【PS3】BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT(ブレイブルーコンティニュアムシフト) レビュー
発売元 | アークシステムワークス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2010-07-01 |
価格 | 7140円(税込) |
レーティング | 【C】15才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon / (Limited Box) / ニュース |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:2D対戦格闘+ヴィジュアルノベル ■ プレイ人数:1〜2人(オンライン対戦・観戦プレイ時最大6人) ■ Limited Box:9,660円 |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 5pt | 4pt | 3pt | 3pt |
81pt
GOOD!
・この格ゲーを初めてやる初心者について
前作をやっていなくてもチュートリアルモードでシステム面や各キャラの立ち回りを学べる。
さらにコンボができない、分からない人の為にある程度の基礎〜応用コンボはチャレンジモードで用意されているので、これら2つのモードをしっかりとやれば、序盤でつまづく事はほとんどなくなると思います。
トレーニングモードは練習するのに必要な機能はすべて揃っていると言ってもいいでしょう。
初心者の内はトレーニングモードでひたすらCPUと対戦して経験を積む事も必要です。
・前作をやった事がある人について
前作のストーリーモードにあった、すべてのキャラに負けないと達成率100%に上がらないという事はなく、各キャラのルートが3つに分かれており(一部のキャラは2つ)それぞれのルートにそる事で達成率100%になるので、前作で面倒くさいと思っていた人には嬉しい変化です。
前作のストーリーの続きなので、前作を楽しめた人なら自然にハマっていくと思います。
前作からキャラも存外キャラで2人、条件を満たすと出現するキャラで1人、DLCキャラで3人(現在は2人)追加されているので最終的には合計6キャラも増えて、チャレンジモードも加え、やり込み要素はかなり増えました。
・ネット対戦について
前作のネット対戦にハマった人なら間違いなくハマるでしょう。
初心者部屋があり、今作から始めた初心者でも気兼ねなく対戦が楽しめるのも良い所です。
前作にはなかった簡易メッセージがあり、入った時のあいさつや、対戦前に「ちょっと待って”」って思った時に使えます。
今作からPSRという強さを表す数字もできたので、強さにこだわる人にとってはこの数字を上げる事が楽しみになっていくと思います。
BAD/REQUEST
・レギオンモードについて
正直なくてもいいモードです。自分もやってませんし、このモードを付けるぐらいならGGXXACの時にあった、規定の条件でCPUを倒すミッションモードが欲しかったです。
・スコアアタックモードについて
強いCPUを連続で倒していくモードです。これをクリアしたキャラはアンリミと呼ばれる、元のキャラ性能より強い性能の同キャラを出す事ができます。しかし、クリアする事も困難な上に全キャラのアンリミを出そうと思ったら、かなりの労力を費やします。
途中までのCPUは通常キャラなのに最後の4人だけがアンリミなのも謎です。
・ネット対戦について
回線は4本あり、4本の相手とはあまりラグはないのですが、3本になると多少のラグを感じたり、0,1,2本だと確実にラグを感じます。前作に比べるとラグが増した様に感じると思います。
・キャラについて
前作よりも、もっさりしている所が非常に気になります。その他にもコンボがやけに長い、火力がない上に逃げ要素が強いキャラによるタイムアップが多い、という点に関しては前作に比べて劣化している所だと感じます。
今作のキャラバランスは前作よりは良くなったものの、かなりキツイ組み合わせは存在します。特にこのゲームにおいて、2強と呼ばれるほとんどのキャラに有利を付けるキャラが存在します。その為、キャラによってはかなりの実力差がないと勝てない組み合わせも存在します。
使いやすいキャラに比べると、好んでテクキャラや弱キャラを使う人が圧倒的に少なく、ネット対戦していると、ほとんど同じキャラとばっかり当たるという事実は避けられません。
COMMENT
ネット対戦に終わりがない、おもしろくなるとやめられない、という点から熱中度は5ptにしました。今作は前作を引き継ぎ、GGXXのシステムをいくつか継承している所から、コンボゲーが好きな人にとってはコンボしているだけで爽快な気分になると思います。ただ悪い点でも書いた様に今作のコンボが長すぎるので、正直くらってると中だるみを起こす事もしばしばあります。しかし、それはこのゲームの個性として、逆に自分がコンボを決めている時は楽しく、コンボを決めて勝った時の充実感はやばいです(良い意味で)。
12月には次回作も出る事ですし、今作から始めたって、何も分からない訳ではないので迷っている人や、コンボゲーが好きな人は絶対にやってみる事をお勧めします。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt |
75pt
GOOD!
最初にどんな奴のレビューなのかをちょこっと書いておきます。
私は学生時代に月下の剣士2で格ゲーデビューしてKOF、スト3、餓狼、ジョジョ等を通して
最終的にギルティにはまりました。なので元々コンボゲーが好きです。
社会人になってからゲーセンに通わなくなり格ゲーからは遠ざかっていましたが、
このゲームのラジオ(ニコニコ動画のぶるらじ)をきっかけに興味を持って買いました。
前作のブレイブルーはストーリー補完のために買いましたが、対人戦は全くしていません。
そのためキャラ性能の調整に関してはあまり把握しておらず、新作感覚でプレイしています。
オリジナリティとして、チュートリアルやチャレンジモードが凄く親切だと思います。
まだ使ったことのないキャラの基本的な立ち回りやコンボが分かります。
ビギナーモードというものもあり、ボタン連打で連続技が出せるのも
初心者にはありがたく面白いシステムだと思います。
6F発生のレバー一回転のコマ投げもボタンを一回押すだけで簡単に出せます。
また、世界観やキャラの設定が深く作られており格ゲーなのにストーリーが面白いです。
グラフィックはアニメ的な演出を売りにしているだけあってとても綺麗だと思います。
サウンドはギルティシリーズでおなじみの石渡さんが手掛けておりどの曲もすばらしく、
対戦を盛り上げてくれます。
私にとって熱中度=満足度なのですが、やはり格ゲーは対戦がメインだと思っており、
そういう意味でこのゲームのオンライン対戦機能は充実しています。
部屋を作って友達と対戦してもいいし(もちろん仲間内以外ともできます)、
ランクマッチでひたすら修行するのも楽しいです。
最も嬉しい機能として、対戦後にリプレイ動画を手元に残せることがあります。
難しいコンボを決めれた時の記念動画をたまに見てはニヤニヤしてます(笑)
そしてこの機能がなにより進化を発揮するのは、自分がボコボコにされた時、
ギリギリでやられた時などの負けた試合を保存しておけば、
後で何故負けたのかをじっくり考察できることだと思います。
私は記憶力がないので負け試合を振り返っても相手の動きをあまり思い出せないのですが、
リプレイ動画のおかげで各キャラの立ち回り、中下段攻撃や投げへの連携方法などが
分かりますし、自分も使うキャラだった場合は参考にもなります。
格ゲーで上達するには負けたときの反省が必要不可欠ですが、
リプレイで相手の動きを確認してトレーニングで対策を練習、などが簡単に出来るため
ほぼ毎日ネットワーク対戦しています。
BAD/REQUEST
ビギナーモードは初心者にはありがたいし面白いシステムだとは思いますが、
一部のシステムが使えないことや、連続技が単調になるため
上級者でなくともちょっと格ゲーになれた人なら簡単に対処できてしまいます。
まあビギナーの意味がそういうことなのでしょうが、初心者でも対人戦でそこそこ勝てる!
というわけではないところが残念だと思います。
特に攻防どちらにも使えるブレイクバーストがないのはつらいです…
グラフィックの綺麗さで不満はないのですが、キャラデザインは人を選ぶと思います。
特に女性キャラは露出しすぎだろ!というものがいますので。
まあ他でも舞とかキャミーとか昔からいるし、と思えば大丈夫…かな?
難易度に関して各モードのレビューを記します。
まず売りにしているストーリーモードですが、単純に選択肢だけの分岐ではなく
戦闘であえて負けたり特定の方法で勝利することで分岐するところがあるので、
コンプリートするには攻略サイトなどを見ないと難しいと思います。
メインだけ知りたい場合は特に難しくないです。
アーケードモードはシステムで敵の強さを変更できますし、コンティニューもできるので
初心者でもクリアはそれほど難しくないです。
レギオンモードは、性能のぶっとんだUnlimitedキャラを仲間にしていけばクリアはそれほど難しくないです。
ただこのモードはトロフィー獲得の目的以外でやる意味がない気がします。
チャレンジモードは基本コンボを覚えるのにはいいのですが、どのキャラも後半のコンボは
かなりの技量が必要で、コンプリートするのは至難の業です。
一応お手本を見れますが、ディレイが必要なところがあったりして
タイミングを理解するまで苦しみます。
カルルのチャレンジなんて何時間やってたのか分かりませんし、
ハクメンに至っては最後のコンボ無理です…おかげで達成率99%なのが悔しすぎます(TT)
スコアアタックモードは他のモードと違い敵の強さを変更できないことや、
後半はUnlimitedキャラ相手の連戦なので対策を知らないとボコボコにされます。
負けそうな時に2P側のコントローラで乱入すればコンティニューみたいなことはできますが、
あまり使ってないキャラでのクリアはそれでも相当大変です。
何より問題なのは、自分でUnlimitedキャラを使いたい場合、そのキャラでこのモードを
クリアしなければならないことです。
Unlimitedキャラ解禁はDLCで可能ですが、元々ゲーム内で可能なことに追加料金が
必要なのは納得できません。
基本的に大満足のリプレイ機能に関してですが、若干不満点はあります。
負け試合の考察で特に欲しいのですが、早送りやスキップはあるのに巻戻しができません。
もう一度見たかったら一旦メニューに戻って再生しなおす必要があって面倒です。
あと細かいところで、操作説明のウィンドウがデフォルトで必ず表示されるため
消したかったら毎回操作が必要で面倒です。
デフォルトで消しておけるようにもして欲しいです。ラスト状態の保持とかで。
ネットワーク対戦に関して、指定した条件と違う人とマッチングするのは勘弁してほしいです。
同じ人とばかり当たらないように工夫されてるのだと思いますが、
やはり回線が遅い人と当たると楽しめません。
また、相手の切断による中断なのにこちらの切断回数も増えてしまうのは不快です。
切断自体に関しては…ゲームとは関係なく切断する人の問題なので仕方ないですね。
ゲームとしては説明書にマナーのことを書いてますし、これで十分かと思います。
COMMENT
久しぶりに格ゲーをやっているためか、めちゃくちゃはまってます。
総対戦数も今では1500回ほどになり、十分に元は取れてると思います。
よくキャラバランスが…とか見ますが、私は大会に出るような上級者でもないですし、
格ゲーである程度の有利不利は昔から付き物なのであまり気にしていません。
私のレベル帯ではどうしようもないと思うほどの組み合わせはないと感じています。
弱いと言われているキャラ相手でも上手い人だとボコボコにされるので凄く参考になります。
むしろ不利と言われるキャラほどその分研究もされてるので、本当に立ち回りの上手い人と
当たらなければ逆にカモにできたりします。
例えば、私は投げキャラのテイガーをよく使いますが、安易に飛び道具ばかりする
シューティング勢には飛び道具を無効化できる突進技で対応できますし、
連発できないけどこっちも優秀な飛び道具があるので近づけずに終わることは少ないです。
確かに戦いづらいですが、どうしようもないとは思わないです。
今のところ私は勝率60%(PSR150)程度ですが、バングやライチで勝率80%(PSR200)
ある人が相手でも勝てることがあります。
強キャラといわれるだけあってガード困難な連携がありますが、そればかりに頼った人だと
ネタを知っていればガードはもとより逆に割り込んで反撃できたりします。
以前に負けた相手をリプレイで研究して再戦時に勝てたときの興奮はハンパないです(笑)
このゲームが敬遠される要因として、コンボのダメージがひどいことがあると思います。
即死コンボが対戦で成功することはほぼないですが、それでも半分減らしたり、
場合によっては補正切りを使って結果的に即死コンボとなることはしばしばあります。
ネタを知らないとやられた方はたまったもんじゃないため糞ゲーだと言われてしまうでしょう。
ネタを知っていればもちろん対策できるので大丈夫なのですが、
知らないとほぼ即死という時点で評価がマイナスになる人も多いと思います。
私はどんなに負けていても逆転ネタがある!ってことで逆に燃えてますが(笑)、
全体的に補正をきつくしてダメージを落としたり、くそ長いコンボにならないように
してもよいと思います。
また、上記の理由により基本コンボの火力が少ないレイチェルは逃げキャラとして
認識している人が多いですし、実際そのように立ち回る人はしばしばいますが、
上手い人だと抜け出すのが相当難しい起き攻めでループされたり、
体力を半分近く減らすコンボもやってくるので対戦して驚くこともあります。
まあそういったチャンスの作りやすさでキャラの強弱が言われるのだと思いますが、
どうやっても絶対に勝てない、ってことはないので色々と研究するのが楽しかったりします。
このキャラの連携はガード困難だから、止めさせる時以外はゲージをカウンターアサルトか
無敵技の割り込み用に置いとこう…とか、この人はよく逃げてるからダメージ取って
こっちがリードしたら近づいてくれるのを待つか…とか、一戦一戦考えるのは楽しいです。
当初は不評だったマッチング速度も修正パッチで改善されており、トレーニング待ち受けだと
次のマッチングまで30秒とかからないことも多くなりました。
お客様相談室等に寄せられる意見に対応してくれているのだと思います。
格ゲーだし、勝てないと不満を言いたくなることもしばしばありますが、
それ以上に楽しくプレイできています。
今冬に続編がアーケードで出るらしいので、それまでの、もしくはその家庭版が出るまでの
慣らしとして今のうちにこのゲームで遊んでおくと続編もまた楽しめると思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt |
66pt
GOOD!
ブレイブルーシリーズは初購入です。
グラフィックが初見だと今までに出ている2D格闘ゲームの中では一番綺麗だと思った
音楽も気づけば耳に残っているような曲も多く対戦中も邪魔にならないで良い
ゲームのモードもたくさんあり初見だとメニュー画面でのメニューの多さに面食らう
また格闘ゲーム初心者にも配慮してありチュートリアルモードでは
格闘ゲームの初歩的な用語やテクニック等も練習できたりして非常に親切
このゲームのシステム自体も非常に独特でその数も多種多様
またキャラクターも容姿だけでなく技や動きまでも独特なキャラクターが揃っており
一人として似通ったキャラクターが存在しないのは遊ぶ人間を飽きさせない
ネットワーク対戦も快適でラグをほとんど感じない、2D格闘ゲームでこれは凄いの一言
ランクマッチではトレーニングでも待ち受けが可能であったり
プレイヤーマッチでは部屋に名前もつける事が可能だったりと
他社のゲームでの足りない部分を反面教師にしていて非常に好感が持てる
売りの一つであろうストーリーモードも美麗なグラフィックと魅惑のフルボイスで
繰り広げられ、このモードだけで売り出してもおかしくないぐらいのボリュームと出来
キャラクターに魅了されている方はこのモードだけの為に購入しても満足できるでしょう
BAD/REQUEST
チュートリアルは非常にありがたいと思ったが
本当に初心者の為に説明しようという気があるのなら説明中のボタン表記を
せめてプレイステーションコントローラーのボタン表記にするべきだったと思う
チュートリアルをやりはじめていきなり
B+Cだ、CからダッシュしてBからCとか言われても初心者は混乱するだけだと思われる
というか自分が他の似ているゲームと混同して初期ボタン配置などから実際に混乱しました
チャレンジモードもサンプルプレイが見られたりとする点は良いのだが
コンボレシピの表示が一画面に入りきらないのでまずはじめにサンプルを見るか
実際にコンボを入れつつレシピを確認しなければならない点は理解に苦しむ
またサンプルプレイではキー入力のタイミングまでは掴めないので
結局は一つ一つ自分で確かめていくしかない為サンプルの意味もほとんどない
ストーリーモードも凝っているのは良いが興味の無い人にはその操作性が苦痛になる
初見では早送りで読むことができない為にボタン連打で読むしかない
また既読スキップ自体も画面演出の為にかなり遅いのでイライラしがち
バットエンドでココノエ部屋に行くとさらにイライラが3割り増し
嫌ならやらなければいいと言えるが隠しキャラクターを出すためには必須
隠しキャラクターもストアで購入できるがわざわざ注意書きに
「ゲームを進行すると使えるようになります」
とあるのに有料なのはなんとも言えない
ネットワーク対戦も対戦自体は非常に快適だが細かい部分にイライラさせられる
プレイヤーマッチの部屋の名前に日本語は使えない
プレイヤースロット枠で既に満員の部屋がわかりにくい
対戦が終わった後のリザルト画面のような物が非常にうとましい
また、リザルト画面が観戦者にも表示され確認のボタン入力を求めるのが非常に理解しがたい
COMMENT
付加価値の様な物に微妙にイライラさせられる物が多いと思いました
ストーリーモードだったり、ネットワーク対戦のシステム周辺だったり
ネットワーク対戦自体は快適だし、ゲーム自体も特殊ですが馴れれば楽しいです
ただ格闘ゲームなのにストーリーや設定をウリにしすぎて
続編から入った自分にはあまり世界観に馴染めなかったというか
その膨大な設定を知る気にはあまりなれなかったです
Amazonレビュー
レビュー日: 2010-07-13
キャラ性能、バランスについてはバージョンアップもあるということで評価の対象外として、
今回、動作の基本をゲーム中で勉強できるチュートリアルモード、
基礎コンボからとても完走できそうにない超絶難易度のコンボまで
幅広く収録されたチャレンジモード、
PSP版ブレイブルーに収録されていたレギオンモードが新たに追加されています。
前述のチュートリアルモード、
チャレンジモードは動作の基本や各キャラ毎の基本等を練習出来、便利です。
また、操作に不慣れなプレイヤーのためにビギナーモードという物もあります。
コレが中々便利で、(さすがに自在に操れるキャラクターで使うと不便ですが)
ボタン連打でキャラクターが自動的にコンボを繰り出してくれるので
不慣れなキャラクターでも十分戦うことが出来、
ストーリーモードで苦労することもありません。
(レイチェルなんかは多分、ビギナーモードのほうが僕より上手いです(笑))
ストーリーモードも今回、新たに描き起こされたシナリオで
コレがかなり面白い。
基本的にストーリー自体が面白く、
前述のビギナーモードの存在もあって、苦手なキャラでもサクサク進み、
快適にストーリーを楽しむことが出来ます。
また、今回いちいち負けておかなくても達成率が100%に到達するため、
いちいち負けておかないといけないという不便な点も解消されています。
オンライン対戦も、ネットワーク環境がまともならば快適にプレイ出来、
高難易度CPUの超反応が理不尽、アーケードのボスハザマはビギナーですら理不尽、
アニメーションのクオリティがちょっと良くない(最初に見るであろうラグナとハザマの戦闘シーンが一番悪いと思います)
と、不満点もありますが、
対人戦の面白さはそのまま、ストーリーも抜群に面白いので、満足です。
GOOD!
・ストーリーが進んだ
今回は前回のようなやっつけ感はなく、結構ストーリーが進みました。
・キャラが増えた
DLCも合わせると18人に増えています。
・音楽がいい
やはりアークといえばジャキジャキギターのBGMですね。ただ少し単調な旋律もあったので「急いで作りすぎでは?」と思いました。
BAD/REQUEST
・コンボが長すぎる
こういうループ系コンボ推奨のゲームって総じてダラダラコンボしますよね。一キャラ大体9〜12秒くらい一回のコンボに時間を費やします。いくらなんでも長すぎる。あと無意味に技のヒット数が多すぎ。ただの通常技一つで12ヒットとかします。
・女性キャラのセンスのなさ
今回追加されたキャラは特にひどいです。なんというか服装がキャラの魅力を殺しています。
長髪のおっとりした和風キャラのツバキがなぜかカービィのホ○ールのような本と帽子をかぶり無駄に「罪を罪を」と連呼する不自然さ、別に今回ハザマしか悪いことしてないですよね?なぜここまで手当たり次第に「裁きを」とか言ってくるんでしょうか?なんかヤバい宗教でも入ってんのかと思うくらいこのキャラが嫌いになりました。
後はマコト、μ12など総じて無理やり露出度を上げているキャラはとても見苦しいですね。製作者の「とりあえず露出させておけば、キモオタは喜ぶだろ(笑)」という下心が見え見えで気持ち悪いです。安易な露出などしなくてもいくらでもキャラの魅力は出せるでしょう。マコトは獣人らしい動きを全くしないので結局ただの下品なキャラという認識が強いです。自分にはここら辺の製作者のやり方がとても滑稽に見えました。
・対戦している時の不快感
どのキャラも前作より謎の調整を受けています。それも合わせて、とてもじゃありませんが納得のいかないものが多すぎるので各キャラクターの不満を書いてみました。
ラグナ:なぜか新技の異常な使い勝手の良さのせいでとてもコンボが単調になり、通常技の露骨な強化でぶんぶん暴れまわっているだけのキャラになった。
バング:言わずもかなクソ調整。すべての技が使いやすくなり、一人だけ異様に強い小パンを手に入れた。もはや弱いキャラではガードするだけのゲームに。ガードポイントも万能すぎて、もはや擦るだけで大体勝てます。
ライチ:バグ。露骨に強いジャンプ攻撃と異常な火力とゲージ回収。果てや、一度コンボを受けると画面端でゲージを使った起き攻めを食らう理不尽さ。なぜか中段技が豊富のことも相まって、二回ガードをミスするとゲームオーバー。
ハクメン:前回使いモノにならなかった技が使えるようになったのはいいことだが、なぜか通常技にけん制技が追加され、けん制して相手を近寄らせないのに近距離で当て身を取るという謎のキャラに・・・。(切り返しに使えばいいと思われるだろうが、相変わらずジャンプD以外はリターンが合わないので使わない人が多い)
アラクネ:根本的に失敗しているキャラ。逃げながら烙印ゲージを貯めて、貯まったら画面中にガードさして有利な虫がポンポン出てきて崩されたらそこから7〜9割食らうコンボ・・・。何が楽しいのか分からない。挙句、演じている声優にまでつまらないキャラと言われた。
ラムダ:前作での大罪でD攻撃の鈍化や通常技の弱体化がされた。しかし、ほぼノーリスクの突進技と無敵の切り返し技が追加され、結局逃げながらシューティングし、捕まりそうになったら無敵技、相手がガードを固めていたらノーリスク突進をぶっ放すというストレス製造機。
カルル:投げハメは改正されたが、結局わからん殺しするキャラなのは変わらず、操作性も悪いので使用者も少ない。
ジン:前回の万能キャラからチョイけん制キャラに。よく良調整といわれるが、画面端の氷連双ループは見るに堪えない長さ。だらだら繋げる技が多すぎる。あとなぜか凍らせるが個性のはずが、いつの間にか25%消費技が個性というキャラに、フロストバイトとは何だったのか・・・。
レイチェル:「とりあえず補正をでかくしよっと」という安易なのりで弱体化されたと思われるキャラ。しかし、根本的な大砲を撃ちながら逃げ回るというコンセプトが改善されていないのが拍車をかけ、大砲を撃ちながら逃げ回り「タイムアップを狙う」キャラになったのでとても戦っていてつまらない。キャラのトークが滑っている感じで滑稽。
タオカカ:近作では挑発ループコンボで名を轟かせた謎のキャラ。キャラコンセプトも関係者曰く「素早い動きで翻弄する」らしいですが、実際はどこからでも有利を取れる突進技で突撃してくるだけのキャラで理不尽極まりない。接近戦は小パンと投げしかしてこないのでとても大味なゲームになる。ぶりっこがうざい。
ノエル:キャラコンセプトで失敗しているキャラ。ドライブ技がそもそも変な無敵でうねうね迫ってくるだけなので、名前とかけて通称「ヴァーミリ音頭」と呼ばれている。通常技も使い勝手が非常に悪いのも拍車をかけている。プロデューサーにもガチャプレイ推奨と言われているだけあって納得の不快感。
テイガー:哀れ。前作あれほど「STGに対しての対策を着けてくれ」と使用者たちが言っていたのに、追加されたのはまさかの強制起き上がらせ技。結局はSTGキャラにはボコボコにされ、近距離キャラには割り込みに無敵技を使って運ゲーするだけのキャラに。投げキャラというより無敵時間で無理やりダメージを奪うキャラ。ギルティのポチョムキンと差別化したいみたいですが、それがかえってキャラをつまらなくしていることに気づいてください。
〈新キャラ〉
ハザマ:「戦闘は専門外」というので鎖でけん制したり近づいたりして、間合いを詰められたら無敵技で返すキャラ。エリアルがCボタン連打なのでとても単調。(エリアルに行くまでの鎖コンボがとてもテンポが悪い)鎖がキャンセルし放題なので闘っていてすごくイライラする。
ツバキ:「チャージゲージを溜めて技を強化する近距離ラッシュタイプ」のはずが、チャージが使い物にならないくらい遅いのと、チャージしてもあまり強くならないので、結局何がしたかったのかわからない。通常技もそこまで強くなく、ラッシュキャラというよりぺちぺち無理やり固めている感じ。完璧にラグナ、バングの下位互換。ガード不能技があるくらい。
ミュー:ニューのコンパチその二。またシューティング。ほとんどモーションが使い回しでやっつけ感がひどい。ってかもうノエル関連のキャラ入りません。(これで四キャラ目)
マコト:パワーラッシュタイプのはずが実際はタイミング式チャージゲージの技でだらだらと演出の長いコンボを決めるキャラ。パリキャンなるバグもひどく、通常技を永遠とつなげてHPを6〜7割り持っていく。媚びた容姿と相まって不快。
なんというか戦っているというよりお互い、自分の能力を押し付けているというか読みあいをしている感じではないんですよね。無理やり同じ土俵にいる感じでかみ合ってないです。野球とか相撲とか射的を無理やり一つの競技にしようとしている感じ。
・CPUの超反応
CPUが無敵技を超反応で出してくるだけなのでとてもつまらない。遠くで技を出しても一人で暴れまわっている様は異様。
・ネット対戦の不便さ
前作と比べて遅すぎる。ランクマッチなんていまだに10戦もしていません。さらに前よりマナーが悪くなっているような気がします。前回と違って切断する輩が圧倒的に増えています。プレイヤーマッチも満員部屋ばかり検索します。
COMMENT
予想が現実になってしまいました・・・。今や格闘ゲームは続編が期待されているものがほとんどなく、完璧に死に絶えました。
自分は格闘ゲームが好きで好きで、一日5時間はやるほどだったのですが、今は時々30分程度触るだけです。ゲームセンターにあるギルティギア、メルティブラッド、鉄拳、ストリートファイター、KOF、アカツキ電光戦記、アルカナハート等大好きで結構通っていたのですが、今では月に一回、行くか行かないかです。なぜならこの中で続編が期待されているのは無いからです。ストとKOFは死にかけ、アカツキは低迷、他は製作者が今回で最終作と言っているからです(アルカナはプレイ人口がそもそもいない)。
そう、もはや「今度の新作はいつかな」などという期待は持てないのです。次がない作品に、どうしてやる気が出るでしょうか?このブレイブルーも当初は期待をいっぱいに胸を膨らませながら触りました。が、お互いやりたい放題しているだけでどうもやる気が出ません。
プロデューサーも「格闘ゲームではなく、エンターテイメントです(笑)」などとふざけたことを言っているので、全く期待が持てません。
どうせ「面白いゲームをつくろう」などとは思っておらず「おれが考えた最高傑作を見てくれ!!」とか思ってるんでしょうね。だって他のゲームと違って全然わくわくしないんですもの…。(現に売り上げが落ちてますよね?)
(最後に)
このゲーム、個性が強いとよく言われますが、個性と好き勝手するのは違うと思うんですよ。ある程度ルールに従ってこそ、個性って出るんだと思います。
野球に例えるなら基本に則ってバットの振り方を自己流に変えるのは個性ですが、三回転して打つとか、真下に振り下ろすとかするのは、個性というよりふざけてますよね?
このゲームも格闘ゲームと名をうっているのに格闘してないキャラが多いじゃないですか。(そもそも遠距離で飛び道具うち続けるのって、格闘ゲームじゃないですよね?コンボができたら何でも格闘ゲームになるわけじゃないんですよ!!)
お互いリスクを負いつつ相手の行動を読み、読み勝ったほうがダメージを与える。これが格闘というものです。
ゲームじゃなくても、格闘技だって全部この法則が成り立っています。ずっと飛び道具撃ってるキャラってプロレスで逃げ回りながら凶器を投げつけて「これが俺の個性的な戦い方だ(^O^)」と言ってるのと変わんないですよ。つまらないでしょ?そんなの観たって・・・。
ですから調整が下手云々言うのは根本的の間違っていて、コンセプトを変えないことにはいくら新技を出したり、数値をいじっても無意味なんです。そこに製作者とユーザーの溝があると思うんです。自分はずっといつかは気づいてくれるだろうと思い、4年ほど耐えましたがもう限界です。製作者もお金しか見えてないのか、急ごしらえの新作でゲームを直そうとする意志が見られません(ちょっと技を追加しただけで自由度が変わっていないところとか)。疲れました。さっき届いたRPGでもやってます。
私の恨みつらみの長文を読んでくださった方、付き合ってくださって本当にありがとうございました。自分の伝えたいことが一人でも多く伝わってくれれば幸いです。もし格闘ゲームを自分のように復興させようと頑張っている人がいたら、自分のようにあきらめずに頑張ってくださいね。