・いきなり50キャラ(+DLC) KOFシリーズ自体キャラが多いのですが新シリーズからこのキャラ数は例にありません 歴代の旧キャラから14からのオリジナルキャラと個性豊かで全キャラ網羅するのにもじっくり時間をかけられます。 ・滑らかな3D ゲーム形式は従来の2D方式ですがキャラモデル等は3Dになり秒間60フレームの動作が維持されています。 短期間でこの人数かつ60フレームと開発のすごさを伺えます。 ・過去作の複雑さを改善 今作でもEX技や発動などは健在ですがキャンセル発動は自動的にダッシュをしかつ前作のようにタイミングが悪いと強攻撃を暴発するという要素がなくなったおかげで誰でも簡単に発動コンボを行えるようになりました。 難しいコンボができなくても今作から近くで弱パンチボタンを連打するだけで「ラッシュ」というオートコンボが行えるようになり 超必殺技からMAX超必殺技を繋げられるパワーゲージさえあれば簡単で強力なキャンセルのおかげで簡単なコンボも増えました。 ・シリーズ初の多人数部屋オンライン 過去作はオンラインの相手1名とだけしか対戦できない方式ばかりでしたが今作から最大12人部屋を作ることが可能で好きな相手と対戦や観戦や待ち受けもできるようになりました。 対戦方式も勝ちぬけ、負け抜け、連戦とあり相性の良い人とずっと対戦やオンライン大会も可能になりました。 ついでに他人に指南してもらえるオンライントレーニング、1キャラのみで対戦可能なシングルVSや6人プレイヤーを2手にわけ一人1キャラ担当するパーティVSなど対戦バリエーションも豊富です。 ・対応の早いアップデート 発売初期から約5ヶ月間の細かなアップデート、そしてやく8ヶ月の大幅バランス改善とDLC追加が行われております。
・キャラが多すぎること これがGOODとまったく対称になってしまいますがあまりにキャラが多いため対戦攻略に時間がかかりすぎるうえなかなか遭遇しないキャラにわからんころしされる率が高い部分があります それでいてこれだけキャラが多いとバランス取り方が難しく、極端な言い方としては~の劣化や中途半端?、格ゲーの宿命ですが極端に尖ったキャラなどが生じてしまいます。 ・中途半端なストーリー 新シリーズの出だしとはいえ各チームのストーリーの魅力が薄すぎます。大体が雑談かギャグみたいな感じのエンディングだったり 今作核となるチームも掘り下げが中途半端に留まっておりいくらシリーズ出だしとはいえ微妙です。 ・システムがまだ詰め切れてない点 基本バランスはかなり良く作られておりキャラバランスも強弱あるもののかなりつめているとは思います。 ただジャンプの緩やかな仕様や画面が広くなったこと、バックステップが異様に早く距離が長い、前転後転も移動が長めになり言い意味では攻守バランスが練られてるとは言えますが過去作に比べると攻めがやや抑えられて逃げや待ち戦法が可能になってしまった部分が賛否両論かと思います。 飛び道具持ちや長いリーチ、機動力のあるキャラならいいのですが足が遅くリーチも短いキャラがかなり割を食ってしまう構成になっています。 EX技、キャンセル発動に関しては今回パワーゲージ1本で行えるためパワーゲージにシステム比重が偏る結果になり、特にキャンセル発動の頻度が上がりすぎになりリーチの長い通常攻撃やしゃがみ弱キックが引っかかったらキャンセル発動という簡単さとパワーゲージに集約した結果が仇になってる部分があります。 良く言えばどのキャラでも簡単に発動コンボチャンスがあり逆転がしやすくありますが悪く言えばキャンセル発動すれば良いと言う流れになりやすくなり色々設けた要素などが阻害されてしまうこと。 EX技も発動中のみに行えなくなったため通常時が窮屈でもあり発動中は出現したMAXゲージがあれば使い放題になりぱパワーゲージ量はもちろんキャラや順番によっては切れるまでジリジリ待たなくてならないなど極端に戦況が偏るような部分があります。 EX技と発動は前作のドライブゲージのように別の専用ゲージを設けて通常時でも消費量50%でEX技が使えたり100%でないと発動は行えないようにしても良かった気はします。 スーパーキャンセルにアドバンスドキャンセルやクライマックスキャンセルとパワーゲージは各超必殺技に分担させEX技と発動は別ゲージに分担させるといった感じで。 ・まだまだかゆい所に手の届かないオンライン フリーマッチの実装で多人数対戦が可能になったのは大きな進歩ですがランクマッチなどの仕組みはまだ課題があります。 アップデートで格差などは大分見直されましたが勝敗でのポイント増減率や前作のように検索側でも検索中いつでもキャンセルできたことができなくなったりなど フリーマッチも多人数対戦は可能ではありますが連戦台ではロビーに戻らずずっと対戦可能なので他の人の待ち受けに気づけないかつなぜか観戦不可、対戦台を減らすような方式がないこととシングルVSとチームVSが分かれているため一つのルームで違うVS方式をしたいということができない部分、シングルVSは過疎状態なのでたまにやりたくでも対戦できないためフリーマッチの対戦方式はパーティーVS以外全てまとめてもいいとは思うのですが開発としては難しそうですね。
短期間でここまで作れたことは凄いと思います。 対戦バランスも過去作を損なわずかつKOF14の対戦構成というものも打ち出し深い作りではあります。 ただ急ぎすぎた弊害はやはり感じるものがあり、いくら簡単で遊びやすくなったとはいえ発動システムは見直してほしいという意見はわりと見かけます。 基本はしっかりできてるのでもうあと一歩でKOF14は完成形となる面白さはあります、今後を期待したいゲームではあります。
GOOD!
・いきなり50キャラ(+DLC)
KOFシリーズ自体キャラが多いのですが新シリーズからこのキャラ数は例にありません
歴代の旧キャラから14からのオリジナルキャラと個性豊かで全キャラ網羅するのにもじっくり時間をかけられます。
・滑らかな3D
ゲーム形式は従来の2D方式ですがキャラモデル等は3Dになり秒間60フレームの動作が維持されています。
短期間でこの人数かつ60フレームと開発のすごさを伺えます。
・過去作の複雑さを改善
今作でもEX技や発動などは健在ですがキャンセル発動は自動的にダッシュをしかつ前作のようにタイミングが悪いと強攻撃を暴発するという要素がなくなったおかげで誰でも簡単に発動コンボを行えるようになりました。
難しいコンボができなくても今作から近くで弱パンチボタンを連打するだけで「ラッシュ」というオートコンボが行えるようになり
超必殺技からMAX超必殺技を繋げられるパワーゲージさえあれば簡単で強力なキャンセルのおかげで簡単なコンボも増えました。
・シリーズ初の多人数部屋オンライン
過去作はオンラインの相手1名とだけしか対戦できない方式ばかりでしたが今作から最大12人部屋を作ることが可能で好きな相手と対戦や観戦や待ち受けもできるようになりました。
対戦方式も勝ちぬけ、負け抜け、連戦とあり相性の良い人とずっと対戦やオンライン大会も可能になりました。
ついでに他人に指南してもらえるオンライントレーニング、1キャラのみで対戦可能なシングルVSや6人プレイヤーを2手にわけ一人1キャラ担当するパーティVSなど対戦バリエーションも豊富です。
・対応の早いアップデート
発売初期から約5ヶ月間の細かなアップデート、そしてやく8ヶ月の大幅バランス改善とDLC追加が行われております。
BAD/REQUEST
・キャラが多すぎること
これがGOODとまったく対称になってしまいますがあまりにキャラが多いため対戦攻略に時間がかかりすぎるうえなかなか遭遇しないキャラにわからんころしされる率が高い部分があります
それでいてこれだけキャラが多いとバランス取り方が難しく、極端な言い方としては~の劣化や中途半端?、格ゲーの宿命ですが極端に尖ったキャラなどが生じてしまいます。
・中途半端なストーリー
新シリーズの出だしとはいえ各チームのストーリーの魅力が薄すぎます。大体が雑談かギャグみたいな感じのエンディングだったり
今作核となるチームも掘り下げが中途半端に留まっておりいくらシリーズ出だしとはいえ微妙です。
・システムがまだ詰め切れてない点
基本バランスはかなり良く作られておりキャラバランスも強弱あるもののかなりつめているとは思います。
ただジャンプの緩やかな仕様や画面が広くなったこと、バックステップが異様に早く距離が長い、前転後転も移動が長めになり言い意味では攻守バランスが練られてるとは言えますが過去作に比べると攻めがやや抑えられて逃げや待ち戦法が可能になってしまった部分が賛否両論かと思います。
飛び道具持ちや長いリーチ、機動力のあるキャラならいいのですが足が遅くリーチも短いキャラがかなり割を食ってしまう構成になっています。
EX技、キャンセル発動に関しては今回パワーゲージ1本で行えるためパワーゲージにシステム比重が偏る結果になり、特にキャンセル発動の頻度が上がりすぎになりリーチの長い通常攻撃やしゃがみ弱キックが引っかかったらキャンセル発動という簡単さとパワーゲージに集約した結果が仇になってる部分があります。
良く言えばどのキャラでも簡単に発動コンボチャンスがあり逆転がしやすくありますが悪く言えばキャンセル発動すれば良いと言う流れになりやすくなり色々設けた要素などが阻害されてしまうこと。
EX技も発動中のみに行えなくなったため通常時が窮屈でもあり発動中は出現したMAXゲージがあれば使い放題になりぱパワーゲージ量はもちろんキャラや順番によっては切れるまでジリジリ待たなくてならないなど極端に戦況が偏るような部分があります。
EX技と発動は前作のドライブゲージのように別の専用ゲージを設けて通常時でも消費量50%でEX技が使えたり100%でないと発動は行えないようにしても良かった気はします。
スーパーキャンセルにアドバンスドキャンセルやクライマックスキャンセルとパワーゲージは各超必殺技に分担させEX技と発動は別ゲージに分担させるといった感じで。
・まだまだかゆい所に手の届かないオンライン
フリーマッチの実装で多人数対戦が可能になったのは大きな進歩ですがランクマッチなどの仕組みはまだ課題があります。
アップデートで格差などは大分見直されましたが勝敗でのポイント増減率や前作のように検索側でも検索中いつでもキャンセルできたことができなくなったりなど
フリーマッチも多人数対戦は可能ではありますが連戦台ではロビーに戻らずずっと対戦可能なので他の人の待ち受けに気づけないかつなぜか観戦不可、対戦台を減らすような方式がないこととシングルVSとチームVSが分かれているため一つのルームで違うVS方式をしたいということができない部分、シングルVSは過疎状態なのでたまにやりたくでも対戦できないためフリーマッチの対戦方式はパーティーVS以外全てまとめてもいいとは思うのですが開発としては難しそうですね。
COMMENT
短期間でここまで作れたことは凄いと思います。
対戦バランスも過去作を損なわずかつKOF14の対戦構成というものも打ち出し深い作りではあります。
ただ急ぎすぎた弊害はやはり感じるものがあり、いくら簡単で遊びやすくなったとはいえ発動システムは見直してほしいという意見はわりと見かけます。
基本はしっかりできてるのでもうあと一歩でKOF14は完成形となる面白さはあります、今後を期待したいゲームではあります。