡むからと、信長の野望のような細かなシミュレーションではなく、初心者でも普通にできる大味なものだから
エンパイア未経験の人も心配することはない。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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3pt | 3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt |
71pt
GOOD!
■やはり「神速攻撃」の追加はひじょうに大きいかと。これがあるだけで三国然り、他無双シリーズの
どれよりも1歩以上先を行く無双になったかと思います。
画面を埋め尽くす敵に疾風迅雷の攻撃をスタイリッシュに決める楽しさは、この戦国無双ならではなので
ここは大きく加点。
既に飽きがきているユーザーが多い無双シリーズに、良い風を吹き込みました。
そしてその楽しさをそのままエンパの中に組み込んだと考えると、無双の中ではかなり贅沢な作りかと。
■内政や計略がひじょうに分かりやすい・使いやすい仕様。各武将にも固有スキルがあり、自陣に組み込む事で
その能力を使い優位にする事も出来るという点も面白い所。
MOB含む各武将を登用するありがたみが増したので高評価。
■ある程度関係が深まれば、戦闘時にそのキャラも動かせる様になったのは高評価。
戦国4以降から導入されたシステムですが、これにより戦闘の戦略が幅広くなり楽しみが増したので、
この導入はひじょうに有難いですね。
■本作はエディットの存在感が他作より格段に増したのは高評価。
今まではいくらエディットキャラを作っても、一緒の戦闘に出せなかったり大したイベントもなかったりと
ただただ空気みたいな存在でしたが、今回はきちんと戦闘にも出せるし内政にも積極的に使えます。
エディットキャラをふんだんに使って遊ぶのが好きな私としては嬉しい限り。
BAD/REQUEST
■このシリーズ毎作必ず問題点となるイベントの重複によるマンネリは相変わらず。
通常のちょっとしたサブイベントはそれでもいいでしょうが、結婚等のイベントの中でも少し
重要度が高いのに関しては、もう少しパターンを作ってほしい所。
何度も繰り返しプレイする前提のゲームというのは製作側も十分に分かっているはずなのに、
この点だけはまったく改善する事もなく、というか、むしろ改善する気もないのでしょう。
エディットキャラで誰に結婚を申し込んでもごく普通の内容と言うのは納得いきますが、
せめて幸村とくのいち、長政とお市等ある程度の関係性があるキャラには、もう少し特別な、もしくは
固有のイベントがあってほしい。
長政がお市に求婚しようが謙信が求婚しようが同じなんて、いくら何でもおかしいでしょう。
どのキャラでプレイしても変わり映えしないイベントを何度も見るというのは、ただただ面白みに
欠けます。そしてこの点はシリーズ通して何一つ変わってないので減点。
エンパも三国含めこれだけシリーズ化されてきているんですから、もうそろそろこういった細かい所も
進化させていかないと、どの作品も結局大して印象に残らない物になってしまうかと。
折角他エンパよりも格段に面白いのだから、もう少しこうしたイベントを大事に扱ってほしいですね。
上記の問題点に合わさりますが、全てに対して使いまわしが多すぎ。誰を使おうが同じ台詞って単純に
おかしいし、明らかに手抜きです。
■難易度を上げても、相変わらず体力底上げ+スーパーアーマーという単調な作り。
もうどのくらいこのパターンを続けるつもりなのか・・・。
単に敵が強くなった=難易度が上がったという馬鹿な発想は、もうそろそろ変えてほしい所です。
こんなものが歯ごたえがあるなんて言えません。手抜きなだけです。
COMMENT
久々エンパシリーズで納得がいく出来のをプレイしました。特に三国の方はまったくもって面白くなかったので
こちらも心配してましたが、良い意味できちんと裏切ってくれた作品かなと。
勿論多少問題点もありますが、それをふまえても面白さが優るので、場合によっては止め時が難しくなる事も。
無双シリーズも多く出てはいるけど印象に残るのがあまりない中で本作は比較的残る作品になるかと思います。
ただ、エンパ特有のマンネリ化したイベントはどうにかしてほしい所。ここは散々言われているにも関わらず、
製作側はまったく理解していないというのもどうか。
少しの工夫でかなり変わるだけに、そういう努力は惜しまずやってほしいですね。
何にしてもエンパシリーズの中では一番の良作。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 5pt | 3pt | 3pt | 3pt |
74pt
GOOD!
【内政パート】
・3D居城内政
戦国無双のEmpiresは3作目になりますが、今作は戦国無双2Empires(真・三國無双4Empiresに似た方式)をベースに内政パートの見た目を進化させた形になった印象を受けました。
内政時の1つの勢力を1つのお城という建物の中にまとめて大名と軍師、開発、軍備などの各部署ごとに部屋を割り当てて1つの部屋に1人、または2人を配置し、献策の度に対象の部屋にズームアップすると各キャラクターがアクションを起こしたり、それ以外はプライベートなかけ合いをしたりとかなり見た目に凝っていると思います。
・イベント
今作ではゲームの途中で複数のキャラクターによる言葉のかけ合いとなる様々なイベントドラマシーンが登場しますが、そのドラマの登場人物が固定ではなくどんな人物の組み合わせでも展開するので観ていてとても楽しいです。
また、今作の新要素である夫婦・盟友・師弟・忠臣といった人間関係にもドラマシーンがあったり、またその人間関係が成立することで戦闘の時に特別に一緒に連れていくことができたり、操作や共闘関係にも変化が起きたりします。
大抵この手のイベントは主人公キャラの特権みたいなものでしたが、今作では自勢力に所属する全てのキャラクターが対象になっているため夫婦や盟友といった関係をどんどん成立させていくことも可能(自勢力内で夫婦が8組も誕生するなんてことも)なのでやってて飽きがこないです。
現在Empiresを最も多く発売している真・三國無双系が一人の主人公を中心に勢力の中だけでなく在野や放浪を転々とする方式を取っているのとは対照的に戦国無双では初めから勢力内のみでプレイしていく方式を続けていますがこの路線を上手く進化させていると思いました。
【戦闘パート】
・兵站線バトル
今作の兵站線システムには2つの新要素として、繋がっていない拠点は攻略不可能、兵站が切られて孤立した拠点の連鎖制圧が実装されていてより駆け引きが熱くなったと思います、というより何故今までこの要素が採用されなかったのかという疑問もありました。というのも、兵站が繋がっていない拠点を無理矢理落として戦局をひっくり返すと言った戦法が今まで出来てしまっていたためでした。
・共闘感
この手のゲームでは操作キャラクターだけがずば抜けて撃破数独走状態だったりしますが、今作はNPCである味方の武将も100人どころか300人くらいは倒してくれますし、敵武将もガンガン撃破してくれます。
今までで最も共闘感が高いと思います。
ただ、両刃の剣的に必然的に残念になった点もありますが、それはBADの方で。
【新武将(エディット武将)関連】
・戦国無双4のエディットの機能が拡張されて、名前が姓と名に分けられ防具の数も増えています。(もっと増やしたければ戦国無双4のDLCを買うことで防具や髪形、装飾を増やすことも可能)
また、登録人数が200人に大幅に拡張されています。
今作はエディットが戦闘でプレイヤー以外のNPC(敵の大名や敵将、味方の将など)としても登場させられる上に戦闘時に自軍の将(最大10人)を全員エディット武将で組むことも可能になってます。
また、イベントとして数多く用意されているドラマにはエディット武将も登場し、エディット武将同志でドラマを展開したり人間関係を結んだりも可能なのでガンガン作って増やしていくのも楽しいです。
ただ、結婚から子供を出産してエディット武将化というのはありません(というかそれをしてしまうと1プレイで8組夫婦成立させると8人増えてしまうのでエディット枠200人だと物足りなくなりそう)
また、争覇演武で選んだ勢力の武将枠に空きがある場合、エディット(その他の武将も含む)武将を追加参加させることも出来、史実イベント戦闘に連れて行くことも出来るなど、今作はエディット武将の活躍の場が本当に多く用意されていると感心しました。
また、画像登録で武将の肖像やエンブレム、無双奥義のエフェクトを設定できるのでオリジナリティもそれなりに出せるのが楽しいです。(透過pngタイプ使うと尚良いのでPCで透過png作成ソフトとかを使って作ってUSBに保存してエディットモードにぶち込むって形とか)
【その他全般】
・戦闘準備画面の親切設計
敵援軍阻止や矢弾強化といった工作計をセットした時に、敵の援軍がいない布陣だったり味方で矢を使えるキャラがいなかったりした時は装備できないようになっています。
あと、戦闘で使用しなかった工作計は消費せずに戻ってくるといった所も親切だと思いました。
BAD/REQUEST
【全般】
・総取りルールが本拠地(大名のいる地域)攻略のみ
今作は様々な人間関係を築きながらゲームを進めていくのですが、今作の総取りルールが大名攻略のみであることがネックになってしまっています。
そのため、全地域が独立した勢力であってもどんどん勢力が統合されていってあっという間に全領土二分化の二大勢力構図化、と思ったら最後の敵の勢力の大名のいる地域がすぐ目の前でこれからというのにもう最終戦(20領土以上あるものを全部一気に制圧とか)になって天下統一してしまったり。
忠臣が増えてもうすぐ四天王、次はこの夫婦が、師弟関係が、ライバル関係が生まれようとしている、とこれからの展開が一番楽しみだったはずなのに一番いいところで天下統一、エンディングという流れになってしまいます。
特に、四天王任命条件を満たすまであと少しのところで天下統一してしまいゲームが終わってしまうなんてことに悩まされている人は少なくないのではないでしょうか?
要するに、折角いろいろな人間関係を構築していくのに尺が足りないという結果に。
せめて、戦国無双2Empiresの時のような分断攻略や総取りルールなし(全ての領土を1つずつ戦闘で奪い取っていく)といったルールを導入して選択できるようになってくれればと思います。(アップデート要望)
ただ、人間関係ミッションに成功した後で撤退(敗北)しても人間関係が進展するのが救いではありますが。
また、隣接している地域でありながら戦闘の時に選択出来ない地域が存在していてそれが視覚的に分かりにくいです。
(一応マップのグラフィックに山を表現するような部分があって、そこから隣接していても繋がっていないという扱いになっているようですが)
【内政パート】
・自勢力とNPC勢力の階級の上がり方
今作では勲功を重ねて階級を上げると最大兵力が増える仕組みになっています。
自勢力の場合、勲功を上げる術は戦闘に参加し勝利する、一部のイベントドラマに登場する、軍師や奉行に就任して献策を採用してもらうの3つです。
しかし、今までのエンパイアーズにあった、特定の武将に修業をさせて勲功を上げるといった献策が今回はありません。
結果的に自勢力に参加している武将で勲功を上げることができる機会を得られる武将の割合は限られてしまい、人数が増えるとそのほとんどは戦闘では事実上のお払い箱行きな存在になってしまいます。
これに対しNPC勢力の場合、全ての武将が年功序列的に短時間でどんどん出世していってます。
戦闘に出す場合、こちらが侍大将や部将の最も兵力の高い武将でメンバーを組んでも相手はその時には家老や宿老クラスの兵力MAX状態の武将が揃っていてどうしても兵力で劣ってしまうことも珍しくありません。
内政計略で敵を暗殺したり扇動で敵の兵力を減らしてもすぐに回復されてしまいます。
これについては、後述の戦闘パートの「結果的に敵軍に恩恵が偏り過ぎるゲームバランス」の項にも関連することがあります。
【戦闘パート】
・共闘度MAXの代償
味方NPCが今作は本当に大活躍してくれますが、勢い余ってちょっと残念な点も
それは、手柄をどんどん持っていかれてしまうということです。
武器をあと一振りであと1人敵兵を倒せば拠点制圧が成立したり敵将を撃破できたりするタッチの差で味方NPCが拠点制圧成立や敵将撃破の手柄を横取りなんてことも多いです。
また、ミッションには二人の協力奥義で敵武将を撃破するというのがありますが、関係ない味方の武将が混ざってきて協力奥義の相手が指定されていない武将との協力奥義になってしまい、時間と無双ゲージを浪費するハメにもなったりします。
人間関係関連ミッションの最大の敵は寧ろ味方の武将といっても過言ではありません。
(せめて、協力奥義のミッション中は他の武将より優先して対象武将との協力奥義が出しやすく調整されてもよかったのではと思いました)
・戦況メッセージの渋滞による戦闘とメッセージの同期が取れていない問題とイベントミッションへの弊害
例えば、敵武将を撃破したメッセージが表示されたのが実はその1~2分後なんてことが今回は多いです。(誇張した物事の例えでいうと、新聞で報じる事件・事故が起きたのにそれが新聞で報じられるのがその1週間後みたいな)
このメッセージが人間関係に関わるミッションにも影響を与えています。
例えば、特定武将が助けを求めているミッションが発生、しかしミッション発生から3秒でミッション失敗、対象のキャラが倒されたのか履歴で確認しても原因不明なんてことがあります。
ミッションの発生条件を満たしているのに渋滞したメッセージの消化が追いつかず、ミッション発生が遅れてしまい、発生する前に失敗条件を満たしてしまったために起きたのではと思いました。
戦況メッセージのこの点についてはやはり優先順位を考慮した調整が欲しいと思いました。
・結果的に敵軍に恩恵が偏り過ぎるゲームバランス
難易度普通でプレイして特に感じたことですが、今作は敵勢力に能力上方修正の恩恵が偏りすぎていると思います。
まず、敵兵や武将の戦闘力が戦闘開始前の初期兵力(援軍を除く)で決定され、自軍兵力より相手の兵力が高いと相手の戦闘力(体力等)が強化される仕組みになっています。
この相手の戦闘力強化補正がとにかく大きすぎて、1万ほど開いていると最初の敵の普通の武器の一振りで即死なんてこともありますがこれが逆の場合でも敵武将を一振りで即死させられたり出来ません。
また、前述の内政パートの「自勢力とNPC勢力の階級の上がり方」で指摘したように敵武将が誰でも満遍なく早く出世してしまう仕様のせいで兵力で敵が有利になり易過ぎて戦闘でどうしても兵力の高い武将で構成する偏ったメンバーに依存せざるを得なくなり、階級の低い武将たちを集めてのランクアップ目的戦闘といったメンバー構成で臨むのは皆無ではないとはいえほとんど無理です。(戦闘に負けたら無条件で勲功0なので尚更弱いメンバーをレベルアップさせることは叶いません)
救いがあると言えば、総合兵力で問題が無ければ味方NPCが兵力の高い武将で自分で扱う武将の階級が低くても問題なく戦える点ですが。
また、今回は味方は雑魚の攻撃にすら耐える術(真・三國無双シリーズでいう鉄甲手のような)がほとんど用意されていませんが逆に敵武将はいつもこちらの攻撃にまるでカーバインの鎧の上から鈍ら刀で斬られる(痛くも痒くもない)ように耐えすぎてすぐにこちらの攻撃に割り込んできます。(NPC勢力全軍にカーバインの鎧が標準支給されているのか)
更に、敵の拠点には戦場計略とは別に陰陽師や突撃槍兵団や騎馬隊が常設(倒しても直後にすぐ再設置されて制圧しない限り無限に復活する)されており、鬱陶しすぎます。(特に騎馬隊や陰陽師はストレスMAX)
初期兵力で敵軍が自軍より劣っていても設置されているからとても酷いです。
それから、今作は味方兵站線の繋がっている箇所からしか敵拠点を攻略することができませんが、味方の場合その敵拠点を攻略するのに敵の士気エリアの中に入らないといけないことがあります。
しかし、その士気強化エリア内の戦闘力補正が大きく、まともに戦うことさえ出来にくいのが残念です。(特に、人間関係を持たない武将でプレイしている場合は)
また、敵の士気強化エリアという赤いエリアがありますが、逆に味方の支配拠点が固まることによる味方の士気強化エリア(青いエリア)がありません。
敵の支配エリアに侵入すると拠点や兵が極端に固くなっていてすぐに分が悪くなってしまうのに、敵の場合はマップ大半が味方の拠点の奥深くに侵入した敵武将がそこにいる味方武将をあっさり撃破してしまうなんてこともあってそこに理不尽さを感じてしまいました。
このように、今作は敵ばかりに強化要素が偏り過ぎているのが納得できません。
(この点に対して要望したいのは、内政時におけるNPC勢力の出世スピードと戦闘開始前の戦闘力補正による敵のステータス上昇度の下方修正、計略とは無関係な敵拠点常設特殊ユニットの撤廃、味方士気エリアの新設です)
【新武将(エディット武将)関連】
・音声の種類が少なすぎる
エディット用のボイスが男女5種類しかなく、個性を出すにはほど遠いです。
折角たくさん作ってたくさん出せる仕様になったのだし、有料DLCでもいいから検討して欲しいです。
確かに今回は豊富なドラマシーンが用意されていますし、その分台本の量もかなりあるのだと思いますから、声優さん関係の予算の問題もあると思いますが何とかならないか?
話が脱線しますが無双シリーズでは音声関連の予算にはどうも消極的なのか、今作もSHARE録画では無音で録画されています。
・防具の頭の部分
防具の頭の部分の大半は髪形を強制変更するものになっておりこれでは、顔の項目で髪形を設定した意味がありません。
・防具の数
確かに増えてはいますし、戦国無双4用のDLCを買うことで増やすことも出来ますが、まだ数は少ないと思います。
今後も新しい防具のDLCが出てくれればと思います。
・能力設定における赤献策の自由度の無さ
エディット項目の1つである能力を幾つかから選ぶことで采配、知謀、政治の能力値が決定されると同時に政略で赤いフォントで表示される献策が決定されますが、この献策の種類をもっと自由に設定させてくれればと思いました。
例えば、値引売買と暗殺とか、模擬訓練と徳政令みたいな組み合わせとかあってもよかったのでは。
・キャラクター名における制約
武将の名前を名字と名前で設定するタイプのエディットですが、お市、ガラシャ、ねねや一連の姫武将(名字のみ、名前のみ、フルネームの3つのケース全部で表記が同じ)のようなタイプの名前の武将が作れません。
名字と名前のどちらかが未入力だと名前を確定できないということですが、名前のみ入力で上記のような名前の武将が作れるようになってくれればと思います。
(要望は出しました)
【サウンド】
戦闘中に流れるBGMを戦闘開始前に選ぶことが出来ますが、曲数が少ないです。
また、真・三國無双では歴代の曲がほとんど選べるのに戦国では初代や2の楽曲がありません。
大阪城、華の都、決戦、奔走といった曲とかも使えればと思っただけに勿体ないです、DLCで何とか出来ないでしょうか?
何より、軽くて明るいノリの楽曲が無いというのが残念です。
COMMENT
戦国無双版のEmpiresは3作目(自分は2.1作目と呼んでいる)ですが、ようやくエディットにもそれなりに力を入れてくれた(まだ三國には及びませんが)かなと思いましたし、今作が戦国Empiresでは最も熱いです。(実際、トロフィーコンプ済み)
既に真・三國無双のEmpiresでは勢力を持たない立場も含めて体験する路線になりましたが、戦国は勢力内のみとはいえ、勢力に存在する全ての武将がキャストになってドラマを作っていくというのは今までに無かった要素だと思うとそれはそれで面白いですし、戦国無双4で50人以上登場する無双武将で家臣に位置する武将たちもでそれぞれの個性を見せてくれていたのがもし大名になったら自分の家臣たちに対してどのように接していくのかとかを考えると何周もしたくなります。(宝物庫で見ないで敢えてゲーム中で)
また、エディット同士でもこのドラマを見ることが出来るのも大きいですし、敵勢力としても敵大名や敵武将としてもエディットが登場して宿敵になっていったりするなんて場面も見れたりします。
とにかく、組み合わせが無限大ということですね、そしてドラマのシーンも豊富なので台本の量もかなりのものなのでしょうけどそれでもエディット新音声が諦めきれません。
ただ、今作のゲームバランスは本当に腹立たしいほど納得できませんし、あと要望したとは書きましたがこのゲームの発売前のニコニコ生放送でのコメントでエディットボイスの話がでているのに完全にスルーしていることや、その前にPS3版の戦国無双2に関する表示バグに対する修正要望すらスルーしているところに見るに、このチームは一度出したら文句は一切許さない的なスタンスのようなのでアップデート修正の可能性はゼロと判断したため、評価を落とさざるを得ないという結論に至りました。
ゲーム自体がドラマ性をいっぱい楽しめたり、好きなエディット武将いっぱい出せたりなど、本当に今作は楽しいからもう少しだけ手を入れればよかったと思うと本当に勿体ないです。
今回の戦国独自のエンパイアーズでの発展のしかたはまだまだ進化の余地がありそうです。
討死によって人間関係が壊れたことから「憎むべき敵将」の存在が出現とか、3人で作る人間関係などなど。
最後に、各項目の点数
オリジナリティ 4点
確かに、今作は真・三國無双でいう3や4といった(戦国の2にもあたる)古いタイプのエンパイアーズですが、その路線でもまだまだ発展させられる要素が残されていたことを分からせてくれたと思います。人間関係とそれによるドラマがそれに当たると思います。
また、国取りで各勢力に野望というのがあり、それを達成してもエンディング、この時に天下統一する余地がある場合はするかやめるかを選べる所は戦国無双2Empiresのルールを発展させたと言えるのではないでしょうか?
グラフィックス 4点
このゲームも元々はPS3で作ってPS4用に手を加えたという感じですが、元のPS3版の戦国無双4が十分納得の出来る内容だったし、この戦国4に関してもフレームレートは60fpsを基本としている訳ですし、滑らかに動きつつ大規模な戦闘をプレイ出来たりするのは本当に楽しい。
途中フレーム落ちがあるとはいえ、そういうのは某シューティングゲームでボスを撃破した時にボスの爆発でフレーム落ちするようなものと同様と考えれば悪くありません。
勿論、グラフィックの美しさは申し分ないと思います。
サウンド 3点
まず効果音のことについて述べたいのですが、今作も当然5.1chサラウンド対応です。
戦闘の臨場感は申し分なしですが、特に好感なのが内政パートです。
内政は城を舞台にして行われるのですがこの時、鳥のさえずりとかがリアスピーカーから聴こえてくるなど周囲の音が臨場感たっぷりに聴こえるのも素晴らしいと思います。
ただ、BADの方でBGMについて述べたように、戦闘中の楽曲が4関連のみであり曲数が少ないのが残念というか勿体ないと思います。
せめて、2の曲くらいは収録して欲しかったなと。
あと、SHARE録画の無音がマイナス。
熱中度 5点
こればかりは、本当に5点つけられる自信があります。
4になって敵の群れをガンガン倒していける爽快感、自分で作ったエディット武将が積極的に参戦し、無双武将たちと人間関係を築く、毎回毎回その組み合わせは全く違うものになるといった点が揃っていることに加え、秒間60フレーム描画で滑らかに動くキャラクターなどここまで揃ったら5点以外つけられません。
本当に楽しいんです、このレビュー時まだエディットは50人程度しか作ってないけどまだまだ増やしたいという点でまだまだプレイし続けると思いますし。
あと、戦闘で敵武将を殺陣フィニッシュで討ち取るキメ方は結構狙って出せるのでガンガン決まってくると気持ちいいです。
満足感 3点
熱中度と同じ点をつけられなかったのはやはりBADで挙げたバランスが原因と思います。
あと、エディットボイスが少ないことと姫武将のような特殊な名前の武将が作れないこと、防具もまだまだ少ないかなといった点がマイナス要素となってしまいました。
それと、討死要素が欲しかった(争覇演武の本能寺の変のみ討死はありましたが)
快適さ 3点
GOODで挙げた戦闘準備の新設設計は特に好感でしたが敵ばかりに強化要素が偏ったことが苦痛となってしまったので結果的にこの点数です。
難易度 3点
これも、今回敵軍が時々理不尽なまでに強かったり攻撃に耐えすぎたりとか敵ばかりが強化の恩恵を受け過ぎている点が悪い意味で難しいと感じました。
最後に、このゲームのレビューはAmazonでもしましたが、こちらではその時に取り上げなかった部分にも触れさせていただきました。
Amazonレビュー
レビュー日: 2015-12-30
既に真・三國無双側ではプレイヤー個人が放浪軍や配下プレイなど身分を変化させながらプレイするのとは対照的に、最初から一つの勢力としてプレイして配下武将の献策を採用していくといった真・三國無双でいう4の頃のような懐かしさを感じました。
ただ、これを一つの城の中に配下を配置して完全視覚化するという試みは(今まではアイコンと献策のみだった)当たりだと思います。
また、5.1chサラウンド対応で城の外の効果音(鳩の鳴き声などが後方から聴こえてくる)に臨場感も感じられました。
今作で特に良い意味で言いたい点が2点・エディット関係と人間関係が織り成すドラマです。
・エディットについて
エディット関連としては、最近の真・三國無双Empiresのように顔から体格、防具などを自由に設定出来て(戦国無双4からの仕様)キャラクターの家紋等のアイコンもオリジナルのものを持ちこめるので個性を出せて楽しいですし、このアイコンは透過pngにも対応してます(真・三國無双7Empiresはjpegしか使えなかった)。
そして、エディット同志の共闘や対立といった仕様も復活し、200人作成できるのでエディットをバンバン戦場に出すこともできます、もちろん極端に言えば1つの戦場に20人のエディット武将が敵味方に分かれてぶつかり合うなんてことも可能、こういう戦国Empiresを待っていたと言わんばかり。
・ドラマについて
先ほども言ったように現在の真・三國無双Empiresとは異なり、最初から1つの勢力としてプレイするのがこのゲームですが、その勢力内で起こる人間ドラマも、大名と配下、配下同士の様々な組み合わせが存在します。
今作の場合、主人公は大名一人ではないということ、その勢力に存在する全ての武将、なので配下同士での人間関係の成立でもドラマシーンがあったりしますし、何組もの夫婦が出来あがったりもします(これで子供が生まれるようになると流石にエディット枠すぐ埋まってしまうことを考えれば出産がないのはやむを得なかったかと)
自分としては特に気に入っているのがどんな武将でも大名になれるということ、既に無双武将も50人以上(エディットだと声が10種類なので加えればさらに10通り・モブを加えればさらにそれ以上)になりそれぞれが持つ個性(セリフに表れているような)が大名という立場になったら配下に対してどんな風に接していくのかも見ものです。
・戦闘について
前述の2点とは違いますが、今作の戦闘では兵站線と個別指示の復活に加えて、相手の兵站線を切ることで囲まれた拠点を連鎖で制圧といった戦略性の向上も良い点として上げられると思います、そして兵站で繋がっていなければ拠点自体が攻略不能といった点も同様です。
これだけ書けば星5つでもおかしくないのですが今作で大きく評価を下げた一因について述べさせてもらいます。
それは、今作の自軍とNPC軍とのバランスにあります。
まず、自軍にいる武将とNPC軍にいる武将の成長に非常に不公平感を感じました。
今作は勲功というのが武将の経験値を意味していて一定の勲功に達するとランクが上がって持てる最大兵力が上がります。
勲功は、戦闘で勝利する、献策が採用される、ドラマシーンで獲得するの3つですが、結果的に勲功を重ねてレベルアップ出来る武将は勢力内でかなり限られてしまいます。
しかし、NPC勢力は全ての所属武将が年功序列でどんどんレベルアップしていき、兵力もプレイヤーを遥かに上回るスピードで上昇していっています。
そのため、NPC勢力との戦闘ではこちらが有利になるなんてことはあまりありません。
また、今作は兵力の差で敵の強さに補正が大きくかかるようになっており、兵力で1万くらい負けているだけでも戦闘に入ったら10秒で敗北したなんてことすらあるほどです。つまり、下手すればゲームの進行自体が詰む可能性すらあります。
また、戦闘に敗北すれば無条件で勲功0のため戦力の低い武将を集めてレベルアップのために戦闘に出したりすれば相手に圧倒的な兵力差で秒殺されて勲功0になってしまうのである意味お払い箱武将になりかねません、しかも献策で修業させて勲功を増やすといったことも出来ませんので尚更です。
また、戦闘自体にも大きな不満があります。
まず、拠点の固まった所に自軍が戦闘で補正を受けて有利・不利がはっきりする支配エリアというものがあるのですが敵の赤い支配エリアはあるのに味方の青い支配エリアがありません。つまり、戦闘力上昇の恩恵は敵だけが受けられるということになります。
また、ゲーム中盤くらいになってくると、敵の拠点に敵の計略とは関係なしに騎馬隊や陰陽師が常設されて倒しても倒しても無限に湧いてくるのがありますがこれが鬱陶しすぎます。
それと、敵武将を攻撃しても何故か敵武将の攻撃が止まりません、なのにこちらは敵の雑魚兵から一突きされるだけで攻撃が止められてしまいます。
NPC勢力にはカーバインの鎧が標準支給でもされているのでしょうか?、そして、今作は真・三國無双シリーズでいう鉄甲手のような敵の攻撃にある程度耐えるような手段がありません。(戦場策の鉄壁というのは一応ありますが)
私としてはこのバランスを修正して欲しいのが本音ですが、このチームは一度出したら聞く耳持たずという姿勢のようなのでアップデートによる修正は断じてあり得ないのでしょうし、そんな意味も含めて星を2つ減らさせていただきました。
難易度普通以上でプレイせずにやさしいのみでプレイしていたら星の数増えていたかもしれませんが。
まあ、聞く耳を持たないというのはエディットの追加音声に関しても発売前のニコニコ生放送でコメントでエディット音声が少ないことに対する不満がいっぱい流れていたのに全部スルーしていることからも感じられますので。
あと、この作品に限らず最近の無双シリーズは音声面の行きすぎたコストカット、何とかならないか?
(例えば、三國はエディット音声の声優があまり知らない人ばかり、戦国はエディット音声も有名声優を使っているが種類が少ない、またSHARE録画したものを見ると音声が無音になっているなど)
GOOD!
【オリジナリティ】
シミュレーションとアクションの融合。シミュレーション要素はオマケ程度でアクションメインだが、アクション部分も兵站線の概念により、進軍ルートの選択や要衝の取り合いによる逆転の要素もあり、戦術面が結構熱い。
【熱中度】
本作では武器のランクアップが戦略面(特定の国に設置されている鍛冶屋の数)とリンクしており、相対的に基本アクション(通常攻撃+チャージ攻撃)の重要性が増している。また、一度クリアして別シナリオでプレイする際は武器Lvの引継ぎがない。また一からランクアップするのが面倒という側面はあるが、限られた手数で地道に位置取りをしたり敵の攻撃の隙を狙ってこちらの攻撃を叩き込むなど、昔の古き良きアクションを思い出す一面もある。
【戦術性】
配下の兵力により体力や攻撃力に大きな補正がかかることや、敵将を倒しても高確率で再出陣してくるので、「大軍で攻め込まれても、単身敵陣に乗り込んで大将ぶった押して終わり」という安直な戦術はとれない。
一方で、兵力差が大きければ何をしても無駄かというと、必ずしもそうではなく、陣形や戦場工作をうまく活用して迎撃に徹すれば逆転も可能な、なかなか絶妙なバランス。
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【戦略性】
アクションメインなので仕方ないが、シミュレーション部分の底が浅い。敵国に隣接する国から時間差なしに援軍を呼べること、3勢力入り混じっての戦闘は行えない(友好国から援軍を呼べるが1部隊だけなので影響力ほぼゼロ)ことなどから、「敵が他国に侵攻した隙を突いて攻め込む」といった常套戦術が使えず、ひたすら国力増強するか破壊工作をして正面から殴り合うしかない。アクション面では陣形や戦場工作の重要性が高く、駆け引き要素もあるので、より戦略面の貧弱さが目立つ。
【グラフィック】
比較すべきではないかもしれないが、モンハンワールドやPSO2に比べて、エディット武将のエディットの自由度が低い。容姿、コスチュームともいくつかのパターンを組み合わせるだけ。コスは時代考証的にもバリエーション的にも中途半端。
COMMENT
Empireシリーズでは最も満足度が高い作品。焼き直しでも良いので、もう少し戦略面を強化した作品を希望したい。
あと、4のガラシャデザインは素晴らしいので、次回ナンバリング作品でメインデザインが変わるとしても、2ndコスとして是非残してほしいところ。