PS3版 インフェルノクリア済 混沌の迷宮30層走破 ソーサレスでのプレイ感想です。 ■絵画世界のようなグラフィック 独特なタッチの絵はまさに圧観。2Dでこれほどの質感と繊細さを表現できたのは素晴らしい 個性的なキャラクターや美しい背景、書き下ろされたアートギャラリーを堪能できる ■昔懐かしベルトスクロールアクション ジャンル自体がほぼ死滅に近い状態だが、心待ちにしていたファンも多いだろう。知っている世代なら誰もが心動いたであろう懐かしのベルトスクロールアクションを現行機で開発してくれたことを評価したい。貴方がその世代ならばノスタルジックな気分に浸れること請け合いだ。 ■オンラインプレイ ここは賛否がある部分だが、個人的にGOODに分類したい。プレイヤー間の意思疎通手段を極力排除したことで気軽なオンラインプレイが可能になっている。つまり好きな時に参加して好きな時に辞めることが可能であり、それによる他プレイヤーが被るデメリットは誤差程度に収まっている。これくらいの気軽さがあるお陰でオンラインでもライトユーザが十分楽しめる内容になっていると思う。
■操作性 ※まず始めにVita版は知人から聞いた程度なので実際に体験してないことを明言しておきます。 明らかに空いてるボタンがあるのに、ダッシュなど→+□や→→だったりと随所に「なんで?」と思えるようなキー配置になっています。憶測ではありますがVitaに合わせたみたいなキー配置です。遊んでるボタンがあるのにそこに割り当てが出来ないのは非常にもどかしい。 カーソル操作は劣悪と言っていいほど操作性が悪い。感度が高すぎるのかアナログスティックがミリ単位以下で動くのに反応するので細かな操作が要求される。Vitaではタッチで解決できるのでこの点は非常にスムーズだそうです。 ■スクロールアクションとシステムの不一致 上記の操作性が邪魔をして、せっかくのアクションが犠牲になっています。 スコアアイテムは百歩譲ってスルーでいいかもしれませんが、扉など先へ進む為には絶対にしなければならない要素もこれになっている為、よほど慣れてなくては一旦手を止めて扉をカーソルで選ぶ作業が発生します。これがせっかくのスピーディで爽快なアクションを阻害してしまいます。宝箱や謎解き、ルーン文字といった部分もスルーするには勿体無い要素が多いためどうしても戦闘の手が止まってしまいがち。 ■視認性 戦闘中は画面がごちゃごちゃし過ぎて自キャラを見失うこともしばしば。エフェクトも派手なのはいいのですが、ライン取りして攻撃するゲームで自キャラを見失うレベルでは致命的です。 また同じ職のプレイヤーは外見の色が違う程度でそれも混戦の中では非常に見分けづらい。自キャラだと思って操作してたら違うプレイヤーで自分は反対に居たなんてことも。 ■ストーリーとステージ 王道展開の物語で話もいいと思うのですが、いかんせんボリューム不足。ルート分岐も正直もっとあると思ったら肩透かしを食らったというのが感想です。 アーケードで出すなら十分過ぎる内容だったと思います…が据え置き機や携帯機などパッケージ購入で時間の許す限りできる環境でこのボリュームは少ないと言わざるを得ない。 ■NPCの使い捨て アイディアが素晴らしいだけに非常に惜しい部分です。用意されたNPCやオンラインで遊んでいるプレイヤーをNPCとしてPTに参加させられるのですが、NPCにも武器防具の耐久度が設定されているのとLvが一切上がらない事で使い捨てる意外に道がない。育成要素があるとか武器防具が修理できるといった救済措置があればNPCに愛着も沸くのですが。言い方は悪いですが現状ではただの消耗する駒としてしか見られません。 ■トレハン要素とLv制限 宝箱から出る武器防具にランダムで能力が付与され、それに一喜一憂するという無限の遊び要素がLv制限で台無しになっています。基礎能力+付与能力になってますがガンガンLvが上がってしまうため、少し前にゲットしたいい武器よりも今手に入れた微妙武器の方が強いなんてのもザラです。Lv99から本当のトレハンがスタートしますがそこまではそれなりの時間を要するため、お腹いっぱいになってしまう人も居るんじゃないでしょうか。
待望のベルトスクロールアクションRPG 完成度としては高めであると思うが、痒いところに手が届いていない作品。 次回作が「あれば」非常に期待の持てる作品に仕上がっていると思う。 何だかんだ言いましたが一通り楽しんでプレイ出来ました。 バグといったバグにも遭遇せず(オンライン周りは多少ゴタゴタしたみたいですが) 昨今の後でパッチで直せばいい的な企業スタイルとは一線を画した「本来の」ゲーム開発を魅せてくれた作品だと思います。 まとめると…続編出るの期待してもいいですかねぇ(チラッ
GOOD!
PS3版 インフェルノクリア済 混沌の迷宮30層走破 ソーサレスでのプレイ感想です。
■絵画世界のようなグラフィック
独特なタッチの絵はまさに圧観。2Dでこれほどの質感と繊細さを表現できたのは素晴らしい
個性的なキャラクターや美しい背景、書き下ろされたアートギャラリーを堪能できる
■昔懐かしベルトスクロールアクション
ジャンル自体がほぼ死滅に近い状態だが、心待ちにしていたファンも多いだろう。知っている世代なら誰もが心動いたであろう懐かしのベルトスクロールアクションを現行機で開発してくれたことを評価したい。貴方がその世代ならばノスタルジックな気分に浸れること請け合いだ。
■オンラインプレイ
ここは賛否がある部分だが、個人的にGOODに分類したい。プレイヤー間の意思疎通手段を極力排除したことで気軽なオンラインプレイが可能になっている。つまり好きな時に参加して好きな時に辞めることが可能であり、それによる他プレイヤーが被るデメリットは誤差程度に収まっている。これくらいの気軽さがあるお陰でオンラインでもライトユーザが十分楽しめる内容になっていると思う。
BAD/REQUEST
■操作性
※まず始めにVita版は知人から聞いた程度なので実際に体験してないことを明言しておきます。
明らかに空いてるボタンがあるのに、ダッシュなど→+□や→→だったりと随所に「なんで?」と思えるようなキー配置になっています。憶測ではありますがVitaに合わせたみたいなキー配置です。遊んでるボタンがあるのにそこに割り当てが出来ないのは非常にもどかしい。
カーソル操作は劣悪と言っていいほど操作性が悪い。感度が高すぎるのかアナログスティックがミリ単位以下で動くのに反応するので細かな操作が要求される。Vitaではタッチで解決できるのでこの点は非常にスムーズだそうです。
■スクロールアクションとシステムの不一致
上記の操作性が邪魔をして、せっかくのアクションが犠牲になっています。
スコアアイテムは百歩譲ってスルーでいいかもしれませんが、扉など先へ進む為には絶対にしなければならない要素もこれになっている為、よほど慣れてなくては一旦手を止めて扉をカーソルで選ぶ作業が発生します。これがせっかくのスピーディで爽快なアクションを阻害してしまいます。宝箱や謎解き、ルーン文字といった部分もスルーするには勿体無い要素が多いためどうしても戦闘の手が止まってしまいがち。
■視認性
戦闘中は画面がごちゃごちゃし過ぎて自キャラを見失うこともしばしば。エフェクトも派手なのはいいのですが、ライン取りして攻撃するゲームで自キャラを見失うレベルでは致命的です。
また同じ職のプレイヤーは外見の色が違う程度でそれも混戦の中では非常に見分けづらい。自キャラだと思って操作してたら違うプレイヤーで自分は反対に居たなんてことも。
■ストーリーとステージ
王道展開の物語で話もいいと思うのですが、いかんせんボリューム不足。ルート分岐も正直もっとあると思ったら肩透かしを食らったというのが感想です。
アーケードで出すなら十分過ぎる内容だったと思います…が据え置き機や携帯機などパッケージ購入で時間の許す限りできる環境でこのボリュームは少ないと言わざるを得ない。
■NPCの使い捨て
アイディアが素晴らしいだけに非常に惜しい部分です。用意されたNPCやオンラインで遊んでいるプレイヤーをNPCとしてPTに参加させられるのですが、NPCにも武器防具の耐久度が設定されているのとLvが一切上がらない事で使い捨てる意外に道がない。育成要素があるとか武器防具が修理できるといった救済措置があればNPCに愛着も沸くのですが。言い方は悪いですが現状ではただの消耗する駒としてしか見られません。
■トレハン要素とLv制限
宝箱から出る武器防具にランダムで能力が付与され、それに一喜一憂するという無限の遊び要素がLv制限で台無しになっています。基礎能力+付与能力になってますがガンガンLvが上がってしまうため、少し前にゲットしたいい武器よりも今手に入れた微妙武器の方が強いなんてのもザラです。Lv99から本当のトレハンがスタートしますがそこまではそれなりの時間を要するため、お腹いっぱいになってしまう人も居るんじゃないでしょうか。
COMMENT
待望のベルトスクロールアクションRPG
完成度としては高めであると思うが、痒いところに手が届いていない作品。
次回作が「あれば」非常に期待の持てる作品に仕上がっていると思う。
何だかんだ言いましたが一通り楽しんでプレイ出来ました。
バグといったバグにも遭遇せず(オンライン周りは多少ゴタゴタしたみたいですが)
昨今の後でパッチで直せばいい的な企業スタイルとは一線を画した「本来の」ゲーム開発を魅せてくれた作品だと思います。
まとめると…続編出るの期待してもいいですかねぇ(チラッ