【PS4】DARK SOULS III
発売元 | フロム・ソフトウェア (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2016-03-24 |
価格 | 8024円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン:1~6人) 【DARK SOULS III THE FIRE FADES EDITION】 ■ 発売日:2017/04/20 ■ 価格:5,832円 通常版にDLCを同梱したものです。 |
- 総合ポイント
- 76
- (難易度)
- 3.73
- レビュー数
- 33
スコアチャート
GOOD!
1週目35hプレイクリア済みの評価です。全てのボスは倒しましたが探索はまだできていない時点のレビューです。
・オリジナリティ 4点
1.MAPについて
デモンズソウル(以下デモンズ)、ダークソウル1(以下1)、ダークソウル2(以下2)を足して3で割ったようなゲーム。全ての攻略MAPが拠点から繫がっていた従来の仕様とは異なり、デモンズの様に拠点から攻略MAPのスタート地点に一度飛び、それからゲームが進む仕様に変わりました。攻略MAPはデモンズの様に中間にエリアボスが存在し、最後にMAPのボスを倒すという感じになります。各エリアにはショートカットが存在しますので、一度ゲームオーバーになってまた最初から進んで行くという事は今作もありません。
2.鍛冶について
鍛冶のできる場所が拠点に置かれた為、1や2の様に色々鍛冶屋を廻る必要はありません。この改善は本当に助かりました。また1と2では武器ごとに決まっていた武器の補正率をデモンズの様にある程度変更できるようになりました。例えば、ロングソードは上質の武器でしたがこれを「変質」させて多少技量補正向けにすることができます。私はこのように武器を「変質」させて技量キャラでロングソード1本でクリアしました。もちろんロングソードを筋力向けにもできますし、炎や雷と言った従来の属性派生も健在です。今回は新たに氷属性が追加されました。
3.FPゲージとエスト瓶の仕様変更
MPゲージが廃止された代わりにFPゲージという物が割り当てられました。簡単に説明しますとマジックまたは戦技を使うのに必要なゲージです。FPの数値を上げると記憶スロットが増えていきます。このFPゲージですが特殊なアイテム以外はエスト瓶でしか回復できません。その為エスト瓶は総量からHPを回復する瓶とFPを回復する瓶2つに割り振らなければならなくなりました。例えば全部で15回エスト瓶が使えるとしたらHPに10回、FPに5回と言う形です。もちろんHPだけに15回振ることもできます。
4.スタブの仕様について
先ずはバックスタブから。不評?だった2の仕様から無印の仕様に戻って・・・ないです。私の勘違いかもしれませんが、ただスタブのモーションがとても早いだけなんだと思います。ロングソードではバックスタブが外れると特殊モーションの出の早い突きがでます。そんなに早くて何で外れるかと言うとそれは敵の振り向く速度が非常に速いからでその事は難易度の項目で詳しく書きます。パリィの方は1の仕様に戻されました。タイミングはシビアでデモンズに近いです。パリィを決めた後2の様にエスト瓶飲んでからも刺せるなんてことは無いです。
・グラフィック 5点
ブラッドボーンでもテキスチャの作りに圧倒されましたが更に進化しております。テキスチャの作り、明るさの陰影、どれを取っても和ゲーの中では現在トップだと思います。こんなに丁寧に作れるのはもうフロムくらいなんじゃないかと思うくらいです。最初のステージが余りにも美しくて儚い感じに思わず声が出てしまいました。60FPSになってキャラクターもぬるぬる動きます。
・サウンド 4点
恒例の基本は無音でボス戦の時には壮大なクラシック調のBGMが流れます。緊張感と高揚感が高まりますな。
・熱中度 4点
相変わらずの高難易度死に覚えゲーですが、次はこうしてみようと考え難度もチャレンジする気になります。そして気づいたらすごい時間が経っている・・・ゲーム中盤くらいまではそうやって楽しめます。
・満足感 4点
基本的な話は面白いと思います。火防女の新たな設定とかは良かったです。武器も新しく追加されたものからデモンズから引っ張ってきた物等豊富に用意されており、新規、古参問わず楽しめるのではないかと思います。
・快適さ 4点
サーバーに接続してゲーム開始まで若干長いですが、その他転送時やマッチングに関しては非常にスムーズになっております。
・難易度 4点
オンライン協力でやるなら3点ですが、私みたいに1週目は一人旅で武器も縛ってやってみるとそれなりの覚悟が必要だと思います。
BAD/REQUEST
・オリジナリティ
1.MAP
ショートカットの仕様が全部エレベーターでデモンズ、1のように自分で落下ポイントを見つけるといった楽しみ方は無いです。しかも全てエレベーター式なのでMAPが縦に何層も連なる形式になっており非常に覚えづらい。中盤からは最初にただ登るか下るかの二択を最初に選ぶだけで登りきる(下りきる)ともう片方をやる形の繰り返しで単調です。
2.攻撃キャンセルの廃止
1と2に在った攻撃ボタンを押してから即ステップボタンで攻撃モーションをキャンセルできる仕様がなくなりました。対戦での駆け引きが減ったうえに一部のごり押しボスに対する対処が難しくなってしまいました。後は2で散々不評だった高強靭で強怯みの武器が圧倒的に強いままです。攻撃キャンセルができないので敵のモーションが見えた瞬間に後出しすれば確実にダメージが入ります。攻略中CPUの敵にすらこれを難度もやられ非常に落胆しました。
3.盾の仕様
蹴り1発で盾が割れるのなら通常攻撃の受け値は高くても良かったんでは?攻略では中盾で2回ガードしたらブレイクされてしまうので盾()状態です。対戦でも中盾で盾受けはほぼできないと考えた方が良いです。
・快適さ
1.フレームレート
いくつかの場所で処理落ちしやすく安定しません。サーバーも繫がらないことがあり、オフラインでやると何故か処理落ちの頻度が上がるという罠。対処中とのことですがどうなることやら
難易度
1.後半の敵の硬さと攻撃力の高さ
騎士コスでずっとプレイしてたのですが中盤からちょっと雑魚が大型化すると二撃必殺です。ボスだって当然二撃必殺。そういう敵に限ってスパアマ持ちか高強靭で全然怯まないんです。さらに攻撃が早く手数も多いので反撃できるチャンスが殆ど来ないのです。1撃が軽いボスの場合連戦となる傾向が多い上、攻撃が軽い代わりに手数が豊富だったりしてあっと言う間にやられてしまうことが多々ありました。
また人型の敵ですが振り向く速度が尋常じゃないくらい速いです。背後を取っても余程大振りでないと即振り着なおして反撃してきます。人型の敵も大概硬いのでどうしてもスタブを使う傾向になりますがその対策で敵だけ向き直りがすごい早いという・・・そういう難易度の上げ方間違ってるってそれ一番言われているから。
序盤は非常にバランスが取れているのに何故こうなったのか・・・ゲームが進むに連れて2みたいなゲームバランスになっています。
COMMENT
今まで培ったソウルシリーズの集大成ですね。良いところをなるべく採用し、不評だった点を取り除いて上手く作ったと思います。
ただ序盤はバランスも良く非常に良くできてるだけに中盤からの敵の仕様がちょっと残念でした。
新規でも参入しやすいのでこれを機にソウルシリーズをプレイしてみては如何でしょうか?