【PS4】Bloodborne(ブラッドボーン) レビュー
発売元 | ソニー・コンピュータエンタテインメント (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2015-03-26 |
価格 | 7452円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン:1〜5人) 【Bloodborne The Old Hunters Edition】 ■ 発売日:2015/12/03 ■ 価格:6,372円 Bloodborne The Old Hunters Edition版は、通常版にDLCを同梱したものです。 |
- 総合ポイント
- 65
- (難易度)
- 3.64
- レビュー数
- 33
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
1pt | 4pt | 2pt | 2pt | 2pt | 0pt | 3pt |
34pt
GOOD!
○ハイスピードな戦闘
楽しいです。ロックした状態ではステップになるため、SOULシリーズとは操作感が違います。攻撃を紙一重で躱している感じがして「死闘感」は表現できています。(発想はよかったものの作り込みが甘い部分があると感じたのでその部分に関してはBADに記載)
○グラフィック
素晴らしい。衣装のはためく様や火花散る様など美しく表現されています。特に印象的だったのは「返り血の表現」です。血濡れた衣服が月明かりやたいまつの明かりをはじく様は絵になります。ただただ美しいの一言です。
○仕掛け武器
かっこよすぎる。変形モーションを見ているだけで私は幸せです。
BAD/REQUEST
○高速化に対する作り込みの甘さ
SOULシリーズの操作性(ボタン配置等)のまま高速化しただけなので当然弊害が出てきます。シリーズ伝統のステップとダッシュが同じ配置というのが最大のガンだと思っています。まず、今作は盾はおまけみたいな位置づけなので回避を多用します。また、高速化するということは攻撃をスレスレで躱す機会が増すということにつながります。回避長押しでダッシュするので回避行動はは「ボタンを押したとき」ではなく「ボタンを離したとき」からとるのでわずかなタイムラグが存在します。これが非常に鼻につく。気持ち早めに押せばいいだけのことですが、操作感が悪いと没入感に響いてくるのでこの点は大きくマイナスです。
○音楽
記憶に残る音楽はないです。雰囲気が盛り上がるかと言われれば微妙と言わざるを得ません。が、化け物の叫び声はよかったので1点とします。
○オリジナリテイ
SOULシリーズに某文学作品を合わせで高速化しただけなので、オリジナリテイはないですね。ただし仕掛け武器は素晴らしいので1点としています。
○聖杯ダンジョン
同じ構造の使いまわしは仕方ないと思いますが、あまりにバリエーションが少ないです。ただ、新しい試みなので仕方ないかなと思います。
○カメラワーク
オブジェクトにカメラが引っかかるのが鼻につきますね。(これに関しては3Dアクションゲームの宿命かと思いますが)特に広い場所に柱が数本あるような場合は、いきなりカメラが引っかかるので勘弁しておくれよって感じになります。
○ストーリー
ここまでくると王道展開が作れないから誤魔化してるだけではと疑いたくなるほど分かりづらいですね。DLCで分かりにくさについては改善しましたが、内容についてはGOODに書ける代物ではないです。
○攻略について
正直スタミナ消費量にリスク背負わせた回避による攻撃キャンセルぐらいは実装しても良いと思います。隙を見つけてぺちぺち殴るのはやめませんか。それはSOULシリーズでやってください。何のために新タイトルで出したのかわからないですね。
○リゲインシステム
ダメージを受けた際一定時間内に攻撃を加えるとHPを回復できるシステムですが、はっきり言って空気です。というのも攻撃してリゲインによる回復を試みるよりは離れてアイテムにより回復したほうが確実なんですよね。この部分のバランス調整は失敗と言わざる負えないでしょう。
COMMENT
42型TV使用 DLC導入・トロコン済み SOULシリーズは3以外はプレイ済み
コンセプトが先行してシステム周りが置いてきぼりになっているといいましょうか、SOULシリーズの仕様を今作のように変更したらどこに、どのような調整を加えたらよいかという検討が十分にされていない、見切り発車というか作り込みの甘い作品という印象を受けました。ヴィジュアルは本当に素晴らしいのでとても残念です。 新シリーズを展開する上での実験的な作品という側面もあると思うので、次回作に期待大です。
以上の理由からあえて選んで遊ぶ作品ではないと思いますが、ヴィジュアルに惹かれた方なら楽しめると思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 3pt |
62pt
GOOD!
【ビジュアル面】
キャラクター、装備品、敵、舞台、小物一つをとっても、胡散臭さを感じさせず、しかも禍々しいデザイン性と汚れや光の反射さえも存在感をもつグラフィックによりビジュアル面は高品質の一言に尽きる。また、マップの雰囲気は「闇」一色だが、半端さのない重厚なものに仕上がっている。
【暴力的な描写】
武器を振れば敵が多量の血しぶきを撒き散らし、敵が怯んだ隙をついて腸をえぐりだす動作(血しぶき以外なにもでてきません)をしたりとまさに「敵を殺す」ゲームとしての表現・描写が強い。また武器の変形・振り回すモーション共にクール。
BAD/REQUEST
【ロックオンがうまく機能していない】
カメラが敵を追い続ける機能だがこれに頼って闘うのはかえって危険だ。その理由は大きく分けて3つ。
「回避モーションの変化」
ロックオンをすることで回避モーションが変わるが、全体的に遠くへ逃げられないモーションになるため、一部のボス戦では使いものにならない。(ヒント:雪景色)
「後ろ・横にダッシュができなくなる」
文の通り、後ろと横、斜め後ろにダッシュができず、前しかダッシュできなくなってしまう。これにより移動の操作性が悪くなる。
「カメラの動きに問題あり」
ロックオン時の回避モーションはプレイヤーの目に追いつかないほど素早い。しかもカメラがその回避モーションのごとく、瞬間的に動くため、画面が歪んで何が起きているのか分からなくなることが度々起きた。
ロックオンのちゃんとした使い方としてはカメラを敵の方向に向かせてからロックオンを外す。こうしてカメラが変な方向を向いてる時に直すために使える。
【ボリュームについての問題】
本作には目的地とは関係のない道がそこかしこに用意されており、その道を辿って行くとアイテムが入手できる。まさに「RPG」の定番的な楽しみ方が用意されているわけだが、ダクソ3と比べると明らかに武器・装備品の種類が少なく、拾える物の過半数は小物かレベル上げに必要な通貨ぐらい。下手な水増しはないにしてもこれでは寄り道など作って何が面白いのかよく分からない。
【難しい・面倒くさい・ロードが長い】
発売当時から下手くそだからつまらないとか、アイテムを使った闘い方や武器を変えて闘ってみることで攻略できるとか、様々な意見があったが、ダクソ3もプレイしてようやく自分がなにを思っていたのか意見がまとまったので本作の仕様と面倒ごとについていくつか説明する。
■ 複数の敵に突っ込めばフルボッコにされる → ゲームバランスの問題。敵に殴られると一時的に怯んで動けなくなる。そこを他の敵が殴りこんできて死ぬか致命的ダメージを受ける。というのも敵の体と敵の体(腕全体や胴体の一部)が同化するぐらいまで近づきあうことができる仕様なので前の「敵の体を貫通して」後ろの敵の攻撃がこちらに当たることが当たり前のように許されている。もちろん前の敵はダメージを受けない(一部例外あり)。
■ 自分の使っている武器の攻撃速度や攻撃範囲を理解・視野にいれること → 攻撃速度の遅い武器を使うとその隙を衝かれる危険性もあるし、攻撃範囲のせまい武器は前例のお通り、後ろや横にいる敵に隙を衝かれて攻撃を受ける危険性がある。なにより一発でもダメージを受ければフルボッコ、雑魚でさえ連続攻撃で体力をガンガン削っていく勢いだ。油断も隙もない。
■ ボス戦では行動パターンやどこまで突っ込んでいいのかを理解するのに苦労して何度も死ぬ → ボスキャラクターが巨大生物であることが多く、動きが完全に予測できないのと、本作には盾らしい盾も存在しないため、敵の動きをじっくり見ることもできない。そもそもボスや雑魚関係なく、死ぬと一定の場所まで戻されるため、死ぬたびにいちいちボスのところまで行くはめになる(ショートカットも用意されているが面倒なのにかわりはない)。
■ 回復アイテムや弾丸が不足したらいやでも雑魚狩りをして稼がなければならない → ボス戦で死にまくるとよく発生する。とくにまだ一度もそのボスを倒したことがないと雑魚を狩る時間を作ることが非常に苦痛で仕方がない。
■ アイテムの使用に悩む → 使ったところで雑魚やボス戦で殺されて無意味になる可能性を考慮すると下手に使えない。もちろん購入も可能だが、初見はクリアすることに必死になるためやる気が起きない。
■ 結局防ぎきれない罠や近接攻撃でいくと絶対ダメージを受ける展開がある → ヒントは終盤あたり
■ 死ぬと面倒 → 死ぬと所持してるソウル(通貨)が死んだ場所に置き去りにされ、取り返しに戻る必要性がある。最悪敵が所持しているため、殺して奪い返すこともある。しかもこれが敵にやられて連続で死ぬと消滅(パーになる)する。なによりロード時間が長く、20秒とか当たり前のように掛かる(アプデ前はさらに時間が掛かっていた)。
ざっとこんなものだが、まとめると「死ねば死ぬほど面倒事や長いロードを繰り返す仕様」。個人的にはボスを倒せた時、達成感よりも「苦行から開放された」という気持ちが圧倒的に強かった。それでも本作をクリアしたのも、その「優れたビジュアル」と「容赦ない暴力描写」の虜になっていたからだろう。そうでもなければこんなゲームを死に物狂いで遊ぶわけがない(3回ほど心が折れてプレイを中断したくらいだ)。そしてもうひとつ、実際にプレイが上達すれば本作はつまらなくなるのだろうか。その答えを探るため3週クリアしてみたのでその感想を書きたいと思う。
COMMENT
【面白いか、つまらないか】
一度クリアしてしまえば初見の頃よりも冷静にプレイすることができるため、本作の面白かったところ、つまらなかったところをまとめてみた。
「面白かったところ」
比較的ゲームバランスが崩れていない複数戦も序盤にいくつかあって引くか攻めるかの駆け引きは楽しめたし、一部の人型のボス戦は純粋にスピーディーな動作にかっこよさを見出せていて、勝っても負けても悪い気はしなかった。特に斧や大剣のような攻撃範囲が広く、ダメージの大きい武器は戦闘が少し有利なるため、崩壊気味のゲームバランスをあまり気にしなくて済んだ(逆にそれ以外の武器のメリットが少ない)。
「つまらなかったところ」
敵の中にはこちらが構わなければ、ほぼ棒立ちの的でしかないやつ、あまりに動きが遅い敵については無視できるレベル。つまり動きの激しい敵と動きのノロい敵との難易度の差が激しすぎる。また、敵の体力は確実に少なくない。そもそも強制的に倒さなくてはならないのはボスだけのため、死ぬリスクを犯してまでわざわざ敵と戦う必要がないため、後半の使いまわしや体力の多い敵に関しては無視することが多かった。アイテムでも使えばいいかもしれないがロード挿んでまで買いにいくのも面倒だ。
さらに敵の配置にはランダム機能がないため、死んだら同じ配置を見ることになる(ただし周回クリアするとランダムではないが少し変わる)。
「結論」
オリジナリティ 4点
この禍々しくも説得力のある世界観は本作にしかないと断固できる。
グラフィックス 4点
背景から小物まで全ての物体、生き物が存在感を持つ表現の仕方に賞賛。
音楽 4点
基本ボス戦の時ぐらいしかBGMが流れないが、どれも世界観に会ったものが使われている。
熱中度 3点
序盤は世界観、グラフィツクスに魅入られて熱中するが、心が折れたり、ゲーム性の危うさに気づいて後半はクリアという使命感でプレイしていた。
満足感 3点
ストーリー以外のボリュームとゲーム性がね....
快適さ 2点
死んだ時のロードが長い、ロックオン時の仕様が悪い。これだけでも以外と気力を損ねる要素になる。
下手なら下手なだけ面倒ごととロードを繰り返すはめになる仕様や難易度に拘りすぎて「闘うこと」に対しての面白さやモチベーションが足りない。例えるなら、デビルメイクライのように連続攻撃が楽しいゲームでもなければ、ホットラインマイアミのように一撃一撃が互いに命取りのような斬新さもない。さらに敵の使いまわしが以外と多いことと、どうせロードし直せば復活する仕様もあまり価値を見出せていない。しかし本作の強みはそんなゲーム性を有効にする「ビジュアル」「デザイン性」「暴力描写」にある。そういう意味ではプレイを推奨したい。心を折ることになると思うが。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 3pt |
65pt
GOOD!
簡単に言えば、スタイリッシュになったソウルシリーズです。
基本はガン盾ではなくなり、敵の攻撃は激しくそれを新たなシステムであるサイドステップと銃パリィでいなしていく。いわゆる「脳汁」が出やすいスピーディーなゲームとなっています。
武器変形…かっこいいです。ただ変形するだけでなくて攻撃しながら変形することが出来ますので、好きなタイミングで自由自在に攻撃を変化させることが出来ます。
リゲインシステム…ダメージを受けて3秒ほどの間に攻撃を与えれば、ダメージのいくらかを回復することが出来るこのシステムは、慎重に距離を置いて立ち回るだけでなく、前へ前へ出て攻撃することのメリットが十分に出てくるシステムだと感じました。
BAD/REQUEST
操作性…よくなかったと思う事が2点。
1つめはスタイリッシュに動ける(その分敵の攻撃もソウルシリーズに比べて早くて激しい)が、相変わらず☓ボタンの離しで回避が出るということ。フレームレートが安定していない場面も多くあるこのゲームにおいて、離し回避のままなのは直感的に回避しにくく、よくなかったかなと思います。
2つめはジャンプがキーコンフィグで変更出来ないということ。ダッシュしてからのローリングが最速だと無敵の無いジャンプローリングになってしまって、とても不便に感じました。
フレームレート…グラフィックにこだわりすぎたせいで、30FPSを下回ってると思われる場面が多く、目が痛くてしょうがなかった。せめて30固定くらいにはしてほしい。
オブジェクト数…マップのオブジェクトが多く、せっかくのサイドステップが引っかかって使い物にならない、またオブジェクトの隙間にハマって動けなくなったり、異空間に落ちて操作不能になったりと、とにかく見た目をこだわりすぎたためにシステムを微妙に感じさせてしまったり、バグを多く発生させてしまったという点。
ボス戦…ノーロックで正面から距離をとってチクチクするか、ボスの側面からケツに張り付くだけのような楽しくないボスが殆どで残念でした。
また、ボス戦ではリゲインシステムが死にシステムとなっていた点もマイナスだと感じました。
COMMENT
本編、聖杯、DLCクリアまでプレイ トロコン完
聖杯ダンジョンシステムは賛否がありそう。私はライフが強制的に少なくなり、ボスが強制的にいわゆるオワタ式になる点と、マップの見た目が薄暗く、また狭苦しいところがほとんど(サイドステップが生きない)な点で微妙な感じを受けましたが、なんだかんだでクリアしました。本編のボスなどと何度も戦える点は高く評価します。(場合によっては戦う前の下準備が面倒ですが…)
マップの作りも序盤はいいですが、中盤終盤はあまり面白みがなかったかなと思います。
今作はちょっとグロテスクであり、ホラーなところもありますので、シリーズでも一番好き嫌いが別れてしまう作品だと思います。
しかしながら、PS4でプレイして見る価値はあると思います。
Amazonレビュー
レビュー日: 2016-04-30
なかなか勝てないボスや軍団で攻めてくる雑魚に苦戦しますがそこを攻略してクリアして行く達成感は格別です。最初は死にまくりで心が折れそうでしたが、下手な私でもトロコン出来ましたので一度プレイしてみて下さい。
GOOD!
ほぼ完全に防御を捨てた回避ゲーム
間合いとタイミングがすべて
ダークソウルとは違ったゲーム性となっている
BAD/REQUEST
ストーリーは若干短い
操作がすべてのゲームなので、おそらくは詰まると非常につらい
協力NPC配置など配慮はされているが
COMMENT
ダークソウルを同じ期待を持つと若干「あれっ」と思うでしょうが、
これはこれで銃パリィをはじめとしたアクションに特徴があって面白いと思います