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前作に引き続き、美麗なグラフィック。 オリジンに比べて多少パフォーマンスが優秀になった気もするが、岩面や崖などのテクスチャがややのっぺりしている箇所が散見でき、もしかするとパフォーマンス向上のためにグラフィックの質を落としているのではないかと疑ってしまう。とはいえそれでも概ね満足のいくレベル。 木々の間から差し込む陽光や、海面に反射する光、暗い洞窟を照らす松明とそこから伸びる影なども及第点。 会話時のキャラクター造形もこれと言って非が見当たらず、名もなき村人との会話シーンが見るに堪えないほどきつくはない。 ストレスのないレベリング、装備集め。 レベルアップをするのに特定の作業を繰り返さずとも、メインのみを追っていくのでなく、豊富なサブミッションにも手を伸ばせば作業感なく逐次レベルは上がっていく。 また、前作同様装備品にレアアリティが設定され、マップ内に点在する宝箱やミッション報酬によって新たな装備品を得ることができる。 レジェンド装備一式のギアセット除けば、それほど血眼になってレアアイテムを集めなくても進行は簡単だし、次から次へと装備品は手に入るのでそれのみに時間を割かなくよい。 特別重要とは思わないが、手配度に相当する賞金稼ぎシステム。 敵を衆人環視の中で殺害すると面倒ごとが起きたり、やたらたくさんの敵に囲まれているときに赤ガイコツの傭兵に襲われて一撃で殺されたりするのは、極力人目を避けステルスに徹するという本来の意味での暗殺者に近いプレイを必要とされる。 戻って来た海戦。 海賊時代や独立戦争時代に比べれば船の火器は力不足だし、とにかく体当たりしていれば何となく勝ててしまうのは残念だが、大海原を思うさま駆け巡り、海賊を狩り、アテナイもスパルタも狩り、次いでに商船も狩って追跡してきたハイレベルバウンティハンターにあっけなく沈められてしまうのも楽しい。 船や船員のアップグレード要素が簡素化されてしまったのは寂しいところではある。 好感を抱ける主人公。 良くも悪くもアサシンクリードシリーズの主人公は変にアクが強かったり融通が利かなかったり頑固だったり身勝手だったりで、あまり共感することができなかったのだが、今作は会話の選択システムが取り入れられているのである程度自分の考えを反映できるし、またその行動にも理解できる節があるので、歴代主人公の中でも特に嫌悪感を抱かなかった。 とはいえ、だからと言って印象に強く残るかというと微妙なライン。ただのいい人で終わってしまう恐れもある。見た目も特に個性のないただのイケメンって感じだし(カサンドラに関しては未プレイ)。 膨大なボリューム。 最初の島を出るまでに10時間近くを費やし、その後もかなりの時間をかけたと思うがマップの半分程度しか発見していないことに驚いた。 メインミッションのほかに多数のサイドミッションがあり、それらは時限性であったり、次から次へと発注されるため、クエストリストが空になることがない。ついつい掲示板で仕事を受けてしまう。
非常に既視感のある暗殺武器、及びスキル、賞金稼ぎの一覧表示。 誰かの遺品である壊れた武器が暗殺用武器で、スキルの中にはそれを投擲することでヒットした敵のもとに瞬間移動できるというものがあるが、これはどうも指輪の世界で見たような気がする。 また、主人公を追う賞金稼ぎが複数おり、それらは最初詳細不明で、エンカウントするとその正体が判明するというのも、どことなくウルクの軍団システムに似ている。特定の勢力を低下させて戦争を起こすところも。戦争中にネームドが名乗りを上げて参戦してくるところも。 アサクリを真似たゲームの真似をし返したということなのかもしれないが、開発側が一体どういう気持ちでこの一連の仕様を取り入れたのか気になる。 膨大だが結局のところ…。 一部を除けば自由に受注できるミッションにユニークなものはなく、大抵は誰それを暗殺する、誰それに物を届ける、何々を何回達成する、拠点を制圧するといったものばかりで報酬も大したことがない為途中でやる気を削がれてしまう。 またGOODの項目でボリュームが多いと書いたがこれも考え物で、あまりにもやることが多くマップが広大なためプレイが散漫になり、集中力が持続しない。 ゲームのボリュームは評価を下すうえで重要だとは思うが、過剰なボリュームはかえって魅力を削ぐことになりかねないいい例(ゆえに熱中度は2とした)。 アサシンなら必携のシグネチャーウェポンの欠如。 折れた槍ってお前。DLCで出るらしいがそれもいかがなものか。 シリーズの売りの1つであるフリーランニングだが、今回はその登ったり掴める判定が雑な気がする。 第1作目でUBIが大きく宣伝したのが『ゲーム的に登れないと設定されたものはなく、それがどんなものであろうが突起さえあれば掴まることができる』みたいな内容だったと思うが、今作は見た目に掴めそうな突起や凹凸をスルーしてしまうことが多く、つい最近プレイした出来の悪いパルクールアクションを彷彿とさせられ少々不愉快だった。 不格好な戦闘システム。 基本的にレベルが3つ程度離れると正面切って戦いづらくなる。同レベル帯でも冗談かと思うほどに硬い敵や、攻撃力の高い敵がいるため、気の抜けない戦闘になるのは間違いないが、何しろ敵が雑魚の雑兵であってもスーパーアーマー持ちなので、コンボの途中で無理やり反撃されたり、オバーパワーアタックの出鼻を挫かれることが多く、これにはストレスを感じた。 また、敵は(ゲームとしての)チームプレイという概念を持たないようで、2人以上に囲まれるとこちらに反撃の余地のないままリンチされて殺されることも多く、なぜだか今回はキーレスポンスが変に鈍い(もしかしたら入力のタイミングが厳密なのかもしれないが)ことがあり、スキルキーを押しても受け流しキーを押しても反応しないため、何もできないまま殺されることもある。 武器の種類は複数存在するが、敵の攻撃の出始めがスパアマであることが多い為、遅い武器だとこちらの攻撃が当たってもそのまま連撃を入れられてしまう。大型武器より結局手数の多い剣、短剣が有利で斧や槍の出番はほぼない。 とはいえ敵が硬く、スパアマ持ちで、手数の多い剣で攻撃となると、戦闘の時間が長引き、これは冗長さを感じさせる。 あと、前作でもそうだったがソウルシリーズに倣ってかのR1、2での攻撃システムはアサクリに向いてないような気がする。 データベース、マニュアル(チューター)の欠如。 UBIと言えばしつこくくどいチュートリアルと、ほとんどのプレイヤーが熟読するとは思えないデータベースを用意することが多いが、今作はそれらがない。 そのため歴史的建造物を見つけてもその背景を詳しく知れないためあまり関心が沸かないし、チュートリアルはあるにはあるのだが変なタイミングでどうでもいいようなことが(しかも繰り返し)表示されるなど親切とは言い難い仕様。ロード画面中のTIPSも有用なものとそうでないものの差が極端であり、本当に知りたいことが分からなかったりする。 例えば会話選択肢のアイコンや、マップに表示される数字の書かれた白い盾のマークが何を意味するのか、これだと断定できる答えは得られなかった。
オリジンからそうであったように、アサシンクリードではなくその名を借りたアクションRPGとみるべきゲーム。 アサシンクリードの名を冠する必要があるとは思えないが、新規IPを立ち上げ、成功させるのは難しいとされる昨今致し方ないところか。そのせいで取ってつけたような現代編が微妙な出来となっている。 今作に限らず、シーズンパス商法やマイクロトランザクションなどは大作ゲームの開発費用とその回収を考慮して減点にも加点にもしていない(一部のメーカーほど悪質でなければ)。 フリーランニング、あるいはパルクールシステムを持つゲームの始祖と言っても過言ではない(ライオットアクトが先んじてビルを登るという動作を取り入れていたが、あちらはジャンプで登っていくのでパルクールとは少々違う気がする)のでオリジナリティを5点にするべきなのかもしれないが、BADで書いた他作品との類似点が無視できない程度には気になったため1点減点とした。 前作から継承された点が多く、むしろ新規に導入されたシステムはあまり目覚ましいものではないが、フリーランニング、暗殺、(多少冗長性があるとはいえ)戦闘、と完成されたゲーム性を多く引き継いでいるので安定した作品と言える。いい点は多いが気になる部分も多く、最高傑作ではないが凡作でもなく、広大なマップに水増しされたミッションとまさにUBIらしいタイトル。 必携とまでは言えないが、シリーズのファンならプレイすべきだとは思うし、そうでなくともトゥームをレイドするよりは楽しい体験ができる。 個人的には前作よりも楽しめた。砂漠や沼地だらけのエジプトより、美しい自然と豪華な建造物が映えるギリシャのほうが景観として優れているのもあるし、(レビューを書く際に他作品と比較することは極力避けるようにしているのだが)つい最近プレイした他の類似ゲームの出来が暗澹たるものだったので、その対比として非常に面白く感じられたのかもしれない。 細かい点ではあるが、全てのオープンフィールドゲームは本作やPUBG、SCUMのように自動移動機能を搭載すべきだと思う。ボタンを押しっぱなしにしなくていいというのは想像以上にストレスを緩和してくれる。
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GOOD!
前作に引き続き、美麗なグラフィック。
オリジンに比べて多少パフォーマンスが優秀になった気もするが、岩面や崖などのテクスチャがややのっぺりしている箇所が散見でき、もしかするとパフォーマンス向上のためにグラフィックの質を落としているのではないかと疑ってしまう。とはいえそれでも概ね満足のいくレベル。
木々の間から差し込む陽光や、海面に反射する光、暗い洞窟を照らす松明とそこから伸びる影なども及第点。
会話時のキャラクター造形もこれと言って非が見当たらず、名もなき村人との会話シーンが見るに堪えないほどきつくはない。
ストレスのないレベリング、装備集め。
レベルアップをするのに特定の作業を繰り返さずとも、メインのみを追っていくのでなく、豊富なサブミッションにも手を伸ばせば作業感なく逐次レベルは上がっていく。
また、前作同様装備品にレアアリティが設定され、マップ内に点在する宝箱やミッション報酬によって新たな装備品を得ることができる。
レジェンド装備一式のギアセット除けば、それほど血眼になってレアアイテムを集めなくても進行は簡単だし、次から次へと装備品は手に入るのでそれのみに時間を割かなくよい。
特別重要とは思わないが、手配度に相当する賞金稼ぎシステム。
敵を衆人環視の中で殺害すると面倒ごとが起きたり、やたらたくさんの敵に囲まれているときに赤ガイコツの傭兵に襲われて一撃で殺されたりするのは、極力人目を避けステルスに徹するという本来の意味での暗殺者に近いプレイを必要とされる。
戻って来た海戦。
海賊時代や独立戦争時代に比べれば船の火器は力不足だし、とにかく体当たりしていれば何となく勝ててしまうのは残念だが、大海原を思うさま駆け巡り、海賊を狩り、アテナイもスパルタも狩り、次いでに商船も狩って追跡してきたハイレベルバウンティハンターにあっけなく沈められてしまうのも楽しい。
船や船員のアップグレード要素が簡素化されてしまったのは寂しいところではある。
好感を抱ける主人公。
良くも悪くもアサシンクリードシリーズの主人公は変にアクが強かったり融通が利かなかったり頑固だったり身勝手だったりで、あまり共感することができなかったのだが、今作は会話の選択システムが取り入れられているのである程度自分の考えを反映できるし、またその行動にも理解できる節があるので、歴代主人公の中でも特に嫌悪感を抱かなかった。
とはいえ、だからと言って印象に強く残るかというと微妙なライン。ただのいい人で終わってしまう恐れもある。見た目も特に個性のないただのイケメンって感じだし(カサンドラに関しては未プレイ)。
膨大なボリューム。
最初の島を出るまでに10時間近くを費やし、その後もかなりの時間をかけたと思うがマップの半分程度しか発見していないことに驚いた。
メインミッションのほかに多数のサイドミッションがあり、それらは時限性であったり、次から次へと発注されるため、クエストリストが空になることがない。ついつい掲示板で仕事を受けてしまう。
BAD/REQUEST
非常に既視感のある暗殺武器、及びスキル、賞金稼ぎの一覧表示。
誰かの遺品である壊れた武器が暗殺用武器で、スキルの中にはそれを投擲することでヒットした敵のもとに瞬間移動できるというものがあるが、これはどうも指輪の世界で見たような気がする。
また、主人公を追う賞金稼ぎが複数おり、それらは最初詳細不明で、エンカウントするとその正体が判明するというのも、どことなくウルクの軍団システムに似ている。特定の勢力を低下させて戦争を起こすところも。戦争中にネームドが名乗りを上げて参戦してくるところも。
アサクリを真似たゲームの真似をし返したということなのかもしれないが、開発側が一体どういう気持ちでこの一連の仕様を取り入れたのか気になる。
膨大だが結局のところ…。
一部を除けば自由に受注できるミッションにユニークなものはなく、大抵は誰それを暗殺する、誰それに物を届ける、何々を何回達成する、拠点を制圧するといったものばかりで報酬も大したことがない為途中でやる気を削がれてしまう。
またGOODの項目でボリュームが多いと書いたがこれも考え物で、あまりにもやることが多くマップが広大なためプレイが散漫になり、集中力が持続しない。
ゲームのボリュームは評価を下すうえで重要だとは思うが、過剰なボリュームはかえって魅力を削ぐことになりかねないいい例(ゆえに熱中度は2とした)。
アサシンなら必携のシグネチャーウェポンの欠如。
折れた槍ってお前。DLCで出るらしいがそれもいかがなものか。
シリーズの売りの1つであるフリーランニングだが、今回はその登ったり掴める判定が雑な気がする。
第1作目でUBIが大きく宣伝したのが『ゲーム的に登れないと設定されたものはなく、それがどんなものであろうが突起さえあれば掴まることができる』みたいな内容だったと思うが、今作は見た目に掴めそうな突起や凹凸をスルーしてしまうことが多く、つい最近プレイした出来の悪いパルクールアクションを彷彿とさせられ少々不愉快だった。
不格好な戦闘システム。
基本的にレベルが3つ程度離れると正面切って戦いづらくなる。同レベル帯でも冗談かと思うほどに硬い敵や、攻撃力の高い敵がいるため、気の抜けない戦闘になるのは間違いないが、何しろ敵が雑魚の雑兵であってもスーパーアーマー持ちなので、コンボの途中で無理やり反撃されたり、オバーパワーアタックの出鼻を挫かれることが多く、これにはストレスを感じた。
また、敵は(ゲームとしての)チームプレイという概念を持たないようで、2人以上に囲まれるとこちらに反撃の余地のないままリンチされて殺されることも多く、なぜだか今回はキーレスポンスが変に鈍い(もしかしたら入力のタイミングが厳密なのかもしれないが)ことがあり、スキルキーを押しても受け流しキーを押しても反応しないため、何もできないまま殺されることもある。
武器の種類は複数存在するが、敵の攻撃の出始めがスパアマであることが多い為、遅い武器だとこちらの攻撃が当たってもそのまま連撃を入れられてしまう。大型武器より結局手数の多い剣、短剣が有利で斧や槍の出番はほぼない。
とはいえ敵が硬く、スパアマ持ちで、手数の多い剣で攻撃となると、戦闘の時間が長引き、これは冗長さを感じさせる。
あと、前作でもそうだったがソウルシリーズに倣ってかのR1、2での攻撃システムはアサクリに向いてないような気がする。
データベース、マニュアル(チューター)の欠如。
UBIと言えばしつこくくどいチュートリアルと、ほとんどのプレイヤーが熟読するとは思えないデータベースを用意することが多いが、今作はそれらがない。
そのため歴史的建造物を見つけてもその背景を詳しく知れないためあまり関心が沸かないし、チュートリアルはあるにはあるのだが変なタイミングでどうでもいいようなことが(しかも繰り返し)表示されるなど親切とは言い難い仕様。ロード画面中のTIPSも有用なものとそうでないものの差が極端であり、本当に知りたいことが分からなかったりする。
例えば会話選択肢のアイコンや、マップに表示される数字の書かれた白い盾のマークが何を意味するのか、これだと断定できる答えは得られなかった。
COMMENT
オリジンからそうであったように、アサシンクリードではなくその名を借りたアクションRPGとみるべきゲーム。
アサシンクリードの名を冠する必要があるとは思えないが、新規IPを立ち上げ、成功させるのは難しいとされる昨今致し方ないところか。そのせいで取ってつけたような現代編が微妙な出来となっている。
今作に限らず、シーズンパス商法やマイクロトランザクションなどは大作ゲームの開発費用とその回収を考慮して減点にも加点にもしていない(一部のメーカーほど悪質でなければ)。
フリーランニング、あるいはパルクールシステムを持つゲームの始祖と言っても過言ではない(ライオットアクトが先んじてビルを登るという動作を取り入れていたが、あちらはジャンプで登っていくのでパルクールとは少々違う気がする)のでオリジナリティを5点にするべきなのかもしれないが、BADで書いた他作品との類似点が無視できない程度には気になったため1点減点とした。
前作から継承された点が多く、むしろ新規に導入されたシステムはあまり目覚ましいものではないが、フリーランニング、暗殺、(多少冗長性があるとはいえ)戦闘、と完成されたゲーム性を多く引き継いでいるので安定した作品と言える。いい点は多いが気になる部分も多く、最高傑作ではないが凡作でもなく、広大なマップに水増しされたミッションとまさにUBIらしいタイトル。
必携とまでは言えないが、シリーズのファンならプレイすべきだとは思うし、そうでなくともトゥームをレイドするよりは楽しい体験ができる。
個人的には前作よりも楽しめた。砂漠や沼地だらけのエジプトより、美しい自然と豪華な建造物が映えるギリシャのほうが景観として優れているのもあるし、(レビューを書く際に他作品と比較することは極力避けるようにしているのだが)つい最近プレイした他の類似ゲームの出来が暗澹たるものだったので、その対比として非常に面白く感じられたのかもしれない。
細かい点ではあるが、全てのオープンフィールドゲームは本作やPUBG、SCUMのように自動移動機能を搭載すべきだと思う。ボタンを押しっぱなしにしなくていいというのは想像以上にストレスを緩和してくれる。