オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 2pt | 3pt | 3pt | 2pt |
57pt
GOOD!
アトリエはアーランドシリーズから入った者です。 BGMは黄昏シリーズの中でもクオリティが高い。数、質共に高いと感じた。ボーカル曲も○。 戦闘が前作よりもテンポが良くなり、難易度調整によってゲームに慣れていない初心者も安心。 グラフィックは前作と同等程度。 調合システムは属性毎に個別の調合スキルを発動できるようになった。同じアイテムの調合でも属性の吟味が重要になった。 日数、期限の廃止。採取に気を使う必要が無い、アイテムを気兼ねなく調合できる等評価できる点もあるが、批判点でもある(詳しくは後述)。
BAD/REQUEST
リリース初期の回避困難なバグ(現在はアップデートにより改善) イベントの淡白さ。イベントスチルも少なく、エンディングも少なくなった。 シリーズ全体のストーリー、今作のからのストーリー。両者共に消化不良のままエンディングを迎えてしまう。 キャラクターの設定を生かせておらず、前述のイベントの薄さもあり掘り下げが浅い。 物語中盤以降離脱や合流といった要素もなく、前作と同じく主人公が二人である必要を感じない。 日数、期限の廃止によって、アトリエの醍醐味の一つであるスケジュール管理の楽しみが全て失われている。これによりイベント等でも時間の経過が実感できず、ストーリーも盛り上がりに欠ける。 新システムのライフタスクが、自由度を上げるどころかより窮屈になった印象を受けた。ストーリー進行に際して「やらされてる感」が強いメインタスクは特に顕著。
COMMENT
ゲームとして破綻はしていないが、アトリエシリーズの根幹とも言える期限の廃止が予想以上にゲームをつまらなくしてしまっている。行き過ぎた自由度は作業感を助長するだけということを痛感した。 元々システムに慣れてくればおのずと自由時間の増えるゲームであるため、アトリエシリーズに慣れているユーザーほどつまらなく感じたのではとおもう。 日数、期限の廃止を差し引いてもイベント周りが総じて薄く、はっきり言って手抜きではないかと感じる点も多々。 しかし従来のアトリエシリーズに違わず、個々の素材は悪くないため、もっと丁寧に作り込めば違ったのではないか。 余談になるが、開発者のインタビューを鑑みるに黄昏シリーズは今回で「完結」ではなく「一区切り」だそうだ。続編では期限の復活を期待したい。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt |
56pt
GOOD!
GOOD
調合の奥深さは少しずつ進化していると思う。
戦闘のスムーズさやコンボの爽快感も少しずつ進化していると思う。
難易度調整が出来るようになった事。すばらです。
BAD/REQUEST
~~~~~BAD~~~~~
適正にゲームが終了出来ないという酷いバグ。
なぜいつもこうもバグが多いのか。こんだけ言われてるのに毎度バグが残るのは、社内でしかチェックしてないからじゃないのだろうか、と推測する。社外のバイトを3人くらい雇って自宅でテストプレイでもさせて下さい。
細かい話だけど、服を着替えずにバッグをしょったままベッドに寝るのは違和感がある。なぜ作ってる時に誰も何も言わんのか。メンドクサイのか。やっつけ仕事なのか。自分の持ち場の仕事だけ完遂するわけですね。
ユリエ氏は綺麗ではない。むしろ個人的にはダサいと思う。
~~~~~リクエスト~~~~~
正直、アーランドの錬金術士の岸田メル氏の絵の方が魅力的だった。カムバックプリーズ。
最高評価のトトリのアトリエと比べると、ボケや笑いが少ない気がする。シリアスなストーリーと適合しなくなるから仕方ないのだろうか。
前作はもう少しウィルベルやカトラが面白かった気がする。カトラはもっとレギュラー扱いして、ボケまくって良いと思う。毎回章が終わるたんびにクソみたいな商品を押し売りに来るくらいで良いと思う。
毎回同じようなアイテムだから一回試験的に全部一掃してみるってのはどうでしょう。クラフトとかフラムとかレヘルンとかヒーリングザルブとか。
異名を持つ天才とか、ずば抜けた人物も欲しいところ。碧の剣聖、とかね。軌跡シリーズを見習って。
極端な話、誰かが戦死するとか誘拐されるとか、なんかしらのドラマがあると良いんじゃないだろうか。
COMMENT
~~~~~総評~~~~~
どうにもトトリのアトリエ辺りから大した変化が無いように思える。なまじちょっと有名になって売れてるから大きく変化させるのは難しいのかな。いちゲームファンとしては少し残念です。
バグ無しで60~65点。
もっと笑いや感動や驚きや革新や本気を見せて欲しい。よくも悪くも普通のゲームって感じになってしまった。
次回作にはドラマを期待する。
カルロスゴーンか稲盛和夫氏に再建してもらおう。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt |
52pt
GOOD!
・音楽
相変わらずの凄さ。一つ一つが「生きて」いて、どれも心地がよい。
大事にしているなと感じた。
・日数制限なし
これによってあれこれ悩む必要はなく、メインより他の項目を進めるとか、
自分で決めれるのはよかった。
・難易度選択
時間に余裕がない人でも遊べそう。
BAD/REQUEST
・演出スキップできない
どうしてやらないのだろうか。テンポがよくなると思うのに。
フィールド移動中(船)での会話も特に意味がないのが多いので
カットができればよかった。
・ストーリーが尻すぼみ
前作でもそうだったが、肝心の部分がそのままになってて終わるのは残念。
また仲間との友好度を100上げてもなにかよいことが起こるわけもなく、
何のためにあるのかがわからなかった。
もっと掘り下げて欲しかったのが正直なところ。
COMMENT
日数制限をなくした、難易度選択でやりやすくなったとよい部分より、
ストーリーや仲間たちとのやり取りがおざなりなので悪い部分が
目立ってしまっている。
「黄昏」シリーズも3作目なのであればもっと焦点を当てるべきで
盛り上がりがなかったのはがっかり。
正常に終了できないバグもあって面倒だったのでこれも改善できなかったか。
このような状態で果たして次回作、続編は出るのか。
熟考の上決断してほしい。
Amazonレビュー
レビュー日: 2014-08-16
戦闘や調合に関してはマナケミアやアルトネリコをプレイ済みなので、違和感なく楽しめました。久しぶりのRPGでしたが改めてシナリオって重要なんだなと感じました。
GOOD!
シリーズはロロナのアトリエ以降、PS3版のみクリア済み
・調合
アトリエの醍醐味であり、シリーズを通して最も中毒になる要素。基本的にはエスカロジーと変わらず、錬金Lvが上がるにつれて良いアイテムを調合できるようになるので後半になるにつれて面白くなっていく。
・戦闘
システムは過去作「マナケミア」を元にしていると思われます。エスカロジーと同じく6人戦闘で、交代を多用し、臨機応変に前後衛を入れ替えるシステムは、他のRPGよりもより多くのキャラクターを戦闘に使用できるという点で評価したいです。
また、調合ゲームだけにアイテムや装備による戦闘力の底上げが非常に重要となるのもアトリエらしいポイント。敵が強くて行き詰ったら、レベルを上げるのではなく調合を行う事で活路を見出せる…どころか、アイテム一つで強敵が雑魚と化すようなバランス調整はこのゲームならでは。
今回は戦闘難易度が設定可能となったことにより、難易度に関して、幅広い層に対応できていると思います。
・BGM
その場その場の雰囲気にあった曲ばかりで非常に高評価。黄昏シリーズはその世界観故にやや暗い曲が多いですが、それもシリーズのテーマに沿っているからこそ。キャラクター達の掛け合いに合ったコミカルな曲や、緊張感漂う激しい戦闘曲、枯れ果てていく大地を表現するシリアスな曲など、どれもすばらしいものばかりです。
・グラフィック
イラストレーターの直筆イラストそっくりな3Dモデルや、遠景も含め細部まで作りこまれたアニメ風の世界は文句なしのグラフィックです。3Dキャラクターは作品を重ねるごとに進化しており、どの角度から見てもまるで違和感を感じさせませんし、そのキャラクターを動かして黄昏の大地を歩くのはとても楽しいです。
BAD/REQUEST
・グラフィックは文句なし。しかしキャラクターの動作には文句しか出てこない
予想ですがモデルを作るチームと動かすチームは別なのでしょう。立ち絵によるイベント構成を廃止し、3Dモデルのみによってイベントを表現する手法に変えた黄昏シリーズ。その一作目のアーシャからずっと抱いている不満点ですが、キャラクターの動きの幅が非常に狭いです。
というのもイベントはほぼすべて、喜ぶ・考える・悲しむといった数パターンの汎用モーションの連続によって構成されており、一例なのですが「溺れている」「飛び込んで助ける」というような、今のご時世どの3Dゲームにも少なからずある「一つのイベントのみに使われる専用モーション」は皆無です。この構成だと立ち絵によるイベント構成とほとんど変わりません。というか変わらない。
モーションのパターンを数えていったら1キャラクターあたりのパターンはほんとに少ないでしょう。戦闘面の動きがいいだけに勿体ない。
一番驚いたのがキャラクターを地面から少し浮かせて水平に配置し、「歩く」モーションを行わせつつ頭の向いている方向へ動かすことで「泳ぐ」動作に見せた部分です。そうまでしてモーションを作りたくないのでしょうか。
・ストーリ-はとても中途半端。これで黄昏シリーズが終わりといわれても納得できない
最も不満な部分です。シリーズの核となるテーマ「黄昏」について、あまりにもノータッチすぎます。
二人の主人公の目的は、村を・街を水涸れから救う事です。その問題は世界全体が「黄昏」に呑まれている事と少なからず関係があり、黄昏の解明が村や街の救済につながると信じ、行動していきます。
のはずが、肝心の黄昏については放りっぱなし。解明などせず終了。アーシャの時点から謎のままだった部分も触れられますが、それらも含め、シリーズ経験プレイヤーが知りたかった部分は軽く触れた後にさっさと流され、ゲーム終了を迎えることになります。
終了したときには怒りが沸いてきました。結局、シリーズ・ストーリーを通して何を伝えたかったのでしょう。黄昏という重く、儚くもありながら美しい世界を舞台にした理由とは一体何だったのでしょうか。あまりにも不完全燃焼過ぎて次回作があるのではと現実逃避するくらいです。残念でしょうがない
・戦闘
戦闘での攻撃力があがり、行動の幅が広がる「バースト」というシステム。コレ自体には不満はありません。バーストの多用が前提の難易度であることも面白い部分の一つです。しかし、終盤のボスクラスの敵は、このバースト値を下げてくる者が多く一度押されているような状況をつくってしまうと、その戦闘ではバーストを発動するのが非常に難しくなります。こうなるとバーストなしの攻撃力でちまちまと敵のHPを削っていく事でしか勝ちを取れず、かなりテンポが悪い。製作社自ら戦闘システムのウリにしているポイントをつぶしてしまっています。
COMMENT
「黄昏シリーズ」ファンの多くをがっかりさせた事でしょう。それほどストーリーの作りはお粗末です。
それ以外の点を見れば、日数制廃止を含め、前作から改善されている部分もちらほらあり、ユーザーの意見をしっかり聞くというガストの意気込みはしっかり活かされているように思えます。
シリーズ未経験者は、前作プレイを前提としたすこし分からないイベントがありますが、システム面では正当な進化を遂げている作品ですので、十分楽しめる事でしょう。
今作の不満点の多くは間違いなくシリーズ経験者が抱くものです。メルルのアトリエであったとある出来事を思い出して、DLC等で補完されないかなぁと期待しています。