【PS3】FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13)
発売元 | スクウェア・エニックス (オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2009-12-17 |
価格 | 9240円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(廉価版) |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:ロールプレイングゲーム 【廉価版】 ■ 発売日:2011/07/21 ■ 価格:3,990円 |
GOOD!
「思い切ったことをしたなあ」というのが感想です
今回はバトルをウリにしてイベント進行以外の周辺部分をバッサリ放棄しました。
その結果
戦闘中にMPなどを省き1戦1戦で温存無しでのガチバトルと化し
さらに、オプティマや連続オートコマンド等選択肢を拡げ、その一方で
バトルでも余計な周辺情報は省かれ
・守備力はHP(体力)と同一視され統合という形で削除(だから、後半はあんなにHPインフレを起こす)
・素早さは行動ストックのATB数で代用
とシステムの設定と簡略化がうまい具合に噛み合って
バトルのハマり具合(熱中度)テンポ良の良さ(快適さ)がとことん重視されます。勿論快適さの重大な障害となるロードは殆どありません。
つまり、バトル1回1回のプロセス、アクション性、小気味良さといった要素が最重要視されるという
PS以降のFFやDQを始めとするRPGのメジャータイトルとは異質な、アクの強いものとなっています。
その為かピアノ音を得意とし、元々静的で感動性に強かった浜渦正志さんの音楽にも変化が見られ
とある(9章と11章最後で出てくるド迫力かつ激強の)中ボス戦のような荘厳、動的な曲も目立ち、
バトル曲も思わず熱中する曲が沢山目白押しで、ゲームで遊んでいる自分がカッコイイのかと錯覚してしまうほど。
主人公たちは様々な強敵(雑魚含めて)を倒さなければならず、中盤以降常に苦戦を強いられる。
だからこそ主人公達もさらに強くなる。しかし敵もさらに強くなる。パワーインフレーションの雨あられである。
ボスがガチで強いというのは本当です。7以降のFFや8以降のDQしかやったことない人なら分かると思います。
「戦闘はレベルを上げてさくっとやっつけたい」人は泣きをみるかもしれません…。まさに戦術も問われます。
一度挑んでボロ負けした敵に、同じ状況でオプティマ・組み合わせ、操作の際の順序などを変更して再トライするとあっさり勝てた、なんてことがよくあります。
特に後半は相手に合わせて戦略を練ることが必須になりとても面白い。
ではなぜこの様なRPGにしようと考えたのか
これには昨今ゲームから所謂、試行錯誤という概念がスッポリ抜け落ちていたことが底流にあるのではないか
スーパーマリオで崖から落ちながらも、「死んで覚える」なりして一生懸命突破してきたように
以前ではFFやDQでも何度もボスにやられながらもレベルを上げたり戦い方を練ったりするのが当たり前でした。
FF2やDQ2は言わずもがな、他でも「竜王倒せね〜」とか「バラモス倒せね〜」とか「2ヘッドドラゴンに勝てね〜」とかで何日進行が止まったものか。
FF13で中ボスや召喚獣が倒せずにリトライ地獄に嵌まるのも、ラスボスが倒せない状況が続くのも
「いつか来た道」であり、そうした試行錯誤の復活が今回のテーマにあるのではなかろうか。
BAD/REQUEST
端的に言えば「ストーリーが宙ぶらりん」
中途半端にストーリーも押し出すが故に進行のガチガチ感も前面に出て、キャラがどうこうとか台詞がどうこうとか叩かれる要因にもなった。
今回に関してはもっとストーリーを抑えてもっととことんシステムを重視する
そうすれば進行、システムにおける融通感もある程度は感じられるものとなったし、融通自体も効かせるように出来た筈。
そういう思い切りの悪さがオリジナリティーに満点を付けなかった理由。
COMMENT
さっきの上のコメントのつづきです。
だからみんなこのごろのゲームは難易度がヌルいなーって思ってたわけです。
FF10-2やDQ9なんかボタン連打で越せるとか言い合ってました、これこそ「ゲームか、あれは」なんて。
そんな風潮に対する嫌気がみんなの中で募りFF13がこの様な形で出されたと考えるのが一番FF13に対する賛辞だと思います。
つまり、FF13はこのように戦闘重視にされる宿命であったと。だからFF13に対する不満はあるかもしれない。でもこの作品が今のゲームの事情に一石を投じた作品であることを不満のある方は考えてほしいです。
だから次回作に期待しましょう。