10時間ほどプレイしての評価です。これ以上プレイしてもシナリオがもしかしたら良くなるかもというくらいで他の評価はあまり変わらないと判断しました。 クソゲーというほど酷くはないのですが、ここが良かったといえるところが正直ありません。残念です。うーん、あえて上げるならマップやタイトルの2D絵が期待させる感じで良かったかな。後はいくらでもスキルの付け替えができるところでしょうか 戦闘システムは気合いが入ってるんですが気合いの方向性を間違ってしまった気がします
このゲームの一番の売りは戦闘システムだと思うので、なんで悪かったかをまず書いておこうと思います 戦闘システムは一部の人にわかりやすくいうと基本部分は「戦場のヴァルキュリア」とそっくりです。戦略をたてキャラクターの攻撃順を考慮し一人一人操作し近接攻撃や遠距離攻撃、仲間の回復などの行動を選び、近くの仲間の援護を考慮し敵に攻撃させずに攻略していくゲームです。 大きく違うのは「連携システム」というもので、これが加わったことで非情にわかりにくく難易度というか理不尽度が高くなってます。攻撃順を繰り上げて一気に攻撃したり、一度行動した仲間を再行動させるような感じです。 しかし、連携する行動というのが決まっていて必ず連携してくれるわけではないのです。ここが非情にわかりにくい。なんで連携しないのか気づくのにどれだけゲームオーバーの画面を見たことか そしてターン制ではないんですが見えないターンがあり、これを理解してないと連携で味方の行動順番を使い切ってしまい敵の怒濤のラッシュが始まります。まぁ要するに戦闘システムの説明不足で裏ルールを見つけないと一方的にボコられてポカーンな戦闘という事です しかも、これ最初から連携システムを完璧に理解して使いこなさないとすぐゲームオーバーになるレベルデザインなんですよね。ハハハ・・・ じゃー理解したら簡単になるんじゃないかというとそんな栗きんとんのような甘さは微塵もありません。敵も強力なこの連携システムをガンガンに使ってきますから。そして人数が多い方が連携システムの恩恵をより多く受けられるので、数が多い敵側のほうが有利でワンターンで集中攻撃くらってあっけなく死んでゲームオーバーです。仲間がだれか一人でも戦闘不能になるとゲームオーバーですからね。 一撃死の敵も多数用意されており、世知辛いダンジョンが最初から続きます。しかも戦闘マップはエリアごとに区切られており、なぜかそのエリアの敵を倒すと近接攻撃組はエリアを占拠するために前進。倒すたびに敵陣深く入り込み敵のいいマトです。これは勘弁してほしかった。 キャラクターや世界観も大して説明されずに話が進んでいきます。キャラクターにも全然魅力を感じない。角川の名前で出してるのにそこに力を入れないでどうする。世界に入っていくのも高難易度でした。フルボイスなのにもったいない。 3DグラフィックもPS3末期の作品としてはレベルが低すぎる。
このゲームは戦場のヴァルキュリアとの差をつけるべく、色々工夫をしたのは認めるのですが、わかりにくく複雑になっただけで全然面白くない戦闘システムになった本末転倒な作品という残念な位置づけです。 難しいシミュレーションゲームは大好きなんですが、難しさの方向性が違う。難易度高めのマップをクリアしても達成感を感じない。戦場のヴァルキュリアでの高難易度マップはあんなにも燃えたのにこの違いはなんだろう? シンプルで直感的なものほど良い作品とはよく言われますが、これはその真逆に行ってしまったことでがんばったけど残念な出来になったと言わざる負えません ファンタジー世界+戦場のヴァルキュリアのような戦闘システム(戦場のヴァルキュリアの世界も架空の世界ですが)ってアイデアは悪くないと思うので次作があれば期待したいところです
GOOD!
10時間ほどプレイしての評価です。これ以上プレイしてもシナリオがもしかしたら良くなるかもというくらいで他の評価はあまり変わらないと判断しました。
クソゲーというほど酷くはないのですが、ここが良かったといえるところが正直ありません。残念です。うーん、あえて上げるならマップやタイトルの2D絵が期待させる感じで良かったかな。後はいくらでもスキルの付け替えができるところでしょうか
戦闘システムは気合いが入ってるんですが気合いの方向性を間違ってしまった気がします
BAD/REQUEST
このゲームの一番の売りは戦闘システムだと思うので、なんで悪かったかをまず書いておこうと思います
戦闘システムは一部の人にわかりやすくいうと基本部分は「戦場のヴァルキュリア」とそっくりです。戦略をたてキャラクターの攻撃順を考慮し一人一人操作し近接攻撃や遠距離攻撃、仲間の回復などの行動を選び、近くの仲間の援護を考慮し敵に攻撃させずに攻略していくゲームです。
大きく違うのは「連携システム」というもので、これが加わったことで非情にわかりにくく難易度というか理不尽度が高くなってます。攻撃順を繰り上げて一気に攻撃したり、一度行動した仲間を再行動させるような感じです。
しかし、連携する行動というのが決まっていて必ず連携してくれるわけではないのです。ここが非情にわかりにくい。なんで連携しないのか気づくのにどれだけゲームオーバーの画面を見たことか
そしてターン制ではないんですが見えないターンがあり、これを理解してないと連携で味方の行動順番を使い切ってしまい敵の怒濤のラッシュが始まります。まぁ要するに戦闘システムの説明不足で裏ルールを見つけないと一方的にボコられてポカーンな戦闘という事です
しかも、これ最初から連携システムを完璧に理解して使いこなさないとすぐゲームオーバーになるレベルデザインなんですよね。ハハハ・・・
じゃー理解したら簡単になるんじゃないかというとそんな栗きんとんのような甘さは微塵もありません。敵も強力なこの連携システムをガンガンに使ってきますから。そして人数が多い方が連携システムの恩恵をより多く受けられるので、数が多い敵側のほうが有利でワンターンで集中攻撃くらってあっけなく死んでゲームオーバーです。仲間がだれか一人でも戦闘不能になるとゲームオーバーですからね。
一撃死の敵も多数用意されており、世知辛いダンジョンが最初から続きます。しかも戦闘マップはエリアごとに区切られており、なぜかそのエリアの敵を倒すと近接攻撃組はエリアを占拠するために前進。倒すたびに敵陣深く入り込み敵のいいマトです。これは勘弁してほしかった。
キャラクターや世界観も大して説明されずに話が進んでいきます。キャラクターにも全然魅力を感じない。角川の名前で出してるのにそこに力を入れないでどうする。世界に入っていくのも高難易度でした。フルボイスなのにもったいない。
3DグラフィックもPS3末期の作品としてはレベルが低すぎる。
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このゲームは戦場のヴァルキュリアとの差をつけるべく、色々工夫をしたのは認めるのですが、わかりにくく複雑になっただけで全然面白くない戦闘システムになった本末転倒な作品という残念な位置づけです。
難しいシミュレーションゲームは大好きなんですが、難しさの方向性が違う。難易度高めのマップをクリアしても達成感を感じない。戦場のヴァルキュリアでの高難易度マップはあんなにも燃えたのにこの違いはなんだろう?
シンプルで直感的なものほど良い作品とはよく言われますが、これはその真逆に行ってしまったことでがんばったけど残念な出来になったと言わざる負えません
ファンタジー世界+戦場のヴァルキュリアのような戦闘システム(戦場のヴァルキュリアの世界も架空の世界ですが)ってアイデアは悪くないと思うので次作があれば期待したいところです