【PS3】FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2009-12-17 |
価格 | 9240円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(廉価版) |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:ロールプレイングゲーム 【廉価版】 ■ 発売日:2011/07/21 ■ 価格:3,990円 |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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4pt | 2pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 4pt |
62pt
GOOD!
懐かしさと新鮮さが、ほど良く一体化した作品だと思います。
キャラとオプティマと組み合わせの中から、プレイヤーが自由に遊び方を考えることができ、そのおかげで、戦闘の面白さが際立っています。
特にボスとの戦闘は、手に汗を握るものがありますね。
そういう観点から、システム&戦闘周りについては文句無し。
難易度も最近のぬるっこさもなく感謝です!
BAD/REQUEST
オートクリップによる説明も交えながらの叙事詩的な展開で、ストーリー性、キャラクターの背景等が極度に薄い事が、私的には残念でした。
ストーリーがどんなだったかなんてそんな詳しく覚えてないです。
最近のFFのようなギャルゲーもどきのベタベタな展開にされても困りますが、香辛料としてのドラマ性は欲しかった。
最近のFFのようなやらされてる感も健在でマップの切り替えとかにも微妙に時間が掛かるのでプレイはあまり快適じゃないですね。
3DのグラフィックもPS2に毛の生えた程度なので粗が目立つし、せっかくの機能が活かされていないのも残念。
COMMENT
そうは言っても、戦闘システムが非常に充実して色々な遊び方が出来たので、それなりに楽しめました。
最近プレイしたRPGの中では、屈指の難易度だったので、腰を据えて遊ぶ事ができ、
ゲームをクリアした際には、大きな達成感に包まれたものです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 5pt | 5pt | 5pt | 5pt | 3pt | 4pt |
93pt
GOOD!
かつてスクウェアからは万人向けのFFシリーズ、マニアックな方面に走った実験的なサガシリーズで差別化というスタイルがしばらく続いていましたが、
そのサガの新作が久しく出ておらず、所謂「通好みのメジャータイトル」が空位の状態でした。
で、その穴を埋める為に万人向けのドラクエとの差別化という意味も込めてFFがサガよろしく実験作に起用された、つまり「FFの皮を被ったサガ」と。
ベタ褒めこそすれ真似しろとは一切いいませんが。
【オリジナリティー】
ん、ロマサガシリーズみたいな自由度があるわけではありません、寧ろフリーシナリオの精神とは真逆。
今回はステージクリア型みたいなゲームになっておりファブラ・ノヴァ・クリスタル神話を俯瞰する、がテーマ。
空想神話小説の読解というのが適切だと思います。創られた神話の中の一つの話を見るといった感じです。
ドラクエを冒険と例えるなら、FF13はツアー旅行。
フィールド内での移動における融通は無いに等しい、買える店もセーブポイントでのネットショッピングと必要最小限。
挙句、シナリオを追って動く為に、プレイヤーが「ここであの町へ行きたい」と思っても無い。あのダンジョンで戦いたいと思っても戻ることが出来ない、一度クリアしたらもう入れない。ゲームならではの娯楽は「無い」(「乏しい」ではない)。
従来のRPGの殆どの作品で出来て当たり前の作りをしていたことが、このFF13では出来ない。
この敢えてお約束を無視してまでプレイヤーにゲーム部分で進行に迷わせず複雑な神話を見せる姿勢は、
それまでサガシリーズがウリとした自由度を突如かなぐり捨て歴史物を体験させていくテーマに徹したサガフロ2の姿勢や、
テーブルトークRPGの様な雰囲気を出そうと全てをリール形式の進行に徹しRPGの仕組みそのものに反旗を翻したアンサガの破天荒ぶりに通じるものがあり、
両作のファンでもある拙者としてはFF13に拍手を送りたい。
【グラフィックス】
ある意味雰囲気ゲーとしてFFの面影を残している唯一の部分
機械的でシャープな世界観、幾何的タッチの冷やかなグラフィック
丁寧に描かれた3Dの背景を使用しており、まるで映画の中を移動する気分を味わえます。
やっぱりパルムポルムの街中とかノーチラス歓楽街エデン内部とか(たとえ街=戦場であっても)摩訶不思議空間的なラストダンジョンとか見惚れてしまいますね。
サガフロ2やアンサガにある水彩画的タッチの温かみのある2Dのグラフィック(むしろそっちのが好み)とは対極にありますけど、こっちはこっちで徹底的にこだわりを感じさせる点では同じです。
【音楽】
ゲームを始める前にタイトル画面の曲をじっくり聞きいって下さい。
フィールドBGMはタイトル曲のメロディを複数のアレンジで聞かせるスタイルも随所に見られ、どちらかと言うとメロディよりもアレンジの素晴しさが勝っています。
また、メディア峡谷で流れる曲はブレイズエッジのアレンジです。
しかも、バラード調からノリのいい曲までふんだんに盛り込まれており、浜渦氏の器用さには驚かされました。
そして、戦闘シーンの音楽は一度聴くと頭から離れない。
ボス戦の音楽は何種類かある。通常ボス戦(ブレイズエッジ)、ミッションボス戦等(死闘)、召喚獣戦1(ルシの試練)、召喚獣戦2(召喚獣)、バルトアンデルス戦(宿命への抗い)
どれもかっこいい。とくに演出とあいまってバルトアンデルス戦の音楽などは鳥肌物。
【熱中度、満足感、難易度】
「よくゲーム業界などで言われておりましたように、従来スクウェアのゲームはとにかく難しくて、
そしてそれが『スクウェアっぽい』、だとか『FFらしさ』、だとか勝手なことが言われておりましたが、プレステに移ってからは標準的だった。
というのも、やはりゆとりの影響といいますか、昔の難易度だとゲームにならない。
DSで出されたドラクエ4,5、FF3,4のリメイクを境に難易度的にも分けて、それをそれぞれファンのニーズに合わせて選んでもらうことにされております。
知っての通り、前者は所謂、従来のスクウェア・エニックスどおりの標準的な路線で、そして後者には骨のある、つまりちょっと前のスクウェアっぽいハードな内容を出題されています。」
(FF3リメイクは原作FC版よりはマイルドでしたけどね、あくまで)
「本作のFFについてでありますが、既に業界、ファンの間で、賞賛ととればよろしいのか、批判ととればよろしいのか、わかりかねますが…
色々言われておりますように、FF13のほうは、周囲の評価ではかなり難しい。
DS参入辺りから、ドラクエやKH、FFCCは標準的、FFは難しめ、というのが続いておりますし、今作につきましては、
開発側からしたら、きわめて高度なものを含む、という思いでしたので、周りから難しいと評価されるのは、それはシメシメ、してやったり、ということでありましょう。」
既存のRPGだとダラダラプレイも問題無いですがこれは無理。真剣勝負を強いられます。それが悪いとは言わない。古き良きRPGの香り漂う骨太のゲーム。
FF13の素晴らしい所はやはりバランスの良さにあると拙者は思います。
最近のRPGによくある、適当に戦闘をこなしてその時点での装備やスキルを集めれば初見撃破当たり前のボスなどボスではないと思っているので。
またそこら辺にはびこるバランスブレイカーがいとも簡単に手に入り、鎧袖一触で一蹴される雑魚ボスにも辟易していたところだ。
戦闘後全回復、一回一回の戦闘ごとにリトライ可能のゲキ熱バトル、これはスーファミ時代のロマサガを始めとするサガシリーズではおなじみの内容。
ここにこそかつてのサガシリーズのエキスがこのFF13にどっぷり含まれており、かつてロマサガをプレイした方なら懐かしさすら感じさせられる。
強くても死ぬときは雑魚相手でも一瞬でゲームオーバーになる理不尽な戦闘もサガらしい、むしろFFでなくサガとして見ればこれ位が普通のレベルですね、むしろまだ易しい部類かも、
ちなみに戦闘難易度はロマサガ3以上ロマサガ2未満、又はゼノブレイド以上ストレンジジャーニー以下です。
後半にいくにつれ敵の強さは凄い事になっていくし、ラスト近くの敵やボスのある意味ムチャクチャとも言えるブッ飛んだ面もサガらしい。
それでも「こういうゲームなんだ」って受け入れられるようになったのは、進行具合と丁度良く適度にキャラクターの強化が出来たからかなぁ?
大事なのは膠着状態をものともせず何度形勢不利に転じても最後まで戦い抜く精神力、オプティマという基本を臨機応変に使いこなせるまでの基礎力。
そして、最近のFFやドラクエ8,9辺りのお約束とは打って変わってラスボスも非情なまでに強い、全13作品中でも最強を謳われている程(正直、セーブポイントからの距離を考慮せずラスボス単体の強さならFF2,3を上回る)。
でも、やはりサガならこれ位が普通ですね。体感的にはロマサガ3の通常破壊(魔貴族撃破後)以上真破壊(魔貴族未撃破)未満といったところ。
【快適性】
やはり、極限なまでに削ったロードの長さによるスピーディーな戦闘。
先ほどにも挙げたリトライの快適さ。
これにより強大でタフな敵やボスという矛盾する要素との見事な両立ぶり。
BAD/REQUEST
【快適性】
敢えて苦言を呈しますが、
ウリの一つである複雑なストーリーの大まかな部分をポンポン出してきて、細かい部分はプレイヤーで詳細を見て補完してくれと言わんばかり。
攻略本には細かいことが書かれているようですが、自分からよく理解しようと能動的にプレイしなければ進めれば進めるほど何がなんだか分からなくなります。
置いてけぼりをくらうこと請け合いのストーリーの今一歩の突き放し感もこれまたサガらしいといえる。
COMMENT
ここ最近うすうす感じていたことが、今回確信に変わりました。
「ドラクエのFF化、FFのサガ化」
このところスクウェア・エニックスから出るRPGはその内容においても難易度においても変動が激しい。
今回のFFは大幅に難化し、ドラクエは激易化しました。
実際、ドラクエ9は多くの人々になじんでもらうために、伝統的に堅持されていた「初心者に難しすぎず甘すぎず」の精神は消え失せ、プレステ以来永らく続いていたFFの難易度に限りなく近いものとなりました。
同時にドラクエにおいて本編の延長上だった裏ボスが天井知らずに強化されたり、クリア後のやりこみ要素に重点を置かれた内容になっているのも「ドラクエのFF化」の表れでしょう。
ちなみに、元々FFはドラクエとかに比べて難解でマニアックな内容がウリじゃないかとかいう声が入りますが、それはせいぜいスーファミ時代までの話、
プレステに移籍してからつい最近までは「新規、ライトユーザー専用のFF、古き良きバランスのドラクエ」と言われ続けていたようにFFの方がドラクエより遥かに簡単でした。
10年前にFF9とドラクエ7がほぼ同時に発売されましたけど、当時のFFは難易度の低下が著しく「ドラクエをもう少しやり易くして、FFをもっと難しくしてくれ」という丁度FF13とドラクエ9を逆にしたような構図だったのはプレイされた方なら御存じの通り。
誰にでも出来る最大公約数的な(良く言えば王道)RPGにドラクエが収まった以上、FFも「誰でも簡単にクリア出来、誰でもそこそこ満足のRPG」にすれば金太郎飴になってしまいます。
というわけで、FFには同社のソフトとして変化球的な(サガ的な)内容が求められるようになった訳です。
拙者はFF7やドラクエ3は出るべくして出た「秀才型ゲーム」だと評価してます。
そしてこのFF13は、奇跡的に産出された「天才的不良型ゲーム」だと評価してます。
ここでいう「不良」という形容は、決して「悪い」という意味ではなく、常識を打ち破ろうとするパワーの現れ、
それが たまたま「普通の名作と言われるゲームの条件に外れている」だけのことから、「不良」と形容しています。
FF13は確かに「一本道・街や店無し・説明不足的置いてきぼり感・最近にあるまじき大味な難度(真女神転生のそれは緻密で計算された難度という)」というRPGとしてダブーな要素をほぼ網羅しています。
ここまで網羅して罵声を浴びせられたのは史上でもアンサガぐらいと言わんばかり。
このように客観的な目で見ると、全体的な完成度が疑問視されるゲームなのだが、
実際やってみると、ここまで奥の深くて魅力的な内容だったのかという事をを思い知らされる。
ここまで評価し絶賛するのは、FF13という作品自体が「ここまで普通に考えて「ダメゲーム」と定義づけられる要素を保持しているゲームでも、ゲーム自体の自己主張がここまで高ければ、それで十分評価に値する。」と考えているからです。
それは、「一般的に名作とされるファイナルファンタジー7やドラゴンクエスト3の評価すらも覆す程の凄まじき魅力がファイナルファンタジー13にはある。」と拙者はプレイしてみて確信しました。
「人に伝えること」がなおざりな作品だったから、不備が少なくなかった。
まず「創ること」ばかり考えていたからこそ、これほどの濃い作品が出来た部分もあると思う。
難解さ、独りよがりな自己主張はあるが、安っぽさや愚かさは感じさせない。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 5pt | 4pt | 2pt | 4pt |
74pt
GOOD!
攻略サイトのカンニング無しのプレイでクリアしただけの感想ですが、非常に高い難度でやり応えがあり面白かったです。
クリスタリウムレベル9の後半を迎えたくらいでやっとラストダンジョンの敵ともなんとか普通に戦えるくらいの難度の高さにハマリました。
これがゲームとして熱中した良い点です。
FF10や12と同じイメージでプレイすると確実に痛い目を見ると思います。
どこらへんが難しいのかと言うと、これでもかというくらいの耐久力に裏打ちされ得意技どんどん畳み掛けてくるようなザコ、ボスの強さにつきます。
序盤は4章に現れるボムの自爆攻撃が容赦なく、6章のワイバーンやら、7章に現れる快速機ファルケのガトリングガンの攻撃力に泣かされます。
中盤は9章の機甲兵の団体やらひっきりなしに襲ってくるPSICOM集団、11章に辿り着いた時点では場違いなキングベヒーモスやら特定地点で現れるジャガーノート、12章にまたしても出てくる兵隊さん達に巨大兵器のオンパレード、
ラストダンジョンのダゴンの集団による極悪な突進攻撃連発、その他、快速機アドラーのプラズマキャノン、突撃砲ティーガーのガトリングレイ、インヴィンシブルの攻撃が初見の頃ではかなり脅威でした。
ボスではヘカトンケイルやバルトアンデルス、オー□ァン第1形態あたりが酷かったですが、長期苦しめられることとなるザコ敵の方がインパクトがありました。
BAD/REQUEST
プレイ中において快適さがイマイチな点で、仲間が固まっている時とか全体魔法攻撃等を一斉に食ってしまう、
バトル時のカメラワークとかが妙にひっかかるような動きで最悪な場合敵のステータスバーが映らず、状況を見極めながら速攻入力が重要なアクティブのバトルだとイライラすること、
オプティマを切り替えた時に入る演出もかなり邪魔に感じることがありました。
移動時にもカメラワークが洗練されていないので、変なアングルになってしまうのは日常茶飯事でした。見せ方という点でグラフィックからも減点ですね。
COMMENT
昨年のDQ9はやたらと低難度化したすれ違い通信によるやり込みメインで、FF13の方はなぜこういうサディスティックでがんじがらめな内容になったのかお互いに理解に苦しむところもありますが、
とりあえず新たな気持ちでプレイした者勝ちな内容ですね。
スクエニもこのくらいユーザーに挑戦状を叩きつけるくらいのオーソドックス系のRPGが欲しいところですね。
もしこれがFFじゃなかったら評価も幾つか上乗せしてあげられました。
なんでも「FF」にしなくてもいいと思いますよ。
Amazonレビュー
レビュー日: 2016-12-18
女性主人公ですがとてもカッコよかったです。ただOPからいきなり専門用語で始まるのはいただけないかな・・・操作できるようになってからメニューで用語解説があるんで読めばすぐに解かりますが、説明を読まない人にはつまらないかもしれません。
GOOD!
→オリジナリティー(良)
近年バトルで毎回実験的なものを試してくるシリーズだけあって、それなりに新鮮なシステムだったと思います。
最初は正直馴染めない部分もありましたが、オプティマなるシステムの便利さはいちいちコマンドを指定しなくても、大まかに行動を取ってくれるのは良いです。
後は独特の背景設定もオリジナリティにプラスの要素という意味で。
→グラフィック
ムービー。これに関しては流石。
終盤のコクーン突入のシーンは舌を巻く美麗さがある。
背景や構造物は緻密に創られているとは思います。
ただ、キャラクターに関しては妙な違和感を覚えました。
根本的に魅力が無いってのもありますがね。
→サウンド(良)
シナリオ、バトルなどと比べたら比較的良いと思われる(あくまでも個人的に)。
各戦闘曲、フィールドで流れる曲の一部等明るめ、勇壮な曲はまだ良い。
BAD/REQUEST
→サウンド(悪)
しかし、これはシナリオ、バトルなどと比較しただけであり、決して出来が良いという訳ではない。
問題は廃墟等で流れる曲。暗めな雰囲気、緊張感や心情が一切伝わってこない(感じ取りたくも無いが)。
→シナリオ
はっきり言って極悪。キャラの発言の意味が全く不明。
スノウ、ヴァニラ、ホープにも相当腹が立つが、負けず劣らず主人公たるライトニングがうざすぎる。
単なるアホとしか言いようが無い仲間の皆さん。
主人公たちがこんなのでストーリーに没頭出来る訳がない。
前作での失敗点を生かすことなく、逆に悪化させている。ヤーグ・ロッシュだかジル・ナバートだかノラの一味だか、配役も豪華でやたらキャラが濃さそうなくせに悉く不要キャラと化しているのもその例。
コクーンとパルスとか結構背景設定がリアルだと思ってたけど、話が進むにつれてどんどんおかしい方向に行き、
ルシが外側からコクーンを破壊するという使命から、設定もろもろ投げて安っぽさ全開なものになっていき、ストーリー破綻に一役買う始末。
→バトル
→快適さ(1)
PSやPS2のFFとガラリと変わって難易度も高い。資金集めもダルイ。
ボスなども基本は殴るだけなので戦略(頭を使って)で攻略することが出来ません。トリニティユニオン、ラッシュアサルト、フェニックス等のオプティマ交えながらブレイクでごり押しです。
もっと地形を利用したり、位置取りで変化したりするのを期待していたので正直がっかりしました、単調。
特に序盤などはコマンドなどもろくに使えないため尚更単調。
リーダーもたたかうをストックしていちいち入力することなく勝手に攻撃してくれる。
アクションゲームなんかと違って動き回って攻撃を避けれるわけではないので考えるだけ無駄。
つまり大してやることがない。戦略性が薄い。まぁうまくメンバーが散開してくれれば範囲攻撃も避けられるが。
しかもリーダー1人が死ねばそれで終わりなのでボス戦とかでも強力な攻撃が1人に集中して狙われれば終了。これがどう腹立つかはやってみればわかる。
プライドを捨てて、攻略サイトでボス攻略法だけでも見るべきです。
何も情報無しで挑むと、召喚獣やラスボスで詰む可能性があります。
6,7辺りから簡単過ぎたのもどうかと思うが、どうしてこう不必要に難易度を上げて理不尽な全滅を作ったり極端に振れるのだろうか。
TP消費技や固有技は癖のあるものがほとんどで効率が悪い。はっきりいってライブラ以外ほとんど使うことはない。
召喚も倒して得るのはシリーズ通りだがこれもほとんど使わない。他のTP技と同理由。
バトルシステムの素材は新鮮で良かったのに、その調理に見事に失敗してしまった。
→オリジナリティー(悪)
→快適さ(2)
スフィア板をややこしく、見辛くしただけの改悪版「クリスタリウム」。
改造のシステムなど10からの使い回しが多すぎる。
改造で得られるのもアイテムの経験値と強さのみで、
システム的にも分かりにくさ、煩わしさのほうが断然大きく大失敗している。
COMMENT
名前で売らないように…ほんとにくだらないゲームだった。
8以降酷さが増す一方のFFの底を知る、という意味では非常に重要かもしれないこの作品。
一本道に分岐のつもりで脈絡もなく現れるミッションなど、RPGとしての捻り方を間違えている。
ヴェルサスが13を下回るようであれば私はFFから離れる。