【PS4】SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2019-03-22 |
価格 | 8208円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 |
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タイトル概要 |
■ ジャンル:アクション・アドベンチャー ■ プレイ人数:1人 ■ PS4 Pro ENHANCED:PlayStation 4 Proでプレイすると一部の映像表現が強化されます |

- 総合ポイント
- 68
- (難易度)
- 4.00
- レビュー数
- 9
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 2pt | 2pt | 4pt | 4pt | 2pt |
65pt
GOOD!
■操作性
めちゃくちゃ良い。快適に動く。
■ソウルと比べて無双感ある テンポ良い
爽快感が増えた。操作性の良さやテンポの良さだが。
まぁ、難易度とかはかなり下がったが、ライト層は苦戦してるようなのでこの位がいいのかも。
逆に格ゲープレイヤーみたいな1フレームの争いをしてるプレイヤーからは何が難しいのかまるで理解できないのかもね。
■グラフィック
良い。確実に腕が上がってる。
■世界観
そこそこ魅力的。ブラボとかの方が好きだけど、和風の世界にフロムがあるのもまた新鮮。
BAD/REQUEST
■ボリューム
少ない。ブラボやダクソみたいにdlc来ればマシになるかも。
ただ本当にダクソ3とかに比べメインシナリオボリュームはかなり少ないし、ブラボみたいにエンドコンテンツと呼べるものも存在しないので、やることが無くなる。
■雑魚を素通りできる
文字通り。まぁメリットがないので無視するんだろうけど、これのせいで駆け抜けるプレイが多くなりボリュームの少なさに繋がるのかも。
■音楽
今回はソウルシリーズほど魅力的な曲がない。
■カウンターゲー故のアクション性の低さ
まぁ今までと比べてかなりヌルかった。カウンターをしていく時点でわかると思うが、見てから対処出来る技がほとんどだし。こちらから攻め気になる必要が無いので、駆け引きが薄い。
COMMENT
トロコン。楽しめたけど、ここ最近のフロムゲーの中では褒めちぎるほどのものではなかったかもしれない。
出た当初はすごい持ち上げていたが、実際その時はテンションが上がってて勢いで評価していた。しかし冷静に考えて、やはりダクソ3やブラボを超えるのは難しい。
DLCを望む声が後を絶たないので、公式にはなんとかいい返事をして欲しいものである。
まぁボリュームは少ないが終始楽しめたので、惰性で続けてた洋ゲーのオープンワールドより100倍楽しめた。経験とは、短期間の中での密度が重要なのかもしれない。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 5pt | 5pt | 5pt | 5pt | 4pt | 5pt |
96pt
GOOD!
・世界観
徹底した時代考証による圧倒的なリアリティーを持った世界観
・バトル
こっちの攻撃のターンでも攻撃を食らう、カウンターにカウンターを食らうとかするので対処が分からなければ反射神経や操作テクニックだけでは絶対に攻略できない
アドリブが許されない、全ての行動に対して正解行動がほぼ決まっているので、それを見つけ出すまでが難いってゲーム
攻略方法が分かれば全ての敵をあっさり倒せるバランス、瞬殺され続けても攻略方法が存在すると分かってるから心が折れない
ストレスを食らう→相殺する達成感のループで中毒になる
・バトルの難易度以外でストレスが存在しない、無駄がなく全ての面で計算し尽くされているゲームシステム
BAD/REQUEST
・死にゲー仕様
全ての敵に攻略方法が存在する、そう意味じゃバランスはいいんだろが正解行動を見つけ出すまで1体のボスに何時間、下手すると数日間つまずくというのが果たしていいバランスといえるのか
敵の攻撃力が高すぎて1~2発食らって死ぬ死にゲー仕様になってれば、そりゃ正解行動が見つけるまではほとんど何もできずに瞬殺されるのを繰り返すしかない
せめて5、6発は耐えられれば死にゲーにはなってないが、そうすると死にゲーで売ってるここのブランドがなくなる
COMMENT
クリア出来たら100点満点しかありえないゲームだと個人的には思っていますが
この難易度でも攻略方法が分かれば反射神経や操作テクニックを必要とせず誰でもクリア出来るというのがやはり凄い
途中で挫折して投げ出す前に攻略サイト等は見るべきだと
そうすれば誰でもクリア出来ますから
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt |
80pt
GOOD!
散々語られていますが、高難度であるが故の達成感。
アクションアドベンチャーとしてのゲームらしさを追及しており、シビアではあるものの絶妙なバランスによってプレイヤーをのめりこませる、フロムのお家芸が本作でも遺憾なく発揮されています。良くも悪くも一切の妥協なく完成された作品を仕上げる職人技のような製作力には、やはりゲーム好きとしてリスペクトを禁じ得ないですね。
そして本作の特徴として、和がテーマになったことで世界観がぐっと身近になり(源の宮の雅さは思わず見惚れるほど)、鉤縄(ワイヤーアクション)によって立体的なステージ攻略というある種のカジュアルさが生まれ、何より、ガードと回避だけでなく弾きや見切りをも用いた剣戟アクションがひとつひとつの戦闘にヒリヒリとした独特の緊張感をもたらしています。
ストーリーやキャラ造形を含め、必要なもの以外を削ぎ落としたゲーム性は、手探りで歩みを進める1周目においては凄まじい程に熱中させてくれますね。落ち着いて目を凝らし耳を傾けるとそのクオリティに驚く、アートデザインやBGMもお見事。
BAD/REQUEST
リクエストベースとして表裏一体ではありますが、その難易度の高さによってプレイヤーやプレイスタイルを選んでしまうところを、もう少し間口を広げられなかったかな、と思います。もちろんボス戦についてですが、個人的には心折れることなく何とかクリアまで漕ぎ着けましたが、マルチもなく相変わらず情報量も限られた内容では、初見プレイで兎にも角にも忍耐を強いられるのは間違いありません。
例えば、探索要素を更に充実させてNPCイベントと絡ませることで、共闘したりヒントを貰えたり、ちょっとした優位性をプレイヤーに与える機会を作ってみたら(もちろんフロムなりのシビアさは残したままで)、投げ出す人も少なくなるのではないかと。まあこれは賛否あるでしょうが。
また、上述したとおり凝縮されたゲーム内容のため、周回プレイをする際に新たな面白さを見出し辛く、熱中度が持続しないところが残念ですね。
COMMENT
ソウルボーンのシリーズは一通り経験済み。
年齢的にゲームをすることが少なくなりましたが、以前はコアなアクションも色々とプレイしていました。
フロムソフトウェアの最新作、しかも戦国時代の日本が舞台の新規IPということで、否が応にも気になりながら発売トレーラーを見て矢も立ってもいられず、一度は手放した本体を買い直して始めたゲームです。やはりフロムファンやアクションゲーマーには先ず抗えないタイトルでしょうね。
瞬間的ではなく期間的なゲームプレイを目指しておそらくデザインされており、一方で高い試練を乗り越え続ける極上の体験も幅広さに難あり、エッジの効きまくった秀作。この作品が王道だとは露にも思いませんが、多くを惹きつけるメーカーが次に何処に向かうのか、期待したいです。
GOOD!
※これはゲーム未クリアで火牛を倒した辺りでプレイを止めた者のレビューです。プレイ時間は30~40時間ほどです。その点をご了承下さい。
オリジナリティ 5点
・HP以外のゲージを削って倒すこともできるありそうで無かったタイプのゲームです。特に「弾き」いわゆるジャストガード、敵が攻撃が当たる直前にガードすれば体幹ゲージを削れるという、防御すらも攻撃のための一手段に使えるのが良いですね。もたもたしてると削った体幹ゲージを回復されてしまうので、自分の体幹ゲージと相談しながら攻め時を見極める必要があるのも良い。条件はありますが、回生というやられたその場で生き返るシステムがあり、ボスでもよほど下手ではない限り粘れば突破できる作りになっています。残念ながら自分はその「よほどの下手くそ」でしたが。
・主人公は忍びらしく複数の忍具を使うことができます。足も速く跳躍力も高く、忍義手の鉤縄の高速移動も見栄えが良い。更に素晴らしいことにスタミナゲージというものが存在しないので、いくらでも武器を振り、いくらでも回避動作をすることができます。雑魚敵が面倒なら全て無視して駆け抜けることも可能です。ボス以外の戦闘を回避するという選択もプレイヤー次第で「アリ」なのです。
・一定以上に腕前になれば、戦闘の一連の流れを美しく演出し、見ていて惚れ惚れする剣戟を繰り広げることができるはずです。まあ、自分は無理でしたが。
グラフィック 5点
・日本の会社が作ったから当然なのでしょうが「和」の空気が漂っています。よくある海外製のゲームのエセ日本とは全く違う、ちゃんとした日本を感じさせるリアリティ。仏像、ろうそく、建築物…いたるところに日本らしさが滲み出ているので、こういうものが好きな人にはたまらないでしょう。その辺の崖から眺める風景すら美しいのは素晴らしいの一言に尽きます。ここまで日本を出せているのはさすが。
・人外の敵から感じる不気味さも出来が良いです。気色の悪い異質さがよく出ている。グラフィックは総じて質が高いです。
サウンド 4点
・BGMのことではありません。戦闘時の金属同士が激しくぶつかり合う音、SEがとてもいい仕事をしてます。主人公の刀が敵の攻撃を受ける高い音、敵の強力な攻撃を叩きつける重い音。それらが混じり合った独特の音が、最高の緊張感を演出してくれます。BGMではなくSEがここまで緊張感を出してくれるのは珍しいです。
どれもかなり高水準です。プレイヤーがこの世界にどっぷり浸かるための工夫がちゃんと考えられてます。
BAD/REQUEST
※ここからは私的な見解が多数あります。上手い人は共感できないかもしれません。
熱中度 1点
・オリジナリティで述べた通り、戦闘はよく練られており、目新しさもありましたが、自分はこの戦闘が全く楽しくありませんでした。高威力で派手な攻撃をブンブンしてくる敵に、リーチの短い刀でちびちびチマチマ攻撃する。ヘタクソなりになんとか敵の強攻撃の合図である「危」に対し、見切りや踏み付けに成功しても、あんまり体幹ゲージが減ってる感じがせず…。このゲームはこちらが大ダメージを喰らうリスクを背負ってのカウンター行動に成功してもあまりリターンをくれません。プレイしていて「いつになったら戦闘が面白くなるんだろう?」を常に思っていました。きっと上達すれば楽しくなったのでしょうが、自分は上達しなかったのでその瞬間は訪れませんでした。
・とにかく説明不足で常に「どこへ行けばいいの?」な状態でやる気がそがれます。マップがないのはまだしも現在の目的すら表示されないのはいくらなんでもひどい。実際自分は火牛を倒した後にどこへ行けばいいのか攻略サイト見るまで分かりませんでした。この会社のゲームはマップがシームレスになってからこういうところがずっとダメなままです。いい加減ここもちょっとくらい進化させてください。
・普通であれば、ボスとの戦いで何十回と死んだ先に得た一回の勝利は格別の味わいとなるのでしょうが、自分はこのゲームの戦闘の基本そのものが合わないせいか、よく目にする「ボスを倒した達成感」は特になかったです。あったのはこれから先もボス戦はこうやって戦うのだと思うと「めんどくさいゲームだなこれ」という思いだけでした。先に進みたい!という気はあんまり起きませんでした。
・何度も死ぬと「竜咳」という病気にNPCがかかります。個人的にこのゲーム最大の萎えポイント。免除されないとスキル習得用のポイントと所持金の半分をロスト確定なので、下手くそほどスキルを習得するのに時間が掛かり、買い物もろくにできないようになってます。色々と考えましたが、このシステムがなんのためにあるのかさっぱり分かりません。上手い人は死なないから免除なんて気にしないでしょう?下手くそほど免除が必要なのに、死ねば死ぬほどデスペナルティ免除率が下がっていきます。ホントこれ、なんのためにあるんですか?自分は病気を蔓延さえまくっていて、初めて出会ったNPCも10分で患いました。もう自分はただ病原菌をまき散らしてるだけの存在だと気付いた瞬間にプレイ意欲が底を尽きました。せっかく世界観が魅力的なのにそれに浸るのを妨害してるだけですよこれ。
・この1点はボス「鬼刑部」のための1点です。死にまくりましたが戦っていて楽しかったです。唯一倒した時に達成感のあった良いボスでした。
快適さ 0点
・いくらなんでも序盤が辛すぎる。被ダメージ高すぎ。ちょっと序盤から本気で殺しに来すぎじゃないですか?敵の動きを見切ったり、弾きの練習をしようとしても、すぐ死ぬので学んでいる暇がありません。プレイヤーが操作やゲームに慣れる前に殺しに来ちゃうから「なんで死んだのか」が学習しにくい作りになっています。回復薬も極端に数が少なく、おまけに回復量もぜんっぜん足りない。前述した被ダメの高さもあって、ちょっと誰かと戦うと回復はすぐになくなります。探索時もだいたい満身創痍でふらふらしてる時間がほとんど。おかげでこのゲームはかつてない程に序盤が辛く、かなり挫折しやすいのですがこれは狙ってやってるんでしょうか?だとしたら成功かもしれないですね、自分はちゃんと挫折しました。
・雑魚敵と戦う意味が薄い。今作の雑魚敵は全体的に強めでちょっと戦うとすぐ瀕死になります。雑魚敵との戦いすら命がけって聞こえはいいですが、実際のところ倒すメリットより死んでロストするデメリットが大きいと感じたのであんまり戦う意味があるとは思えませんでした。雑魚敵くらいもうちょっと弱くしてくださいよ。
・スキルの「見切り」や一部の忍具などが初期から使えないのもよくわからない。ストーリー上の問題で忍義手を使ったアクション等が使えないならまだしも、主人公は手練れの忍びなんでしょう?なんでこういうの最初から使えないんです?忍具に使う形代も無限でいいじゃないですか。鬼仏で休めば使用回数が回復する方式にしてください。わざわざ購入させるようなものではないでしょこれ。すぐ死ぬ下手くそはお金ないしスキルもろくに覚えられないんです。下手くそをなめないでください。
満足感 0点
・まあ、自分にとってこのゲームはこういう感じなんで…。正直買わなきゃよかったなと思ってます。
COMMENT
まとめると「不親切で序盤から挫折要素満載なゲーム」ってとこですかね。
プレイ動画を見たり、評判やどういうゲームかもちゃんと調べた上で買いましたが大失敗でした。実際にやってみると面白かったのは雑兵を斬ってた最初の1時間くらいで、あとはひたすらプレイ意欲は下降し続けていきました。
それなりに値段が高かったので一応クリアまでやろうかと思っていましたが、プレイ時間を重ねていけばいく程にゲームの悪い点しか見えなくなっていったので二度とプレイしないと決意。素質の問題でしょうが、数十時間やってもここまで面白くないゲームは初めてでした。
自分は死にゲーの経験者ですが、本作はそういったゲームの極地の一つであると思います。被ダメージがかなり高いため、死にまくります。雑魚だろうがボスだろうが何十回も死ぬのは普通でしょう。そういうものに立ち向かっていける人のためのゲームです。
まあそれを加味しても今までの死にゲー以上に人を選ぶものであるのは間違いないです。ちょっと興味がある程度の人にはオススメしません、他人のプレイ動画を見て満足しましょう。その方が楽しいです。
私が個人的にこのゲームも最も必要だったのは「体験版」ではないかなと思います。あったら買わなかったもの。