【PS3】ファイナルファンタジーXIV レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2015-06-23 |
価格 | 6264円(税込) |
レーティング | 【C】15才以上対象 セクシャル 犯罪 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ オンライン専用 ■ ジャンル:MMORPG ■ プレイ人数:1人 【蒼天のイシュガルド】 ■ 発売日:2015/06/23 └ 価格:6,264円 【新生エオルゼア】 ■ 発売日:2013/08/27 └ 価格:3,300円 蒼天のイシュガルドは新生エオルゼアの拡張パックです。 |
- 総合ポイント
- 48
- (難易度)
- 2.59
- レビュー数
- 22
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 1pt | 1pt | 2pt |
36pt
GOOD!
・PS3/PCのプラットフォームが選べる点
(PCスペックの低いユーザーもPS3側でプレイできる)
・戦闘はアクションではないが、その割にはそれなりに面白い
(職業ごとに役割が明確なのも好みである)
・募集などに手間をかけずともシステム側で野良PTを作ってくれる
(システム側で自動的にサーバーを超えてマッチングを行いPTを作ってくれる)
BAD/REQUEST
・自分の分身となるキャラクターのメイキングに自由がない
(種族や性別である程度制限されるのは問題ないが、選べる髪形やパーツの種類が今時の3Dネットゲームとは思えないほど少ない。女性キャラはある程度マシだが、男性キャラは使いたい髪形やパーツがほとんどなくハゲやモヒカン等の髪型が大半)
・MMOを謳っているが、やる事が一本道でメインストーリーを進める以外にやることがない
(Lv50までカンストしないと、既存プレイヤーで賑わっているダンジョンにも参加できずレベルを上げる為にはダンジョンに潜るのが効率がよく、しかし入るための条件がメインストーリーを進める事なのでほぼ強制と考えてよい(FATEはパッチでPTが減りました)その強制されるクエストが子供騙し・お使いでつまらない。)
・ゲーム内経済がほぼない。
(お金を使う意味も、使いたいと思えるものがないから溜める意味もまったくない。その為、お金を稼ぐ為にダンジョンに潜ったりレアを手に入れたりする目的がなく楽しみがない)
・他プレイヤーと知り合う機会がない
(野良PTはギスギスオンラインで、PT会話や盛り上がりもなくとにかくミスなしでクリアしようという空気のため気軽に知り合えない。LSやFCも入る意味があまりないせいで人によってはずっとソロのままだろう。)
COMMENT
やる事がLv50までレベルを上げて、エンドコンテンツに参加するだけのゲーム。
本来なら他に生産スキルを上げたり、お金を貯めてレアを手に入れたり、別キャラを育てる等の楽しみがあり、他プレイヤーとも交流があると思うのだがそういった事がない。
もちろん自発的にやろうとすれば出来るが、やる意味があまりない。
どんなゲームも大体はレベル上げという一本道ではあるが、その一本道から多方面へ脇道に逸れるいろいろな楽しみがある。
しかしFF14にはそういった楽しさが欠けている。
製作者が「これをやれ」と用意した限定的な遊び方しか出来ないのは
ネットゲームとしては熱中度に欠けると思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 0pt | 0pt | 5pt |
26pt
GOOD!
・FATEによる突発的なボス戦
FATEとはフィールドで突発的に発生する臨時クエストの事です。
オーディン戦などは特に面白いです。突発ゆえに入念な準備が出来ず、かなり制限された中での討伐となるので難易度は高めです。
それなりに良質な報酬も用意されているので、挑戦したくなる気持ちが強くなるのも良い所。
また上ではボス戦の事だけ書きましたが、FATEには護衛・討伐・防衛・迎撃・進攻・連続発生FATEなど色々ありますので、回ってみると楽しいと思います。
・インスタンスダンジョン
難易度を5ポイントにしたの理由がこのインスタンスダンジョンです。
レベル35くらいまでのダンジョンは難易度が低いですが、それ以降はどんどん難易度が上がっていき、レベル50からいけるダンジョンはモンスターの動き、建物のギミック&構造を理解していないとクリアは難しいでしょう。
特に最終決戦ダンジョンは入念な準備と予習、若しくは経験者との綿密な相談が必要不可欠です。
・コンテンツファイダーで気軽にPTを組める
コンテンツファイダーというシステムで気軽にPTが組めます。
PTに志願をすると、システムが自動でプレイヤーのロールにあわせてPTを割り振ってくれ、尚且つダンジョンに直行できると言う便利システム。
内訳は 盾 火力 火力 回復 この内訳で割り振ってくれます。
現状は火力職が多く飽和状態なので、盾と回復なら志願後すぐにPTが回ってきます。
BAD/REQUEST
・オンライン関係
満足感と快適さをゼロにした理由はコレです。
9/4のupdateでログイン関係の問題が軽減されました。あくまで軽減です。
相変わらずログイン制限でゲームをプレイ出来ないことが多々あります。
またコンテンツファインダーサーバーが貧弱でパンクしやすく、ダンジョン攻略中にPTメンバーが落ちたり、その後のPTメンバーの補充が出来なかったりと散々なものです。
上記の理由で8人での攻略ダンジョンを実質5人で回らされた時は血反吐を吐くかと思いました。
そして何より理解できないのが運営の姿勢。
ログイン制限をかけているサーバーで新規キャラクターを作成できるようにするなど、チンプンカンプンであり、まったく理解できません。
このレビューを作成している今現在も私がプレイするサーバーではログイン制限が掛かりつつ、新規キャラを作成できるようになっています。
・メインストーリー
ストーリーの内容自体は良くも悪くも普通です。
帝国とそれに対抗する同盟と影で暗躍する謎の黒衣集団という王道なストーリーと言えます。
しかしながら残念な事にお使いが多すぎます。
まだストーリーと直接的に関係のあるお使いなら良いのですが、そうとは思えない物が多々あります。
特に中盤にやらされるエオルゼア世界一周珍味収集の旅は本当にウンザリしました。一応最後にこじ付けのような理由が説明されますが、後付過ぎて完全に滑っている感があります。
COMMENT
兎にも角にもオンライン周りが相変わらず酷すぎる。
逆にここさえ克服できれば十分面白いゲームと言えます。
レベルは上がりやすいゲームなので、後発の人もすぐに追いつくことが出来ます。
なので今はゲームの購入を控え、サーバーが安定してからの方がいいかと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 4pt | 1pt | 0pt | 0pt | 0pt |
22pt
GOOD!
初めてMMOをプレイしたものの感想です。
当方他のMMOの知識が皆無の為、このゲームだけではなく、意図せずMMO全体への感想になってしまう部分も有るかもしれませんがご了承下さい。
オリジナリティー3pt
クラフター(生産職)は面白い仕様だと感じました。生産事態、自分で値段を決めて出品して他プレイヤーに買ってもらう点はあまり驚きませんだしたが、皆が同じ事を繰り返していきそれで相場が流動的に変化するのは新鮮でした。
サウンド4pt
特別優れた音楽があるわけではないんですが、FFシリーズで使われた音楽のアレンジがちらほらあり、ファンには嬉しい仕様。
BAD/REQUEST
グラフィックpt2
PS2をHDリメイクしたゲームと同じ位です。
熱中度1pt
戦闘→基本はR2orL2を押しながらボタンを連打
鍛冶→上記+同じ物を何10個も作成してLV上げ
単調過ぎて飽きます。LV上げの作業が好きな私でも無理でした。
満足感0pt
ここまで中身の薄いゲームは始めてです。
「話を聞く→移動する」×n回=クエストクリア
が主な流れで、たまに
話を聞く→「移動する→調べる」×n回→報告=クエストクリア
と
話を聞く→指定されたモンスター数体を倒す→報告=クエストクリア
が入る全編お使いクエで構成されたお使いゲーです。
これだけでもきついのに、戦闘がそこそこ硬い敵ばかり。(ちなみにLV25で次に必要な経験値は確か60000−80000位で、モンスター一体辺り貰える経験値は150前後。クエストクリア報酬の経験値は4000−5000です)そいつに同じボタン連打。HPとMPはゲーム開始時点で自動回復(どんなにHPが低くても一分しないで全回復します)、ボスキャラなども常に回復魔法をかけ続けてくれる仲間が必ず居るので、高LVのモンスターに意図的に突っ込まない限りまず死にません。死んでも何のペナルティもなく、あらかじめ設定している街で復活出来ます。(再度クエストを進める為に移動したりクエストを受注しなおしたり時間がかかるのがペナルティにはなりますが)
歯ごたえ無さ過ぎるのが...
快適さ0pt
今回の一番の不満点です。プレイ時間を明らかに引き延ばす意図で無駄に時間がかかる事が多い仕様です。
?プレイ時間引き伸ばしの為の無駄な要素
まず始めに、このゲームの主な流れが
特定の場所でクエストを受注
↓
達成
↓
受注場所に戻りクエスト報告
になってるんですが、恐らくLV15位で行く事になるメインクエストの場所が、町であるにも関わらずエーテライト(DQルーラで移動出来る場所の様な物)が無い為、ちょっと離れた場所から徒歩で歩いて行かなければ行けません。しかも、狭い場所であるにも関わらず何故かマップを二回も区切ってる為、行く度に何度も長いロードが挟まります。
頻繁に訪れる場所なので非常にストレスが溜まりました。
クラフター(鍛冶等の物を作れる職)の一括生産時の行動の遅さも単品で作る時より一回一回の動作が長いのも苦痛です。何故単品生産よりも無駄にモーションを長くしてるのか甚だ疑問です。
その他、都市網(街内でのエーテライト)の場所、移動手段(チョコボの遅さ)、クエストでの頻繁な国間の移動&目的地の分かり辛さetc...
上げたらきりが無いんですが、何かをする為にかける時間の長さが...月額課金なのでこの様な仕様なんでしょうか。
?ほぼキーボード必須
コピー&ペーストをコントローラーで行う事が(恐らく)出来ません。
マクロ(複数の行動を登録し、ボタン一つで全ての動作を実行できる機能。クラフターは戦闘職以上に何度も同じ行動をしなければいけない為ほぼ必須。)を組むのにコピペが出来ないのは...全部手打ちしなきゃいけない為苦痛でした。後半に成程マクロが必要との事なので、そうにかならなかったのかなぁと...
?システム周りの説明が外部サイト頼り
これ、?に関わってくる部分なんですが...このゲーム説明書がなく、ゲーム内でそれに変わるHOW TOという項目で情報を得る仕様です。ただ説明が不十分で不明な点ばかりでした。コピーペーストに関しても調べても情報がなく、ググッても情報を得られなかったので恐らく無いとは思います。情報量が多いので説明書が無いのは仕方無いにしても、ゲーム内で知識を得られないのはどうかと思います。
COMMENT
何故ナンバリングタイトルにしたのか...がっかりです。
後々知ったのですが、MMOを楽しんでる方のほとんどが友達や見知らぬ方と交流しながらゲームをされてるとの事で、ゲーム内での他人とのコミュニケーションに『非常に』興味がある方でないと、単調な作業のつまらないゲームになってしまうと思います。
私は低評価ですが、このゲーム(というかMMO)程、面白いかつまらないか人によって意見が非常に分かれてしまうゲームは珍しいなぁと感じました。色々な意見やプレイ動画を見てからの購入をお勧めします。
REGZA:HDMI40型
Amazonレビュー
レビュー日: 2015-11-04
〇PCとPS4の方達ともプレイ出来るので、読み込み速度で迷惑になる。
〇CF(コンテンツファインダー)などでコンテンツに入った時に、ロードが長い(30秒-1分)
※他にロード関係で...(エリア移動に毎回30秒程度/クエストやムービーでも1分は取られる)
〇タイムラグが酷くギミック処理がひとりだけ遅れて、高難易度コンテンツではお話にならない。
〇処理が遅いため、人が多いところではサーバーから落とさせれる。
エオルゼアまではなんとかプレイできますが、広いイシュガルドでは厳しいと思います。
快適なプレイを望むなら適正スペックPCかPS4でのプレイをオススメ!
長く遊ぶつもりならPS3ではきっと後悔すると思います。
GOOD!
戦闘コンテンツと連動したアイテムレベル制を中核としている以上当然のことですが、コンテンツにおける戦闘バランスは完璧で、攻略法を覚え適正レベル装備を整えていればヌルすぎず、しかし無理ゲーではない適切な難易度になります。
コンテンツでの戦闘は、基本的に先行プレイヤーが確立した攻略情報を予習し、その動きをトレースする形になります。戦闘にはかなりアクション的要素が強いですが、適切な予習があればアクションが苦手な人でもまったく問題ありません。
また戦闘コンテンツに参加できないと何も出来ないわけですので、それに参加するためのシステム周りはかなり充実しています。古いMMORPGのように会話して誘ってPTを組んで向かう・・・という方式だけでなく、希望を出せばシステム側でサーバー間を越えた自動マッチングを組んでくれるシステムもあります。どちらかといえばこちらの方が主流といえるでしょう。
BAD/REQUEST
完璧なアイテムレベル制を実現した代償として、様々なものが犠牲になっています。
「装備品の自由度」
コンテンツに対してPC側の性能は常に適切である必要があるため、装備品の性能が基本的に上下の幅しかありません。「この敵は命中率が多くいるから命中系の装備を」「この敵は火力が高いから防御力を重視した装備を」などという、横方向の選択の余地はほぼありません。
「戦闘の自由度」
完全な難易度ということは、即ち完全な回答が用意されているということです。このゲームにおける戦闘というのは、正解を見つけだすパズルゲームに近いところがあります。パズルというのは一度解けばもう終わってしまうため、ごく一部の先行プレイヤーを除き、最初に解いた人の回答を見て、それを覚えてトレースする形になります(一般的には予習といいます)。プレイヤー各位の創意工夫は必要とされず、その余地もありません。
「戦闘以外のコンテンツの形骸化」
アイテムレベル制を中核としている以上当然ですが、コンテンツレベルの外でアイテムレベルを上昇させてしまうとシステムが破綻するため、非戦闘コンテンツでは最高アイテムレベルの装備を絶対に入手できないように設定されています。
そのため戦闘以外のコンテンツはほぼメインコンテンツと乖離した状態にあり、一般的なMMORPGのような通貨を介した経済構造が構築できていません。ただし乖離しているだけで種類が少ないわけではありません。ギャザラーやクラフター、ハウジングやペット育成など、種類自体は結構豊富です。
COMMENT
Wow等、海外のMMORPGでは一般的(というには少し時代遅れかな?)な構造であるアイテムレベルシステムですが、日本における普及作品としては殆ど例がありません。
単純に説明すると、アイテムレベル60の装備でコンテンツレベル65の戦闘に望み、アイテムレベル65の装備を得る。そしてその装備でコンテンツレベル70の戦闘に挑む・・・といった階段状のコンテンツ構造がアイテムレベル制になります。
14はこの構造を完璧に実現しており、それゆえの利点と、それゆえの欠点が双方共に非常に強く出ています。利点というのはGoodに上げた適切な難易度、経験や技術をあまり必要としない門戸の広さなどに現れ、欠点というのはBadにあげた根本的な自由度の欠如といった点で表出します。
人口・プレイヤーマナーや装備グラフィック、コンテンツ量といった部分はVUでいくらでも変動がありえますが、この利点と欠点はアイテムレベル構造上避けて通れないものなので、これからどれだけVUを重ねようがまず変わらない部分であると断言できます(FF11のように後からアイテムレベル構造を付け足すという暴挙に出た例もあるので、絶対とはいえませんが)。
そのため最終的に新生14を受け入れられるか否かというのは、この利点と欠点をどう捉えるかによるでしょう。
あ、あと快適度は1としましたが、これはPS3版準拠なためです。PSコーナーでこんなことを書くのもなんですが、本格的にプレイしたければPS3版は避けたほうが無難といえます。単に快適さが劣るというだけにとどまらず、マクロの運用性などプレイキャラの性能レベルでの差が出てきます。PC版なら3か4がついてもおかしくはないです。