〆オリジナリティ 天奈の国を舞台に、藤森軍、桜花党、高種村の3っつの陣営が関係する戦国の世。お馴染みともいえる三つどもえの展開で話が進んでいきます。 行きたい場所に一気に移動が出来て、イベントは「!」マークで教えてくれる親切設計。 戦闘回りにシステムは期待を裏切らず、 ・複数相手でも一度に相手をするのは1人だけ ・弱攻撃で相手を固めつつ、ガード崩しからの強攻撃コンボ ・技を見切って返す刀での連殺 ・100種を越える装備武器 ・オリジナル武器も作成可能 ・「短時間クリア」「伴侶10人」等の多岐にわたるやりこみ重視の称号システム ・難易度は簡単〜一撃死まであって、刀の強さと技量に合わせて自由に選べ、それぞれに意義がある といった具合で、新しいけどやっぱり侍道だなあと、非常に安心して遊べます。 〆熱中度 この作品の面白さは戦闘の面白さに尽きると思います。 「押し(ガード崩し)」とそれを破る「捌き(ガード崩し崩し)」があって、攻撃の流れを読み、読み勝った方が大ダメージをたたき込む。この攻防がどんな武器(例え、それが小枝やネギや鍬であっても)でも出来る様に技が組まれ、難易度普通までなら、真剣に鍛えれば藤森主膳とでもなんとかギリギリ渡り合える所等は、「うわ、本当に頑張ったなスパイクさん」と素直に感動しました。 ひたすら周回を重ねたのは、ストーリーを埋めるというよりは、ひたすら面白そうな技の出る刀を振りたかったという方にかなりの比重がありました。 戦闘回りのシステムはかなり快適で峰打ちで殺さない様にできたり、無手もできたり、敵が何人居ようが常に1(自分)対1×n(人数分)なので、後ろや側面からいきなり斬られたりすることも殆ど無いのも、侍道らしくて良かったかなと思います。
〆グラフィック やっぱちょっと粗いなあと思います。 まあ、すぐに慣れちゃう事でもありますし、これでも良いかなとも思えます。 それよりも、少なくとも重要人物と伴侶はオリジナルの美形どころをずらーっと揃えて欲しかったです。 そうすれば、NPCを主人公に出来る様になったときの楽しみが更に増したので残念です。 〆伴侶 もうちょっと速く走るか、逆にこっちが伴侶の移動速度に合わせられる様にできると良かったのではと。好感度を上げるために20分近くゆっくり歩かなきゃならなかったのが、非常にイライラしました。 汎用キャラで、寝るときに同じ台詞しか言ってくれないってのも、とても残念です。 「危ないからお前は下がってろ」命令も欲しかったです。 あと、リアルよりもドリームを求める部分なので、もっと美形キャラをお願いします(笑) 〆助太刀システムが欲しい 2陣営が戦っている所に、主人公が割り込もうと抜刀すると結局加勢した側からも攻撃されたりするのは、ちょっと酷すぎます。町人や村人とか抜刀しただけでみんな逃げちゃうし。殴って対峙してた時にアナログスティックを押し込めば助太刀モードになって、それまでの敵対陣営が味方になる様な仕掛けが欲しかったです。 〆方位磁石が欲しい どっちに向かって走っているのか全然わからないので、せめて北がどっちかぐらいは便宜上常にわかると、マップ構造も覚えやすくて良かったんではないかと思います。 〆渡世が単なるお金儲け お使いとかばかりで侍としての主人公エピソードとしては非常に魅力の薄いものですし、イベント条件だけでエンディングが決まるので、殆どの場合は結局一切渡世をやらなくても良く、また、繰り返し同じ渡世が何度でも出る。繰り返しやっても大して面白くない渡世をどうして何度もやらせるのか。 探し出す場所もランダムでかなり意地悪い場合も。時間経過か報酬半額で何らかのヒントがでる様にしてほしかった。 そもそも反目しあってる3陣営全部の友好度が満遍なく上がるということ自体、システムとしてお粗末な感じがします。 〆会話のみでNPCの好感度が上がる 行動で示すのではなく、舌先三寸「だけ」で大抵のNPCの好感度が上がるというのは、侍道としてふさわしくないと思いました。 〆ストーリーシステム 非常に残念だったのが、ストーリーを紡ぐシステム。 「!」印のイベントを見ていく事で最終的に自分が選び取る結末を知ることが出来るというものなのですが……。 これが、結局、信長が攻めてくるイベントになるまで話が確定しないために、 「おせいと一緒になりたくて色々頑張ってたのに、【なぜか】、桜花党の城で討ち死にしちゃったよ」 とかいった風に、自分の求めていない結末にぶれやすく、望んだエンディングを確実に見ようとすると、攻略サイトを見ながらイベントを順に消化して行かざるを得ないという状況になります。 その為にせっかくのいきなり抜刀やいきなり土下座のシステムが特定のNPCを殺すとかイベントを回避する為だけの手段に成り下がってしまいました。 「ストーリー展開上でそのNPCが許せないから殺す」「謝りたいから土下座する」のなら解ります。 しかし、 「そうしないとXX番エンディングが見えないからそのNPCを殺す」というのは侍道というゲームの楽しみを結果的に削いでしまっているし、折角のストーリーを感情移入しにくい底浅いものにしてしまっていると思うのです。 おせいならばおせいと共に生きるおせいルート。 主膳ならば信長との戦いに明け暮れる戦国の世ルート 用心棒なら用心棒ルート そういった、それぞれの専用のストーリーが予めあった上で、錯綜しあいながら結末が決まる従来型のものか、オブリビオン風に、渡世=メイン+サブストーリーとなり、各陣営の信頼を築くことが同時にストーリーを紡ぐ事になり、その生き様の結果が最終的なエンディングと評価になる。そういう侍道であって欲しかったです。 エンディングは藤森・桜花・高種・大団円の4っつしかないけど、そこに至るまでの方法としてそれぞれ10通り以上の解決法が組まれていて、それが渡世を通じて自分のやりたいように実現できる。評価として残る。そういう侍道がやりたかったなあと。
〆その他 音楽は、それほど印象的なのがなかったかなあと思うので、可もなく不可もなく。 〆プレイ環境:PS3+松下Viera(TH-26XL70)26インチ HDMI接続(ゲーム時の解像度不明) それでも、それでも面白いのです。 ご飯(好きな刀を鍛えてひたすら試し切り)だけで3杯いけちゃったみたいなゲームです。好きな人は填れるとおもいます。 発表時より非常に注目していましたし、期待もしていました。 だからこそ私的には非常に惜しい、残念だと思った作品です。 Lv25まで鍛えた刀がネギやら鍬やら小枝やら(笑)も含めて合計15種15本。 累計プレイ時間は現在128時間。1週は大体30分〜10時間程度と非常に幅があります。 今も尚継続プレイ中。 熱中度は非常に高かったです。ただ、それだけにストーリーがとても残念で、満足度としては低くせざるを得ませんでした。今作の反省点を生かし、パワーアップされた、侍道4に更に期待してます。
GOOD!
〆オリジナリティ
天奈の国を舞台に、藤森軍、桜花党、高種村の3っつの陣営が関係する戦国の世。お馴染みともいえる三つどもえの展開で話が進んでいきます。
行きたい場所に一気に移動が出来て、イベントは「!」マークで教えてくれる親切設計。
戦闘回りにシステムは期待を裏切らず、
・複数相手でも一度に相手をするのは1人だけ
・弱攻撃で相手を固めつつ、ガード崩しからの強攻撃コンボ
・技を見切って返す刀での連殺
・100種を越える装備武器
・オリジナル武器も作成可能
・「短時間クリア」「伴侶10人」等の多岐にわたるやりこみ重視の称号システム
・難易度は簡単〜一撃死まであって、刀の強さと技量に合わせて自由に選べ、それぞれに意義がある
といった具合で、新しいけどやっぱり侍道だなあと、非常に安心して遊べます。
〆熱中度
この作品の面白さは戦闘の面白さに尽きると思います。
「押し(ガード崩し)」とそれを破る「捌き(ガード崩し崩し)」があって、攻撃の流れを読み、読み勝った方が大ダメージをたたき込む。この攻防がどんな武器(例え、それが小枝やネギや鍬であっても)でも出来る様に技が組まれ、難易度普通までなら、真剣に鍛えれば藤森主膳とでもなんとかギリギリ渡り合える所等は、「うわ、本当に頑張ったなスパイクさん」と素直に感動しました。
ひたすら周回を重ねたのは、ストーリーを埋めるというよりは、ひたすら面白そうな技の出る刀を振りたかったという方にかなりの比重がありました。
戦闘回りのシステムはかなり快適で峰打ちで殺さない様にできたり、無手もできたり、敵が何人居ようが常に1(自分)対1×n(人数分)なので、後ろや側面からいきなり斬られたりすることも殆ど無いのも、侍道らしくて良かったかなと思います。
BAD/REQUEST
〆グラフィック
やっぱちょっと粗いなあと思います。
まあ、すぐに慣れちゃう事でもありますし、これでも良いかなとも思えます。
それよりも、少なくとも重要人物と伴侶はオリジナルの美形どころをずらーっと揃えて欲しかったです。
そうすれば、NPCを主人公に出来る様になったときの楽しみが更に増したので残念です。
〆伴侶
もうちょっと速く走るか、逆にこっちが伴侶の移動速度に合わせられる様にできると良かったのではと。好感度を上げるために20分近くゆっくり歩かなきゃならなかったのが、非常にイライラしました。
汎用キャラで、寝るときに同じ台詞しか言ってくれないってのも、とても残念です。
「危ないからお前は下がってろ」命令も欲しかったです。
あと、リアルよりもドリームを求める部分なので、もっと美形キャラをお願いします(笑)
〆助太刀システムが欲しい
2陣営が戦っている所に、主人公が割り込もうと抜刀すると結局加勢した側からも攻撃されたりするのは、ちょっと酷すぎます。町人や村人とか抜刀しただけでみんな逃げちゃうし。殴って対峙してた時にアナログスティックを押し込めば助太刀モードになって、それまでの敵対陣営が味方になる様な仕掛けが欲しかったです。
〆方位磁石が欲しい
どっちに向かって走っているのか全然わからないので、せめて北がどっちかぐらいは便宜上常にわかると、マップ構造も覚えやすくて良かったんではないかと思います。
〆渡世が単なるお金儲け
お使いとかばかりで侍としての主人公エピソードとしては非常に魅力の薄いものですし、イベント条件だけでエンディングが決まるので、殆どの場合は結局一切渡世をやらなくても良く、また、繰り返し同じ渡世が何度でも出る。繰り返しやっても大して面白くない渡世をどうして何度もやらせるのか。
探し出す場所もランダムでかなり意地悪い場合も。時間経過か報酬半額で何らかのヒントがでる様にしてほしかった。
そもそも反目しあってる3陣営全部の友好度が満遍なく上がるということ自体、システムとしてお粗末な感じがします。
〆会話のみでNPCの好感度が上がる
行動で示すのではなく、舌先三寸「だけ」で大抵のNPCの好感度が上がるというのは、侍道としてふさわしくないと思いました。
〆ストーリーシステム
非常に残念だったのが、ストーリーを紡ぐシステム。
「!」印のイベントを見ていく事で最終的に自分が選び取る結末を知ることが出来るというものなのですが……。
これが、結局、信長が攻めてくるイベントになるまで話が確定しないために、
「おせいと一緒になりたくて色々頑張ってたのに、【なぜか】、桜花党の城で討ち死にしちゃったよ」
とかいった風に、自分の求めていない結末にぶれやすく、望んだエンディングを確実に見ようとすると、攻略サイトを見ながらイベントを順に消化して行かざるを得ないという状況になります。
その為にせっかくのいきなり抜刀やいきなり土下座のシステムが特定のNPCを殺すとかイベントを回避する為だけの手段に成り下がってしまいました。
「ストーリー展開上でそのNPCが許せないから殺す」「謝りたいから土下座する」のなら解ります。
しかし、
「そうしないとXX番エンディングが見えないからそのNPCを殺す」というのは侍道というゲームの楽しみを結果的に削いでしまっているし、折角のストーリーを感情移入しにくい底浅いものにしてしまっていると思うのです。
おせいならばおせいと共に生きるおせいルート。
主膳ならば信長との戦いに明け暮れる戦国の世ルート
用心棒なら用心棒ルート
そういった、それぞれの専用のストーリーが予めあった上で、錯綜しあいながら結末が決まる従来型のものか、オブリビオン風に、渡世=メイン+サブストーリーとなり、各陣営の信頼を築くことが同時にストーリーを紡ぐ事になり、その生き様の結果が最終的なエンディングと評価になる。そういう侍道であって欲しかったです。
エンディングは藤森・桜花・高種・大団円の4っつしかないけど、そこに至るまでの方法としてそれぞれ10通り以上の解決法が組まれていて、それが渡世を通じて自分のやりたいように実現できる。評価として残る。そういう侍道がやりたかったなあと。
COMMENT
〆その他
音楽は、それほど印象的なのがなかったかなあと思うので、可もなく不可もなく。
〆プレイ環境:PS3+松下Viera(TH-26XL70)26インチ HDMI接続(ゲーム時の解像度不明)
それでも、それでも面白いのです。
ご飯(好きな刀を鍛えてひたすら試し切り)だけで3杯いけちゃったみたいなゲームです。好きな人は填れるとおもいます。
発表時より非常に注目していましたし、期待もしていました。
だからこそ私的には非常に惜しい、残念だと思った作品です。
Lv25まで鍛えた刀がネギやら鍬やら小枝やら(笑)も含めて合計15種15本。
累計プレイ時間は現在128時間。1週は大体30分〜10時間程度と非常に幅があります。
今も尚継続プレイ中。
熱中度は非常に高かったです。ただ、それだけにストーリーがとても残念で、満足度としては低くせざるを得ませんでした。今作の反省点を生かし、パワーアップされた、侍道4に更に期待してます。