オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt |
76pt
GOOD!
未経験者の方に向けて、まずこのゲームについて、その世界観と主要なキャラを簡単に紹介したいと思います。いや、んなのいいからって方はすっ飛ばして下さい。
このアトリエシリーズは、もう長い歴史を持つ昔ながらのファンも多い作品で、今作はその中でも「黄昏シリーズ」と呼ばれる物の3作目に当たります。(だいたい同じ世界観での続編が2.3作連続で出るのがアトリエシリーズの特徴です)主人公はほぼ女性であることが多く、また皆錬金術士という立場にあります。
世界観の基軸となっている「黄昏」について説明しますと、資源の枯渇、食物の不作などが広がる、いわば衰退していく世界です。今作ではその中でもとりわけ「水涸れ」について焦点が当てられています。海水すら無くなり、本来海であった場所は延々と砂漠が続く死の大地と化しており、そんな中でまだ辛うじて水源を保つ街「ステラード」にて、主人公の女の子2人が出逢う事により、物語は動き始めます。尚、前作に引き続き、今作でもダブル主人公システムを採用しているため、2人の主人公のうちどちらを主軸にするかを任意で選べます。
では、簡単なキャラ紹介を・・・
・シャリステラ 主人公の1人。故郷の村の水涸れが酷く、その解決法を探る為ステラードを訪れる。楚々とした黒髪ロングのお嬢様で、錬金術士より民族巫女といった肩書きの方が似合いそうなしっとり系。バトルでも鈴を手によく祈ってる。声は好みが分かれそうだが、今は慣れてヘンにツボ。愛称はシャリー。
・シャルロッテ もう1人の主人公。こちらも愛称はシャリー。母親と共にステラードに住んでいて「いつかデカい事をやりたい!」という野望を持っているが、錬金術士としての腕は振るわず、日銭稼ぎの地味な仕事を日々続けている。緑髪のショートで、シャリステラとは対称的に活発で直情径行。立ち直りが早くめげないところも好印象。しかし何より目を引くのは胸のデカさ。歴代主人公の中ではおそらく一位。漬け物石で敵をぶったたく姿と、その漬け物石のような胸に惚れます。釣りも出来るが、ミニゲームにして欲しかった。
・コルテス シャリステラの護衛を務める青年。性格は至って普通だが、唯一のイケメンパーティキャラ。(いや、キースイケメンだしという方ごめんなさい)アトリエシリーズは、パーティインする男女の比率が女性に偏っているため男性キャラ好きの人には重宝するが、戦闘中の行動によって使えるスキルが変化するため、やや使いにくい感が否めない。なので個人的にはバトルでも活躍の機会を逸し、なんかすげー普通の人。
・ウィルベル 精霊と契約するため遍歴を続ける魔法使いの女の子。黄昏シリーズ3作通して登場の人気キャラで、自分も好き。衣装も凝ってて可愛らしい。性格的にシャルロッテと合うなと思っていたら、果たして彼女の師匠というポジションに。バトルで魔法剣を操るスタイルも新鮮で良かった。ファンとしてはもう一回アーシャと絡んで欲しい。
・ユリエ トレジャーハントを生業とする女性。財宝好きの妹好き。ぱっと見ギャルだが性格は意外と落ち着いていて常に冷静。個人的にあのぶっとい首巻き?みたいなのは要らなかったと思う。和名っぽいが漢字にすると「百合江」とかなのだろうか…あとスキルの「ステルス」は、真剣なのか天然なのか洒落なのか判断に迷うところ。
・ミルカ シャルロッテの幼馴染みでユリエの妹。他人と太陽が嫌いで、機械いじりが好きとやや引きこもり気味の少女。武器や防具を錬成してくれる鍛冶屋の役割も持つ。金髪リボンのクールロリで武器はパイルバンカーというある種の定番萌にヤられて、今作一番のお気に入りキャラ。弱点付加のスキル的にも高難度ボス必須。レベルアップ後のにんニコや必殺技後のピースに、もはや従僕と化す。オノレ…
・ホムラ ホムンクルスという黄昏シリーズではおなじみのマスコット的な存在だった彼らが、本作で遂にパーティイン。リスとウサギの中間のような見た目のぬいぐるみが、侍コスプレで闘いお菓子を要求。男がこれを可愛いと言うとキモいだけかもしれないので、代わりに身近な女性(恋人や友達、もしくは母ちゃんか姉ちゃんか婆ちゃん)に、「かわいい~!」と叫んでもらいましょう。実際スキルの威力が高いので、ボス戦等では見た目に反して頼りになる。
・キースグリフ シリーズ通してのキーパーソンであり、黄昏の真実を追う天才錬金術士の男性。一見冷たくて不遜な感じだが、美少女錬金術士に弟子にしてくれと嘆願される運命にあるのか、何だかんだで一番女性に囲まれている羨ましいおじさん。パーティに入ったのは嬉しかったが、一番弟子どこ行った?バトルでは消耗は激しいがスキルが強力。
以上がメインのキャラになります。
ここから肝心のレビューということになりますが、まず上記のキャラをはじめとした3Dモデルが非常に良いということ。ほぼイラストに忠実に作り込まれており、ホントに原画が立体になって動いているといった感じです。こういうのを心底可愛いと思える日本人に生まれて良かったな~と思う瞬間です。
背景も回を増す毎に、リアルではないですが見応えのあるものになって来ています。特に今回はロケーションも多く、前作と比べると世界を冒険している感が出ていると思います。あと個人的には、この黄昏シリーズの絵が今までで一番好きです。
戦闘もかなり楽しいです。前作のエスカロジーから、前衛後衛入り乱れてのスピード感あるバトルシステムに移行し、さらに今回はバーストモードやフィールド全体に効果を齎す新要素まで追加され、好きだったマナケミアシリーズの戦闘が昇華されて戻って来たような感じです。各キャラの使用スキル数が増えたのも何気に嬉しいし、難易度選択もGOODです。
今後のアトリエシリーズの戦闘もこの形が基本でいいと思います。オーソドックスなコマンド式でもこれなら個性出てるし、少なくともアーランドシリーズ+アーシャのようなパーティ交代の煩わしさはないのですから。あの頃はいちいち話し掛けて交代しないとステータスも満足に拝めないというアホ仕様だったので…
このシリーズのメインとなる調合についても、毎作微妙にやり方が違うのですが、よくもまあ毎回飽きさせずに新しい手順で楽しめるよう考えられるもんだなと感心する程、シリーズファンでもアイテム製作に浸れる仕様になっています。
いや、基本的な部分は同じなのですが、調合スキルの使い方とかが少し違うだけで、何故か前作とは似て非なる感覚で楽しめるので、何というかアトリエマジックにかかったような感じです。やっぱアイテムをここまで細かく作れるのは、自分の知る限りこのシリーズだけなので、オリジナリティを含め高く評価出来る部分だと思います。
これはBADの要素も含みますが、このシリーズの伝統であった日数制限が今作では無くなりました。時間に急かされることなく戦闘、調合、採取を好きなだけ繰り返せるので、プレイスタイルを縛られないという点では良いと思います。自分もどちらかというとゆったりやりたい方なので…しかし、それによる個性の欠落、計画を練る楽しさや達成感の剥脱など弊害も生じているのは確かで、賛否両論も当然でしょう。どちらを好むかは、完全に個人によります。折衷案として、戦闘や調合では時間経過せず、探索でマップを移動したら日数が経過する、なんてのはどうでしょうかね。
毎回高評価を得ている本シリーズのBGMですが、確かにいい曲は過去作含め沢山あると思います(今回はラストダンジョンの曲とか素敵でした)。ただ他作品と比べて飛び抜けて優れているかと言われれば特段そうでもないような気もしますが…でもBGMを自由にカスタマイズ出来る機能は、他には見られない素晴らしい部分で、以降も組み込んで欲しい要素です。しかしあれだけ自由に聴けて、サントラの売上に影響しないのだろうか…
BAD/REQUEST
まず何より致命的なバグがあったこと。本体終了が正常に動作しないバグなんて初めてだったので、これは内容に対する評価以前の、絶対やってはいけないミスだと思います。これはさすがに修正パッチが配信されるだろうと思ったので、それまで自主的にプレイをおあずけしていました。なので今はもう大丈夫ですが、ネット環境が整っていないユーザーさんは一体どうしたのでしょうか。これは明らかな不良品販売なのでホントマジやめて欲しい。発売日が1.2ヶ月延期してもいいのでやめて欲しい。こんな情けない批判を毎回ファンにさせるなんて事をやめて欲しい。
あと悪かったのは、これも毎度の事ですがシナリオ&サブイベント。いや、もうホントに…うん、なんつーか毎回毎回山も谷もない平坦なストーリーを延々と…ただ平坦ならまだしも、なんか下ってってないか?どこに堕ちてくんだこれ…って感じです。せっかくの可愛いキャラも、盛り上がらないシナリオとセンス無いイベントのせいで7割以上台無しに。
黄昏?結局真実は何処?中央?それ実在する街ですか?水涸れ?そのオチはねーだろと、最初から期待はしていませんでしたが、期待しないことが期待通りになるってどーなんすかね。黄昏シリーズはこれで終わりですか?だとしたら何も残らないんだけど。別に黄昏の原因を全て解決しろとは言いませんが、せめてもう少し根幹に迫らなければ文字通りお話にならない。3作で区切りを付けるという枠に捕らわれないでいいので、自作も黄昏の続編を出して、一応話としてキッチリ完結させて欲しい。幻の「中央」を次は拠点にするなどして。それかせめてマナケミア2のようなコメディ色の強い作品を…昨今のイベント見てると、あの頃のセンスは何処行ったんだと思う。
新要素のライフタスクについてですが、これは段階的に主人公がやりたい事を思い付いていって、それをこなすことで経験値などのボーナスが貰えるというものですが、いかんせん煩多で分かりにくい。ほっとくとどんどん増えてくし、例えば「日用品のアイテムを作ろう」「猛獣を倒そう」など言われても、どのアイテムが日用品なのか、どの敵が猛獣なのかがイマイチわからず、図鑑などでいちいち分類を調べないといけなくなります。さらには水を10回汲もう、樽を30個壊そうなどただ面倒くさいだけのものも…
毎作同じ事をする訳にはいかないのでしょうが、前作や新ロロナのような体操カードにスタンプぺったんの方が明瞭で分かりやすかったです。ビンゴも出来たし。
さらに細かい事を言えば、素材に備わった潜力が、アイテム専用の潜力なのか、武具専用の潜力なのか、例えば文字の色とかですぐ判るようにして欲しいです。「この潜力を武器に付けてみよう」と調合を繰り返して材料を作り、いざ武器を作ろうとしても「え!?この潜力武器には付かないの?」なんて事が多々ありました(特に○○のソウルというヤツ)。未経験者の方には特に判りにくいんじゃないでしょうか。少し不親切に思います。
COMMENT
総評として、バトルや調合などシステム面では、安定した出来を保っていて面白いです(ただ、バトルが面白くなるのは味方が増えてからです)。調合は初めての方は最初戸惑うかも知れませんが、繰り返して慣れてくれば、素材集めを含め楽しめるようになると思います。このゲームはレベルを上げてキャラを育成するというより、調合を繰り返す事でキャラを強化していく面が強いものなので、その育成システムにはまれるかがポイントになります。高難易度でまるで歯が立たなかった敵に、「こなくそっ!」と自分なりの強アイテムや武具を作って勝ったときの達成感は、レベル依存の強さの物とは、また違ったものがあります。
BADも色々書いて、バグ等多いシリーズではありますが、コンスタントにこうやってRPGを出し続けてくれる所もそうそう無いので、これをガストの人が見てくれてるかは分かりませんが、陰ながら応援してます。頑張って下さい。新作は必ず買います。あと個人的にはオディーリアがすごく使いたいので、今後のDLCに期待して待ってます。
長々と、大変失礼致しました。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 3pt | 5pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt |
76pt
GOOD!
・戦闘が素晴らしい
でもこれ完全にマナケミアです。
何も知らない人に戦闘画面だけ見せて「マナケミア3だよ」と言ったら信じるでしょう。
しかし、名作マナケミアの戦闘システムの改善版だけあって最高に面白いです。
これ流用したら簡単にマナケミア3作る事ができますね。
・時間制限が無い
これは良いと言う人もいれば悪いと言う人もいる、賛否両論なものですが私は良かったです。
特にマナケミアの戦闘システムと相性抜群。
・BGMが最高にいい
まぁBGMがいいのはアトリエシリーズならいつものことですが、今回はいつも以上に気合が入っている気がします。
本来私は今作を様子見で買わない予定(理由はBADで)だったのですが、BGMを聞いた結果ついつい買ってしまいました。
思わず買わせたくなる出来のBGMと言えるでしょう。
・安易な解決に頼らないストーリー展開
黄昏シリーズ3作目ということで、いつものアトリエシリーズならシリーズ締めとなります。
そのため、無理矢理終わるため都合のいい錬金術か何かで、黄昏をどうにかして万事解決よかったよかった、なんて出来になるのではないかと不安でしたが
あくまで解決のきっかけだけを作るという、妥当な締めとなりました。
現実の環境問題と同じく、すぐに事態は変わらない少しずつ環境を改善出来ることをして、長い目で見る。
出来る事をやり少しずつ改善するという、非常に現実的な解決法だと思います。
・調合の楽しさ
シリーズが進むごとに進化する調合システム。今回も一段と楽しい出来となっています。
まぁそれが悪い点をも生んでしまうのですが・・・
BAD/REQUEST
・パターンの少なさ
いろいろな意味でパターンが少ない。個人的に一番は採取時のコメント。
今回は時間制限が無いということでついついたくさん採取したくなるのですが、そのたびに仲間に同じ台詞を壊れたラジオのように言われます。
仲間の数が少ない序盤などは本当にパターンも少なく同じ事を言われて辟易します。
いつかは聞き飽きるものですが、本当に種類が少ないので即効で飽きます。
・次章に進むか聞いてくるのがウザイ
今作は章ごとに分かれているのですが、次章に進めるようになるとアトリエに帰るたびに聞かれ、そのたびにNOと答える必要があります。
コレが非常に鬱陶しい。セーブポイントで次章に進むか選べるようにして欲しかった。
・声優さん問題
ダブル主人公の片方であるシャリステラなのですが、声優さんがちょっと棒読み気味です。
子に実の問題でしょうが、私は初めて聞いたとき「ジブリ作品みたいだな」なんて思っちゃいました。
もう一人の主人公であるシャルロッテの声優さんを始め周りが非常に上手な人ばかりなので余計に目立ちます。
・調合の複雑化
シリーズが進むごとに進化し、複雑化する調合によりシステムを理解するのに時間がかかりました。
特にチェインを理解したのは後半に入ってからです。
そろそろまたロロナのようにリセットして初心者用にするべきなのでは?
・完全版商法の弊害
実は私前作エスカロジーを買っていません。
というのもアトリエ作品と言えばPSVITAで完全版が出るのが恒例化しているからです。
そのため、私もそれを待ってPS3版を買い控えています。
このような売り方は私のような考えを持つ人を生む事につながっています。
VITA版も最初から出すとかもうちょっと考え直すべきではないでしょうか。
あと、余談ですが、前作知らなくても想像の余地なんかが生まれて結構楽しめました。
私はシリーズものは最初からやってくのが一番楽しめると思っていたのですが、考え改めました。
シリーズものの前作をやってなくてもこれはこれでおもしろいなと。
COMMENT
時間制限なく、章ごとに進み、そして戦闘システムと、どう見てもマナケミアです。
つまり今作はアトリエの世界観とマナケミアのシステムを併せ持った作品となっています。
そのため普段のアトリエを望んでいる人々からはちょっと不満があるかもしれません。
しかし作品としてみれば十分面白い出来だと思います。
特にマナケミアの戦闘システムはやはり面白い。
アトリエ新作も勿論ですが、是非マナケミア3も出してほしいですね。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt |
52pt
GOOD!
・音楽
相変わらずの凄さ。一つ一つが「生きて」いて、どれも心地がよい。
大事にしているなと感じた。
・日数制限なし
これによってあれこれ悩む必要はなく、メインより他の項目を進めるとか、
自分で決めれるのはよかった。
・難易度選択
時間に余裕がない人でも遊べそう。
BAD/REQUEST
・演出スキップできない
どうしてやらないのだろうか。テンポがよくなると思うのに。
フィールド移動中(船)での会話も特に意味がないのが多いので
カットができればよかった。
・ストーリーが尻すぼみ
前作でもそうだったが、肝心の部分がそのままになってて終わるのは残念。
また仲間との友好度を100上げてもなにかよいことが起こるわけもなく、
何のためにあるのかがわからなかった。
もっと掘り下げて欲しかったのが正直なところ。
COMMENT
日数制限をなくした、難易度選択でやりやすくなったとよい部分より、
ストーリーや仲間たちとのやり取りがおざなりなので悪い部分が
目立ってしまっている。
「黄昏」シリーズも3作目なのであればもっと焦点を当てるべきで
盛り上がりがなかったのはがっかり。
正常に終了できないバグもあって面倒だったのでこれも改善できなかったか。
このような状態で果たして次回作、続編は出るのか。
熟考の上決断してほしい。
Amazonレビュー
レビュー日: 2014-08-16
戦闘や調合に関してはマナケミアやアルトネリコをプレイ済みなので、違和感なく楽しめました。久しぶりのRPGでしたが改めてシナリオって重要なんだなと感じました。
GOOD!
・アトリエシリーズの調合システムは本作でも安定して奥深く、中毒性が高い。各地で集めた素材を錬金釜に投入していくと、材料に応じて4属性のパラメータ値が増加し、それに応じて完成品に特性が付加。他にも、材料の投入順序を工夫したり、調合スキルを駆使したりと、良質なアイテムを生成するための思考錯誤が非常に楽しい。
・良質なBGMが豊富。特に何度も聞くことになる戦闘の曲は、アレンジVer.も含めて名曲が多く、戦闘のモチベーションが非常に高められました。
・戦闘はなかなかやり応えがあります。難易度選択可能になったことで、自分の実力にあった歯応えのある戦闘が可能(難易度に応じて、獲得できるアイテムに付加される特性の数が変化)。前作のエスカ&ロジーに引き続く前衛と後衛に3人ずつ分かれての6人戦闘制システムは更に進化。後衛3人は、アシストゲージを消費することで前衛の攻撃後に追加攻撃をしたり身代わり防御する等のサポートが可能、パーティ全体が持つバーストゲージは、100%以上にすることで、最大3つのスキルを発動させてパーティ全体がパワーアップ。バースト時は最大3人分のアシスト
ゲージを消費して6人による連続攻撃が可能。演出がスタイリッシュなだけでなく、6人入り乱れての攻撃のテンポが非常にいいです。これらのゲージを如何に効率良く溜めたり放出したりして敵を駆逐していくか、前作以上に戦略性があります。
・前作と違い、選択した主人公によって、多少ストーリーが変化。
BAD/REQUEST
・アシスト攻撃・アシスト防御に対応するボタン割り当てが□、△、○になっていますが、○ボタンは他の操作で暴発し易いです。前作のようにL1、△、R1に割り振って欲しかった。
・大抵のRPGにはラスボス戦前に「この先に進むと引き返せません」とことわりのメッセージが出てくれますが、本作はそういった親切仕様がありません。そのため、1周目の最終ダンジョンプレイで3Hくらいの成果がパー。
・調合は、新システムのチェインが分かりにくかった。どうやって溜めるのか、どうやって活用するものなのか、理解できたのは後半から。
・サブイベントが軒並みつまらない。聞いても聞かなくてもどっちでもいいような世間話は全部スキップしたいんですが、台詞を早送りできるだけ。幾つか明かさた謎についても、サプライズというほどではなし。挿入歌が入ってスキップできないシーンは、苦痛でしかなかったです。
・次章に行けるフラグが立つと、毎回調合部屋に戻るたびに「シナリオに行きますか?はい/いいえ」のメッセージが出てきて鬱陶しい。
・今作導入のライフタスク(いわゆる課題リスト)がいろいろとイマイチ。メイン課題をクリアしないとサブ課題が解放されず、次章に進むと再びメイン課題が現れてサブ課題が封印...と、自由度を結構縛ってきます。また、ライフタスクのGUIが直感的に分かりにくい。どういう課題があって、達成したのが何で、未達成なのが何かを知りたいのに、課題の発動条件リストが各課題カテゴリのトップメニューにあって、1個1個項目をクリックしていかないと残課題を確認できない。あと、課題を達成した際に、「課題○○○を達成。次は...」「達成!」と出てきて、いったい何を達成したのか分からない。
・やる気ゲージ。メインシナリオをクリアしていくと上昇するが、調合・戦闘・採取を頑張ると逆にゲージが下がっていく。折角上がった自由度が台無し。
・調合中にアイテム欄の絞り込み機能を出来るようにして欲しかった。調合で強力な装備品を作り込みたい時、必要な潜力を有したアイテムを図鑑から探し回るのに骨が折れました。
・終盤、武器・防具・アイテムを作り込んでいくと、直ぐにコンテナが一杯になってしまい、整理が面倒。やり込み派の自分にはキツイ。このシリーズ、毎回そうなんですが。
COMMENT
・2周目にしてトロフィーコンプ済。コンプは簡単な部類。
・前作のエスカ&ロジーから続く6人戦闘制は、結構気に入っています。一般的なRPGは3人戦闘制がほとんどで、主力メンバー3人以外は最初から最後まで馬車の中...となってしまいがちですが、本作は戦闘中に交代を多用し、戦闘のテンポを損なわずに6人全員が勝利に貢献できています。全キャラのステータス・装備をしっかり強化することが、無駄になりません。
・日数制限が無くなったことで賛否両論ありますが、私はどちらかというと否です。確かに日数を気にせずに採取・調合・戦闘を好きなだけやり込めるので、気軽にプレイできる点は大きなメリットだとは思います。実際、本作では一周目で最強の武器・防具・アイテムを制作可能です。しかし、限られた歳月の中、計画を練る楽しさが損なわれ、経過時間を短縮する恒例のテクニックはほとんど無意味になってしまい、達成感も随分と減ってしまいました。悪い...とまでは感じませんが、日数制限があった方が好みです。
・とはいえ、調合の奥深さは健在で、戦闘システムはどんどん良く成っており、ストーリーはやや盛り上がりに欠けつつも、アトリエシリーズは毎回大安定と言った感じ。次回作にも期待したいと思います。