・マルチエンディング 今回はなんと21種類も用意されています。 中には「ええっ!? ここでエンディング?」という残念なオチもありますが、 それがまたスパイク×アクワイアらしくて良い。それでこそ侍! ・いきなり沙汰システム 主に会話の選択肢でストーリーが分岐していた前作、全然作に比べると、 よりプレイヤーの判断が物語の結末に反映するようになった。 よい試みだと思います。 ・峰打ち ついに相手を殺すかどうかまで自由になりましたよ…。 もちろん殺すかどうかによりその後の物語も変化します。 ☆熱中度 刀集め、伴侶集め、エンディング集め、称号集め、オリジナル刀作りなどなど、 元が何週も遊ぶ事を前提にしたつくりだけに、やり込み要素は満載です。 その他の良い所 ザジが出てくる、物語の根幹に関わる重要人物さえも殺害可能、 イベントスキップ機能付き(なかったのが不思議かもしれませんが)
あまり気になりませんでしたが…強いて言えば ・ザジの出番が少ない ・いきなり沙汰システム 抜刀で派生するイベントが少ない。 土下座で派生するイベントがあってもよかったかと。 ・非道システム 誤発が多いです。非武装の伴侶等を誤って斬った際にも発動しちゃいます。
「自由度」の解釈の仕方によっては肩透かしを食らうかもしれません。 どちらかというとこのゲームは「ストーリーに関与できる自由度」に 重点を置いたゲームです。 プレイヤー(貴方)の行動ひとつひとつが物語を変化させて行きます。 プレイヤーを置いてストーリーが一人歩きする事はありません。 対して例えば「GTA」シリーズのように、「行動の自由度」 これについてはそこまで高くありません。 単に自由度という言葉にひかれて買うのはお勧めしません。 が、私にとって侍道は間違いなく最高のゲームだと再認識しました。
GOOD!
・マルチエンディング
今回はなんと21種類も用意されています。
中には「ええっ!? ここでエンディング?」という残念なオチもありますが、
それがまたスパイク×アクワイアらしくて良い。それでこそ侍!
・いきなり沙汰システム
主に会話の選択肢でストーリーが分岐していた前作、全然作に比べると、
よりプレイヤーの判断が物語の結末に反映するようになった。
よい試みだと思います。
・峰打ち
ついに相手を殺すかどうかまで自由になりましたよ…。
もちろん殺すかどうかによりその後の物語も変化します。
☆熱中度
刀集め、伴侶集め、エンディング集め、称号集め、オリジナル刀作りなどなど、
元が何週も遊ぶ事を前提にしたつくりだけに、やり込み要素は満載です。
その他の良い所
ザジが出てくる、物語の根幹に関わる重要人物さえも殺害可能、
イベントスキップ機能付き(なかったのが不思議かもしれませんが)
BAD/REQUEST
あまり気になりませんでしたが…強いて言えば
・ザジの出番が少ない
・いきなり沙汰システム
抜刀で派生するイベントが少ない。
土下座で派生するイベントがあってもよかったかと。
・非道システム
誤発が多いです。非武装の伴侶等を誤って斬った際にも発動しちゃいます。
COMMENT
「自由度」の解釈の仕方によっては肩透かしを食らうかもしれません。
どちらかというとこのゲームは「ストーリーに関与できる自由度」に
重点を置いたゲームです。
プレイヤー(貴方)の行動ひとつひとつが物語を変化させて行きます。
プレイヤーを置いてストーリーが一人歩きする事はありません。
対して例えば「GTA」シリーズのように、「行動の自由度」
これについてはそこまで高くありません。
単に自由度という言葉にひかれて買うのはお勧めしません。
が、私にとって侍道は間違いなく最高のゲームだと再認識しました。