オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 2pt | 3pt | 3pt | 1pt | 4pt | 1pt |
52pt
GOOD!
●戦闘がサクサク
戦闘テンポがそこそこ良いのに加えて、
終盤になるとレベルの低い敵はフィールド上の剣の一振りで戦わずして倒せます。
とても快適でいいシステムだと思います。
また調合して強い装備を作るとサクサクと敵を倒していけるため、爽快感があります。
●ユーザビリティが洗練されている
街の中でも、スタートボタンを押せば好きな場所に一瞬で飛ぶことができます。
他のゲームにも導入してほしいくらいです。
他にも、操作面などで煩雑だと感じることはあまりありませんでした。
●左さんの絵が可愛い
イラストレーター・左さんの描く絵がとても可愛いです。
アトリエシリーズには興味がなかったのですが、黄昏シリーズで左さんが登用されたため、
アーシャから買ってプレイしています。
イベントスチルなどをコンプリートしてやろうという気を起こさせる、いい絵です。
●調合が楽しい
アイテムがメインのRPGというのは、ありそうでなかなかありません。
調合で装備やアイテムに強いスキルを付けていくのは、非常に楽しくてハマってしまいます。
●アイテム使い放題
今まではアイテムは消費すればまた作り直さなければならなかったのが、
今作ではお金さえ払えば自動で補充していてくれます。
もったいなくて使えない!なんてこともなくなり、戦闘がさらに爽快になりました。
BAD/REQUEST
●ストーリーが全く面白くない
というか、ストーリーの内容がほぼ皆無です。
目の前の課題を淡々とこなしていると、いつのまにかエンディング…あれっ?という感じでした。
そもそも主人公に大した目標がなく、話の終着点が明示されていないので、
ダラダラと話が進んでしまうのは当然だと思われます。(飛空艇の件は単なる通過点ですし)
●キャラクターが全く面白くない
メインキャラには、個性のない、面白みのないキャラしかいません。
キャラゲーなのにこのつまらなさは正直どうかと思いました。
左さんの絵がもったいないです。
●脚本に違和感
ストーリーのつまらなさとキャラクターのつまらなさもさることながら、
台詞にも非常に違和感があります。
主人公たるロジー君の台詞に、「いや、」で始まる台詞が多すぎます。
誰に何を言われてもまず「いや、」で入るので、いちいちイラッとします。
ロジー君に限らず、キャラの反応や台詞のパターンが一辺倒すぎて飽きます。
ゲーム中は色んなイベントが起こりますが、内容もつまらないのに台詞までつまらないので、
全部同じようなイベントに思えてぐだぐだになります。
脚本を書いている人が素人なのでしょうが、ちゃんとプロを使ってほしいです。
●アニメの絵…誰?
左さんの絵を完全再現するのは難しいのかもしれませんが、
ときどき入るアニメーションの絵には「誰?」と突っ込まざるをえません。
もはやキャラデザの段階からして違うキャラクターになっているとしか思えません。
COMMENT
システムは良いです。洗練されています。
ストーリーとキャラクターは酷いです。何の面白みもありません。
次回作があるのであれば、ここを直せば相当良くなると思われます。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt | 2pt |
46pt
GOOD!
「雰囲気」
作品の世界観として、穏やかに世界の終末を迎えつつある黄昏の世界、となっており、閉塞感と安息感の入り混じった複雑な雰囲気を持つ作品となっている。
黄昏の世界、というのは比喩ではなく、実際の画像として全体的に夕暮れっぽい色調が用いられていることもこだわりが感じられていい。
「調合」
レベルアップ、並びに施設への資金投資によって覚えられる各種スキルによって調合時の自由度が大きく増しており、手順や素材を組み合わせる楽しみが大きい。
凝ろうと思えばいくらでもそうできるし、ものが出来ればいいや、と、さらっと流すこともでき、多くのプレイヤーにとっては嬉しい仕様かな、と思う。
「アイテムユーズ」
歴代アトリエシリーズにおいて、アイテムとは自分で作って自分で使う(で、なくなる)というものだったけれども、今作の主人公は組織人、ということで、原型となるアイテムを1つだけ作ることに成功すれば、探索装備というカテゴリに登録するだけで何度使っても組織の側で補充してくれる上、アイテムを使えば使うほど「よく仕事をしました」とお金をたくさんくれるようになる。
賛否はあるかな、と思うけど、使いたいアイテムを使いたいように使える、というのは「錬金術師」を主人公とするゲームとしてはやっぱり嬉しいと思う。
BAD/REQUEST
「シナリオ」
もともとアトリエシリーズはシナリオで魅せる系統の作品でもない(と、個人的には思っている)けれども、今作は特にその傾向が強い。
主人公をエスカとロジーの二人に分けられており、しかも二人はほぼ常に行動を共にする、という作りになっているのに、イベント管理自体は別々で、いっつも一緒にいるはずなのに片方の主人公を攻略しただけではイマイチ話が繋がっていない。
これが「全く別々に行動する二人の主人公の視点から見る同じ事件」とかならワクワクしながら二人の主人公をクリアできると思うのだけど、基本、一緒に行動している二人なのでいまいち別視点の有り難みがない。
あと、最終目標と当面の目標になんの関係もない、というのもマイナス。
上司からの指示に従って仕事をするのだけれども、指示される内容が最終目標とほとんど関係のないものばかり。何年も何年も本筋と関係のないことを主目的として仕事をさせられて、最後の年になって「じゃ、最終目標クリアしてね」と言われる感じ。唐突というか、扱いが軽すぎる上に今まで大してシナリオに絡んでいない最終目標なので、「ああ、いつもと一緒のなんてこと無いイベントの一つなのね」と、淡々とクリアしてしまった。
また、主人公ごと別々にイベントを管理しているせいもあってか、一人一人、一つ一つのイベントの文章量や個数が極めて少ない。しかも調合・探索・戦闘などをこなす合間に、ほんの短いイベントがちょこっと入ってくるだけなので、せっかくの個別イベントも影が薄くなってしまうように感じた。
「キャラクター」
悪い、というわけではないのだけれども、上記のようにイベントの数や量が少なく、キャラクターの個性を伺わせる要素が少ないため、結果的にキャラクターに愛着を持つことができなかった。
主要キャラクターもそうだし、サブキャラクターもそう。アコギになりきれない少女商人、大人になりきれない少年監査官、はるか昔からの約束と後悔を持ち続けている自動人形などなど、魅力を期待させるキャラクターが多かったのに掘り下げや交流が少ないせいで心に残るものが少なかったのが非常に残念。
また、メインキャラのイベント進行について、「好感度」に相当するパラメータが隠しパラメータとして存在するようで、7人いるキャラのうち、控えに配置しているキャラのイベントが起きず、キャラエンドに到達できなくなる。
控えに配置していてもレベルは上がっていくし、シナリオにも絡んでくるし、装備の変更等も普通にできるので、あんまり控えを入れ替えよう、と思えないシステムにもかかわらず、隠しパラメータ的にイベントフラグを管理する、というのも底意地が悪い。
好感度があるならそれをはっきり見せてもいい(というか、過去作では普通にあったのだから削る意味がわからない)と思う。
「イベント管理」
今作の主人公はお役人であり、錬金術はお役所仕事のためのスキル。やれと言われたことをやる、というのが基本となるため、どこで何をするか、ということは基本的に上司に決められて通達を受ける。
そのため、何をいつどうするか、という条件は4ヶ月に一度、上司から言われないと何にもできない。
こういうイベント管理が悪いとは言わないけれど、プレイヤー側がスケジュール管理をそこそこにやると上司に言われた仕事は3ヶ月程度で全て完了してしまうため、1ヶ月ぐらい何にもやることがない暇な時間ができてしまい、プレイ中に小刻みな中だるみが入る。
人によるとは思うけれども、初回プレイでさえ一応の最終目的を達成し終わって後、300日くらいやることがなくなってしまうこともある、というのはさすがに「イベント管理が雑」と言われてもしかたがないのではないかな、と思う。(ちなみに全プレイ期間は4年間なので、ほとんど一年間は暇することになってしまう)
「戦闘」
いちいち極端。
序盤はPTメンバーの与えられるダメージが極めて小さく、アイテムも数を持てないし、サポートなどの演出がかなり長いため、戦闘にものすごく時間がかかる。
中盤は強いアイテムを3〜4個持っていけば会敵・殲滅を繰り返すだけの単純作業。
終盤は強い装備をもって殴る。もしくは強いアイテムで以下略、という単純作業。
でも特定のボスエネミーは「PTメンバーは終始HP半減状態、ボスは複数回行動かつ加速能力持ちでずっと俺のターン、しかも状態異常スキルと範囲攻撃持ち。倒すのに時間をかければ地形効果でプレイヤーキャラの能力は激減し、敵の能力は激増。頑張って数万あるHPを減らしていくと途中でHP超回復アンド自己能力超強化を使ってくる」という「ぼくのかんがえたさいきょうのもんすたー」みたいなことをやってくる。
また、ボスは攻撃スキルも含めて結構こっちの攻撃を回避してくれるため、必中のアイテムを使えるアイテム使い(錬金術師)以外のメンバーの影が薄い。
ダメージインフレから複数回行動、全体超回復まで何でもできる主人公ペア以外ではある程度強い相手はほぼ倒せない=倒す方法がほぼ一つしかなく、錬金術師以外の仲間キャラの立場が弱すぎるというのは、複数のキャラがいるRPGとしてどうかと思う。
あと、主人公ペア以外の必殺技が弱い。追加ダメージ付与の武器をもたせた通常攻撃と殆ど変わらない。
調合や依頼をこなすことだけやってればよし。戦闘はオマケ。……というならともかく、ボスが居て倒さなければ目的を達成したことにならないのだから、戦闘バランスもきちんととって欲しかった。
「ワールドマップ」
ワールドマップに表示されるエリアの絶対数が少ないので、ちょっと物足りないかな、というところ。
エリアの内部には幾つもの小さい探索マップがあるけれど、普通のRPGで言えば、「ダンジョンの数が少ない代わりに、ダンジョンの中の部屋数がそこそこある」というような感じ。
やっぱりダンジョン自体の数が多い方が、世界を歩き回る感じがして嬉しいと思う。
COMMENT
結構息の長いシリーズである、アトリエシリーズ最新作。
アトリエシリーズは「家族を探す」「国を栄えさせる」「錬金術で身を立てる」など、最初から主人公にある程度しっかりした決意や大方針がないとイマイチ面白みがないんだな、と気づかせてくれた作品だった。
主人公の目的の無さがストーリーの起伏の無さにつながり、ストーリーの平坦さがゲーム全体のテンポを落とす、というか。
あと、主人公はエスカ一人にして、ロジーは非操作の仲間キャラとしたほうが良かったかな、と思う。
まあ、とはいえ、シリーズファンなら問題なくおすすめ。
スケジュール管理とかが苦にならず、ちまちまとものを作る作業などが嫌いじゃない人にもそれなりにおすすめ。
前作の登場キャラとかも若干出てくるけれども、別に知らなくてもプレイに支障はないくらいなので、今作からでもOK。
アトリエシリーズ初めての人は、導入としてはあまり適していないかもしれない。どちらかと言えば前作、アーシャのアトリエの方が初めてやるには向いているかなと思うので、興味はあるけどやったことない人は、もし良ければそちらからどうぞ。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 4pt | 4pt | 5pt | 4pt | 5pt | 1pt |
91pt
GOOD!
ロロナから初めてアトリエシリーズは今作で5作目。
・調合システム
調合がハマるハマる!アーシャと同じく拾う材料一つ一つについている特性は同じですが、その材料一つ一つに火水風土の属性値がついており、その属性と調合スキルをうまく組み合わせて強いアイテムを作っていきます。アイテム自体の特性を引き出したり、材料についている潜在能力を組み合わせたり調合一回一回に考えさせられて「最良の組み合わせ作り」にハマリました!
・探索アイテムの補充
前作までは作ったアイテムは使用するとそのまま消えてしまいましたが、今作では作成したアイテムを装備して探索へ出かけ、探索から帰ってくると自動的に補充してもらえるという親切設計!今まではもったいなくてなかなかアイテム使えなかったのですが、このシステムのおかげで気にせずアイテムを使用することができるようになりました。(装備するアイテム数には限りがあったり、一回の探索でのアイテム使用数にも限りがありますが、それを考えていくのもまた楽し)
・6人での戦闘スタイル
今作からは6人で戦闘に参加できます。具体的には前衛の三人が戦い、前衛が弱ってきたり戦闘不能になったりすると後衛のキャラと交代するというシステム。基本後衛は前衛と交代するまでは待機しているだけですが(そのあいだはHP・MP回復するという親切設計)、サポート攻撃やサポート防御といった前衛のサポートも行えます。探索先で前衛・後衛を組み替えることもできるのでただ三人で探索にでかけるよりも深みがあって面白かったです。
・プレイの快適さ
イベントがある場所に「!」が出たり、ロードが早かったり、場所の移動が一瞬だったりと、プレイの快適さはさすがの一言。まずストレスを感じずにプレイすることができると思います。
BAD/REQUEST
悪いところは特に個人的な感覚で思ったところなので、軽く流しながら読んでください(人によっては「だから好き」という人もいると思うので)
・味方キャラの数が中途半端
6人制のバトルなのに戦闘可能な味方キャラは7人。必然的に「要らない一人」と選ぶ形に。
→DLCで増えるのだとは思いますが、あと二人くらい味方キャラがいたら「戦闘に連れて行くキャラを選ぶ楽しみ」があったのかなと思います。まぁ、ここは個人的な好みですが。
・戦闘での「位置」システム
前作のアーシャから取り入れられたシステムで、戦闘時にそれぞれ「位置」(固まっていると回復は便利だが敵にまとめて狙われてしまう)が設定されているのですが、このシステムが個人的には何だか微妙。前衛と後衛は戦闘中に交代できるのですが、後衛にも「位置」が決まっており、希望する後衛と交代するにはその後衛が待機している場所まで移動しなければいけません。「その移動が戦略の要!」なのかもしれませんが、個人的には交代したい前衛をちまちま移動させることがひどく面倒でした。(しかもその前衛はたいてい弱っているので移動した直後に殺されやすく、「それならもう殺されて交代すればいいや」と後半は死んで交代→アイテムで後衛に下がったキャラを生き返らせるという形になってしまいました。)
→戦闘に新しいシステムを取り入れるのはいいことですし、面白い着想だとは思うのですが、後衛との交代はどこからでもできる、などもう少し快適に戦闘できるように融通をきかせていただけたら嬉しいです。
・やることがあまりに一本道。(一週だけの人には関係なし)
今作では4ヶ月ごとに大きな課題が発表され、その大きな課題とちょっとした小課題(小課題は達成しなくてもペナルティなし)をこなしていくのですが、それがあまりに一本道。課題発表→新しい採取地開放→新しい採取地を進んでいく、という単純な使用。一週目は何の問題なく楽しめるのですが、二週目になるととにかくだれる。アーランド(特にトトリとメルル)では「二週目は一週目とは違う攻め方をしてみよう!」と一週目より調合メインでポイントを稼いだり一周目とは違う採取地の攻略を優先したりと二週目にだれることはなかったのですが、黄昏シリーズはあまりに一本道なため二週目がただの一週目の焼きましにすぎず、本当にただただ作業になってしまいます。特に今作は新しい課題が発表される期限も決まっているため、早く採取地を攻略しても新しい課題が発表される時期まで時間があまり、ただただ時間つぶしのために採取地をうろうろしたり限られたアイテムを何度か作るという作業感がありました。
→課題に関わる採取地は採取地として期限ごとに開放されるとして、それとは別に自分でどんどん進めていける採取地を作って欲しかったです。新しい課題が発表されるまでの暇が本当にただの暇で困りました。
・W主人公の必然性
今作最大の特徴であるW主人公ですが、正直何のためにW主人公にしたのか謎でした。異なる視点で楽しむと謳われていますが、基本的なストーリーはまったく同じで、違いといえば同じ光景を見たあとの最後の感想(心の中の独白)をどちらが言うかという程度。ときどきキャライベントが違うときもありましたが、正直わざわざ二週してまで見る内容かと言われると少し疑問。特にロージーは世界の謎に迫っていくストーリーと書いてありましたが、別段そんなことはなかったです。それっぽい話になってきたかと思ったら「俺にはわからないな」と別段世界の謎を気にすることもなく、世界の謎を追求しようとすることもなく。いつもどおりの日常ふわゆる系ストーリーだった気がします。
・ストーリーの希薄さ
ゲーム全体でのストーリーがあまりに薄い!一応全体としての目標として「未踏遺跡を制覇しよう!」という目標はありますが、それに関するイベントがあまりに少ないため、本当にただおまけ程度に添えられた目標にしか見えません。「役人としていろんな人の役に立つため頑張ろう!」→課題をこなしながらふわゆる日常、と進んでいきながら、最後に急にストーリーが進んで、突然だけど未踏遺跡に突入するよ!というイメージ。
→「ただの気球では突入できない場所」とわかっているなら、初めから未踏遺跡の場所は示しておいて、初めにみんなで突入しようとする→失敗。「やっぱり気球ではダメだね」→「課題をこなしながら錬金レベルを上げて〜〜〜を作ろう!」と初めてに強い目的意識を持たしておけば未踏遺跡に対する印象がもう少し強くなったのかなと思う。
COMMENT
BADにいろいろ書きましたが、あくまで「もうちょっとこここうして欲しかったな」という個人的な我が儘で、全体としてはとても熱中して楽しくプレイできました!
さすがアトリエ!
調合システムも磨きがかかってこれからが楽しみです!
今作ではエスカとロージーの二人の視点を分けるために試行錯誤して時間を使ったのでしょうが、次作では主人公は一人でいいので、もうすこし採取地を増やしたり二週目で自由にあれこれできるようにしてもらえたら嬉しいです。
今作は二週前提で作られているのに二週目があまりにだるかったです。
今作は黄昏シリーズ二作目となっていますが、前作との話のつながりはほとんどないので、アトリエ初めての人にもオススメです!(ときどき前作のキャラの話が出てきますが、ただの世間話なだけなので知らなくても全然問題ないです)
また黄昏シリーズの謎が少しだけ見えてきたようで全然深くは追求されていないので、自作で謎の解明と世界の改善方法について深く追求していただけると嬉しいです。
できれば今作で黄昏世界の謎を解明して、自作でその世界をどう立て直していくのか、とストーリーをわけていただいたほうが深く楽しめたのではないかと思いますが、まぁこれも個人的な我が儘ですね。
次作も必ず買います!次作の発売を今から楽しみにしています。
Amazonレビュー
レビュー日: 2015-06-09
ゲームの性質上作業的になってしまうところは否めません。・・・が安価ですし問題ないかなと。
GOOD!
・前作を知らなくても十分楽しめる(経験してたほうがたぶん盛り上がると思うが)内容。
・課題(メインクエストみたいなもの)を早いうちに終わらせて他のことに取り組んでいくうちに新しい発見(イベントや調合等)があってどんどんのめり込んでいく面白さ。
・前衛・後衛を駆使しながらのターンバトルはなかなか戦略があってやりがいがある。
・シリーズ恒例(?)の音楽の出来もなかなか聞き心地がよい。
・イベントや調合アイテムをどこに届けるのかが表示されるため迷わずに進んでいける。
BAD/REQUEST
・前述した戦闘についてだが、システムは悪くないがボス戦は別。連続攻撃の応酬、凄い回復量とやる気を一気に削ぎとられる。
未踏遺跡の登場によりただでさえレベルが上げにくくなるのにこれでは手も足も出ない(あくまでもLV40代後半時点の個人的なものなので他の方はどうなのかはわからないが)。
この未踏遺跡が結局何という感じになっていて存在がイマイチになっているのもちょっと。
・イベントや戦闘演出スキップができないのでテンポが悪い。
・各キャラの個別イベントが表示されててわかりやすいのだが、どういう段階なのかがわかってもいいような気がする。よくわからないまま進んではいエンディングというのは唐突に思ってしまう。
COMMENT
久々のアトリエシリーズだが、難易度は高く感じないし、メインの課題をこなせば好きなようにできるので慣れれば面白さがわかってくるのは好印象。
BAD欄に記載しているように改善してほしいところもあるので次回作出すならよりテンポのよいものになってくれればいいなと思う。