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【PS3】DARK SOULS(ダークソウル) レビュー

発売元 フロム・ソフトウェアオフィシャルサイト
発売日 2011-09-22
価格 7800円(税込)
レーティング 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について)
ショップ/リンク Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION)改訂版の設置基準について
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:アクションRPG
■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人)

【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】
■ 発売日:2012/10/25
■ 価格:4,800円
通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。

総合ポイント
69
(難易度)
3.85
レビュー数
168
スコアチャート DARK SOULS(ダークソウル)レビューチャート

DARK SOULS(ダークソウル) 購入する
0.6%
0-9
1.2%
10-19
0.6%
20-29
11.9%
30-39
13.1%
40-49
12.5%
50-59
11.3%
60-69
23.2%
70-79
22.6%
80-89
3%
90-100
【60点以上】
60.1%
【標準偏差】
19.42


デフォルト:新着順

574人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 5pt 4pt 4pt 4pt 2pt 5pt
総合点
75pt

GOOD!

発売日に購入して、いきなりの起動不可バグにはかなり呆れました
が今ではけっこうハマってます。
まだクリアしてないですが・・・

<グラフィック>
はじめはけっこう粗めに見えましたが、ずっとやってるとセンス
がいいこともあってなぜかだいぶきれいに見えてきました。
とにかく雰囲気がとてもいいです。本当に洞窟なりを探検してる
って感があります。

<サウンド>
サウンドの評価はむずかしいですね・・・ほとんどないんです
から・・・ただそれがこのゲームの雰囲気をうまく引き出して
いて緊張感といったらこのほとんどないサウンドのおかげ(?)
といってもいいのでは?
でもボス戦や静かにたまに流れる音楽はいい感じ出してます。
シブいです。

<オリジナリティ&難易度>
ハンパない難易度がオリジナリティといえばそうなんでしょう。
まあそれはBADで書くとして・・・
それ以外は以前からあるオープンワールドゲームの延長って
感じなので近年では珍しい「挑戦したくなる難しさ」を評価
します。

<熱中ぶり>
とにかくやればやるほどハマっていきますね、これは。
そこまでやるまでに挫折する人もたしかにいるでしょうが・・・
最近よくある「誰でもクリアできる」ゲームではないので、やら
れてもやられても(こうすればいいのかな??・・・)って考え
ながら戦っていかなければならないので、難しいことは難しいで
すがやりごたえがあります。

<操作性など>
個人的には操作性はたいへんいいと思います。アクションも飽き
がこず、敵を倒す爽快感があります。こういったアクションRPG
には、飽きさせないアクションは必須かと思います。
思わずでかい壺とかまで切りまくってます・・・

とにかく、かなり人を選ぶゲームだとは思いますが、やればやる
ほど味が出てきてやめられなくなります。

BAD/REQUEST

悪いところも多々あります・・・
やはり売りでもある難易度の高さはいい部分もありますが
悪い部分もありますね・・・

<グラフィック>
全体的にかなり暗いです。外に出てきれいな景色な場所だと
ちょっと休憩的にまわりを見まわしてみたりしたくなります
が、ずっと洞窟や下水ばっかにいると、かな〜〜り陰鬱な気分
になってくるので(そろそろ外に出るか・・・)って逃げ出
したくなります・・・
敵が死んでも死骸がそのまま残って、かつリアルなので、
デカイドブねずみとかの死骸がひっかかってくるとさっさと
どけたくなります。いいとこだか悪いとこだかわかりません
が気分はBADです・・・

<オリジナリティ&難易度>
ハンパない難易度が売りなんでしょうが、ちょっとやりすぎ
では・・・ゲームなんですから・・・
ポーズボタン押しても敵は襲ってくるしで、トイレ行くにも
安全な場所まで行かないと・・・トイレくらいふつうにすぐ
行かせてくださいよ・・・リアルといえばリアルですけどね・・・

<全体的に>
・人間性でふつうの人間に戻ったり、やられるとゾンビになり
 ますけど、ほとんどゾンビのままですね・・・
 一生懸命はじめに顔つくったのに・・・
 それとゾンビになったり人間に戻ったりする意味がほとんど
 ありません。システムとしてまったく必要性を感じません。
 アップにすると気持ち悪いし・・・
・呪い・・・あれは酷すぎでは・・・ゲームなんですから・・・
 たぶんあれで即やる気失せた、ってひともいると思いますよ。
 自分もやる気なくなりましたが、パッチかなんかでアイテムが
 手に入りやすくなってたかで、どうにか続けられてます・・・
 あれでなかなかめんどい解除法だったらちょっと自分も続けて
 た自信がないです。
・アイテム預かり箱(?名前忘れた・・・)の使い方がめんど
 くさいです。アイテムが売れなくて「×3」とか「×8」とか
 ってまとめた表示にできないので(武器強化ができるし、耐久度
 もあるため)、1つ1つ同じ種類のものでも数ぶん、持ってるか
 預けるか設定しないといけない。便利にするためのアイテムが
 めんどくさいってなんかへん。

COMMENT

そこらにいる商人やらNPCがセリフのあとに必ず笑いだ
すのはなぜなんでしょう。ことごとく皆さん笑いますね。
まあべつにいいですがきっと楽しいんでしょうね。

とにかく難易度がものすごく高いので、かなり人を選ぶで
しょうね。正直、ドラクエタイプのRPGばかりやってる
人がちょっと手を出してみるか、って感じでやってみたら
即売りではないでしょうか・・・
昔はこの手のゲームはけっこうあった気がしますが、なんて
いうんでしょう、難しいことは難しいんですが、また挑戦
したくなる意欲を掻き立ててくれる魅力があります。
考えて、倒し方がわかれば苦労したぶんとても達成感があり
ます。

賛否両論でしょうが、個人的にはとても気に入ってます。
ただ、あまりに理不尽な部分はリアルというか、ただの
意地悪にとられてもしかたないですが・・・

   
プレイ時間:30時間以上60時間未満(未クリア)
みっちーさん  [2012-06-17 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

491人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 3pt 4pt 4pt 3pt 4pt
総合点
75pt

GOOD!

最新のパッチを適用した状態でプレイしたレビューです。
デモンズソウルとの比較が多くなりますので未プレイの方は他の方のレビューを参考にした方がいいかもしれません。


●オリジナリティー
所謂死にゲーという死んで覚えるタイプの高難度アクションゲーム。高難度と言っても無双系のようなゴリ押しプレイが事実上不可能というくらいで、一体一体丁寧に敵を処理して慎重に進めればそれほど難しくはありません。


●グラフィックス
デモンズソウルでは全体的に暗く閉鎖的な場所が多かったためグラフィックの美しさを感じることができなかったが、今作では明るい空の下で果てしなく続く世界を見渡すことができる絶景ポイントがあり戦いに疲れた心を癒してくれた。
エリアの明暗がはっきりしているので暗いエリアから戻って来たときは本当に癒される。特にグウィネヴィア様からは多くの癒しを頂いたw


●サウンド
BGMがあるのは基本ボス戦や敵のいないエリアだけなのであまり印象には残らないが、エリア探索中の環境音は良く出来ている。焚き火の音や物が壊れる音、後ろから近づく敵の足音など耳から伝わる情報もこのゲームではかなり重要。


●快適さ
今作からエリアがシームレス化されたのですが一切のロードを挟まず移動できます。あくまで徒歩での移動に限りますが。
ロードが入るのはコンティニュー時と篝火転送、イベント移動だけです。このグラフィックのクオリティを維持しロード無しを実現するのは凄い技術だと思います。


●熱中度
死ぬ回数が多いゲームですが、ただ漫然と死ぬということはほとんどありません。
死ぬたびに敵の配置、攻撃パターン、地形等の情報がプレイヤーに蓄積されるので自分なりの攻略法を試行錯誤する事ができ、気付けば時間を忘れて何度も挑戦している。


ここからはデモンズソウルと比較して良くなったと感じた部分。

○エリアのシームレス化
シームレス化によって世界観のリアリティが格段に上がった。良くなった事ばかりではないがそちらはBADの項目で。

○篝火
チェックポイントとしての役割だけでなく、世界観に合った休憩ポイントとしても良い。

○アイテムを売る(に相当する)事が可能に
前作では不要なアイテムは捨てるしかなかったのですが今作ではソウルに変換することが可能になりました。貰える量が少ないのと進め方次第で不可能になるのが残念ですが。

○エスト瓶
回復アイテムですが使用回数に制限があります。前作では回復アイテムが有り余って終盤以降はゴリ押し戦法が可能でしたが今回はそうはいきません。

○エリアのソウル傾向の廃止
最白と最黒で限定イベントがあるのに傾向変化の条件が限定的だったり、オンライン状態だと勝手にソウル傾向が変わったりと面倒なことが多かったので無くなってよかった。

BAD/REQUEST

●快適さ
発売当初の不具合はほとんど無くなったがそれでも全てではない。
地形に挟まれて身動き出来なくなり、ソウルを犠牲にして戻らざるを得ないという状況がプレイ中2回ほど発生した。
初期の不具合に比べれば大した事ではないが、それでも気分を萎えさせるには十分。
ゲームのデータ量が膨大になるとデバッグが行き届かなくなるというのは分からないでもないが客から金を取る以上完全な状態で売るのがメーカーの義務だと思う。


○亡者状態のプレイヤーの見た目が酷い
せっかく時間かけて作ったプレイヤーの姿が反映されるのは生者状態の時のみ。亡者状態の時間の方が長いのは明白なのにどうしてこんな仕様にしたのか?
キャラクリに費やした時間完全に無駄。


○属性の意味無し
今作では鍛冶により武器に属性を付加することが可能になった。敵にも弱点や耐性が設定されているようなのだがここで問題発生。敵の弱点属性で攻撃しようがダメージ倍率が上がるということは一切無い。その上耐性を持っている敵にはしっかりダメージをカットされる。
しかも属性武器には能力補正というものが無く、プレイヤーの能力が上がっても攻撃力自体は全く変わらない。その為周回を重ねるほどに役に立たなくなっていくのである。
敵にばかり都合のいい属性なら属性武器に何の意味があるのだろうか?


○他プレイヤーの侵入の許可、不許可が設定できない
生者状態になることで協力プレイが可能になったりNPCを召喚できたりするのだが、それと同時に敵対プレイヤーも侵入してくるようになる。
基本的にこちらの都合などお構い無しで侵入してくるので迷惑以外の何者でもない。しかも明らかな初心者狩り行為をしている者も少なくないため非常に不愉快。
初心者狩りに遭遇した一件以来、自分は生者になる際は常にオフラインプレイに徹していたが敵対プレイは同意した者同士でやればいいと思う。


○敵に有利なゲームデザイン
上で述べた属性の事もそうですが、終盤くらいから登場する大型の敵の攻撃が壁や柱をすり抜けてくるのは何とかしてほしいですね。障害物がこちらにしか不利に働かないとか納得できないです。せめてフェアな条件で戦いたい。


○終盤に進むにつれて難易度の上げ方が雑になる
大型の敵や固い敵を所狭しと配置しただけ、その上周りには常に落下死の危険があります。なるべく広い場所に一匹ずつおびき寄せて戦うのが当たり前になり、高難易度というより面倒なだけ。


○押し出し攻撃が邪魔
左スティック前入力+R1(攻撃)という操作法なのだが、敵の攻撃をガードした後一歩踏み出して攻撃したいときに高確率で暴発する。自分はこれが嫌でリーチの長い槍に持ち替えました。


ここからはデモンズソウルと比べて悪かったと感じた部分。

○シームレス化の弊害
当然と言えば当然ですが移動が面倒になります。ショートカットや篝火転送などがありますがとても面倒さを拭いきれるものではありません。敵の追尾性能も高く無視することも現実的ではありませんし、足場が悪く落下死の危険が高い場所も多いです。

○アイテム倉庫の使い勝手の悪さ
所持アイテムと倉庫内のアイテムがごっちゃになって表示される驚きの仕様。その上ページ送りも出来ず終盤になるとアイテム一つ入れるのにも時間がかかる。今まで多くのRPGをプレイしてきたがここまで使い勝手の悪いアイテム倉庫は初めてかもしれない。前作ではまともだったのに何故こんなことに?

○プレイヤーの弱体化
あくまで体感ですが武器全般の隙が大きくなった気がします。魔法も回数制限付きな上に発動に時間がかかりモーション中に攻撃されたら中断されます。中断されないためには重装備にして強靭を上げる必要がありますがどう見ても魔法使いの姿じゃありません。魔法メインで戦うことは不可能なんじゃないでしょうか?
さらに回避の要であるローリングもボタン入力から発生までに若干のラグがあり、直感的に回避することは不可能です。ラグを考慮した上で敵のモーションを確認して最適なタイミングでローリングすることを体で覚える必要があります。

COMMENT

◆トロフィー関連◆
プラチナ獲得に要した時間は82時間。最低でも3週目の中盤まで進める必要があります。
1週目の内に属性武器への系統変化やボスのソウルを使った武器の材料にする武器を用意するなどやれることは全てやっておくといいでしょう。
ボスに躓いたり、ドロップ限定の武器の入手に手間取ったりしなければさらに時間を短縮できるはずです。


◆感想・総評など◆
発売当初の不具合のおかげで総合点は低めですが、今現在はパッチで修正されて中々の良ゲーに仕上がっています。修正されたからといって不具合だらけの状態で発売したことが許されるとは思いませんが・・・。

満足感は4点を付けさせて頂きます。悪い点で上げた部分は大体慣れでカバーできますし、オフラインにすれば敵対プレイヤーも関係ないので。
何よりゲーム自体は普通に面白かったですからね。ストーリーやNPCのサブイベントをもっと深く掘り下げてくれれば5点を付けても良かったくらいです。

遣り甲斐や達成感を重視する人にオススメです。逆に堪え性の無い人は絶対に途中で投げ出すと思います。

 
プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
じゃがーさん(Webサイト)  [2012-04-28 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

511人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 4pt 4pt 4pt 3pt 3pt
総合点
75pt

GOOD!

【難易度】
 対人を加味せず評価しつつ、あえて主観的であれば前作のデモンズソウルよりは楽になったといえる。前作はボスの特定箇所を攻撃しないと判定でないなどがあったが、それがなくなり間合いぐらいしか考えないですんでいる。もっとも死に安さは変わることがないので、やはり知っている知らないが大きく難易度に絡んでくる。またレベル上げやアイテム購入しずらしさはver1.04でほぼ解消されているのでそこまでひどくはない。
 あとジャンプ攻撃や落下攻撃で一応動きが壊滅的に遅い武装でもそこそこ早かったり、攻撃時移動できない武器であっても一歩踏み出してくれるなどの利点がでている。

【世界観・ストーリー・シームレス】
 とりあえず暗いがいろいろ濃くて、たまにいるNPCの輝きに救われる。いまどきのRPGにしてはやはりずれた印象こそあれど、それが味のこのゲーム(ストーリーはとにかく私にはわからなk)。
 シームレスに関してはGTAやインファマス、レッドファクションゲリラなど経験があるが、それと比べれば狭く、移動も楽。マッピング機能がないのはまあフロムだからでしょうね。

【武装や強化】
 一番今回ベスト!と思えた部分。
 前作と比べ同じジャンルであっても結構なモーション違いや攻撃範囲の違いがとにかく多い。たとえばラージクラブとグレートクラブは攻撃力や重量はほんと僅差な差だが、そのモーションで個人的な使いやすさが変わる。
 あとは強化関連。前作では取得個数が有限のもあったが今回は一応無限でドロップ品扱いも多く存在している。また前作空気にもほどだった防具系が強化可能となり、強靭度の存在から比較的に戦いやすくなった。おかげで前作以上に愛用していける武器が増えた。

【オンライン】
 発売当初はどうあれ今では十分いい状態。前作同様ジェスチャーしか言葉がなく、気軽な感じ。敵対と協力に加え、敵対した側を襲う暗月、特定エリアを守る霊、同意によって戦うなど前よりそのバリエーションは増えた。

BAD/REQUEST

【ステ振り】
 いろんな方が指摘されている項目でもあります。前作は確か筋力50なんて必要な武器なかったであろうと思うぐらい、筋力系武装はやたら高く設定されているのがよくみる。また存在理由が薄い耐久(毒と防御数値上昇)のステータスも死にステータスなのかが謎のまま。前作経験者からすればあげるぐらいなら軽くする!もありえる話だ。
 とにかく高レベル帯になるといくらそれにあわせてのステ振りといっても情報サイト抜きでは、リセットがない分面倒この上ない。

【スタブ】
シールドなどではじいて行うのと背後に回って致死の一撃(即死級の一撃を出す)だが、正面からガチやるとなると面倒なシステム。確かに攻略上敷居を落とせる効果であるが、対人が絡むといろいろつまらない要素にもなってくる気がする。 シールドバッシュにしても大重量系武装であってもシールドで弾かれる上に、防具を強化してもダメージが実感できるほど減っているとは言い切れない。

【オンライン】
 かなり個人差のある問題でもある。友人と一緒に攻略、誰かと一緒に攻略を、とすると闇霊の存在はかなりうざったいものになる。対策を知っていれば、といわれるが進行を妨げられるのはだるくもなる。また多くがスタブ狙いしかないので「またこれか」という感想が出てもくる。
 あと協力のためサインだが、友人とかならここに出して!ですむが今のところステージ開始直後のエリアとボス前ぐらいしか最適な位置というのはわからない。あとはステージによってはエリア通過でサインが消えてしまうのもあって、出しっぱなしにしつつ自分の世界攻略が地味にやりにくいケースもある。

COMMENT

HDMI使用によりPCキャプチャーボードでプレイ中で2週目。SLは130で体40持40筋力50技18耐10理10信30。

 よくも悪くもフロムのゲームに尽きる。あえて書かなかった音楽面もフロムチックなものであるし、進む道は適当にやっていけばいい、弱点はたまに誰かがしゃべってくれる等。

 敵がやたら発見して追ってくることの面倒さや前作と違ってワープできるたりできなかったりと(一部は後半できます)、必要ステがほとんどわからないのに最初から計画を決める必要あったり・・・。素直にダメなら最初からやればいいで済ましているあたりはフロムらしいかも。

 今回強化可能なら全部強化でき、武装単位でモーションがほぼ全部異なるので、状況によって使い分けていくだけに器用貧乏なタイプが生きるともいえる気がする。

 ただオンラインはBADにも書いたことですが私は協力系しかやらないため闇霊システムは隙ではないし、重武装好きなのでスタブは嫌いでしたね。そういった要素もOK!とかであればいいと思いますね。サインシステムはYESNOのシステムだが、必ず表示されるわけでもないのでこれも人を選びますかね。おかげで私はオフ専派ですけど。

 発売して2ヶ月経とうかというレベルですが、まだそこそこ楽しんでいます。ゲームをクリアする楽しみとじわじわ強くなるのを感じられるのを楽しいと思えるならお勧めできます。爽快感はちょっと進める要素にないので注意です。またオンに関しては人を選ぶので対人好きにはいいかもしれませんね。

   
プレイ時間:100時間以上(クリア済)
龍天さん  [2011-11-14 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

466人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 4pt 4pt 3pt 2pt 5pt
総合点
63pt

GOOD!

デモンズソウルをプレイ済みです。

【 進化したグラフィックとデザイン 】
恐らく昨今の高画質なゲーム画面に見慣れた人なら「普通」という反応でしょう。
自分も、比較して綺麗ではないと思っています。 アンチャーテッドなどといったゲームの方が綺麗です。
それでも引き立てるものがあるのは、スタッフが持つデザインセンスなのではないかと。

敵の強烈かつユニークなインパクト。
各種装備の見慣れない、細かなデザイン。

それらは“普通なグラフィック”を“綺麗なグラフィック”にさせる、ひとつの手助けになっていると思います。
グラフィックやデザインに限らず、ギミック、モーションにも、プレイヤーに綺麗だという感情を伝えさせる手段の一つとして機能しています。
勿論、このスタッフの前作「デモンズソウル」からグラフィックは純粋に進化しており、
アノール・ロンドの夕日望む景色に置かれた「絶景」のメッセージに、同意の評価を送ることに躊躇することはありません。
個人的には昨今のファイナルファンタジーよりもファンタジーで綺麗なデザインであると思っています。

しかし、スタッフ達の奇抜で抜群なデザインセンス故に、
人に多大な嫌悪感を与えることがあるというのは・・・・言うまでもありません。



【 個性的なキャラクターと神話の世界観 】
ダークソウルはダークファンタジーです。
暗く、そして人の黒い思惑が渦巻く、日本では馴染みにくい世界観です。
そんな世界観の暗さを強調させるキャラクターもいれば、その辛過ぎて自分には合わないものを甘くさせる個性的なキャラクターが登場するのも、ダークソウルの見所のひとつです。

悪く言えばアニメチック。 それを嫌う人もいるかと思います。
ミスマッチだという意見もあるかと思いますが・・・ゲームとは、プレイヤーが体験するもの。
それは、デモンズソウルの時でも存在した“この世界を体験させる”というコンセプトを今作でも貫いているものです。
キャラクター達が語り出し、解説するのではなく、
プレイヤーが探求し、キャラクター達の奥底を探求する。
そのためにはキャラクターに興味を持ってもらわなくてはなりません。
同時進行で時を共にするキャラクターと違い、伝える・伝わる方法はプレイヤー次第。
個性的なキャラクターであればあるほど、プレイする人はその人を知りたがるものなのです。

ただ、勘違いして欲しくないのは、
その個性的なキャラクター達の思考や行動は、この世界観に反するものではなく、
必ず、その世界に放り込まれ、右も左もわからない我々プレイヤーに対して、この世界の印象を与えるものになっています。
それは、キャラクターだけではありません。
拾ったアイテムの解説文には、デモンズソウルの時同様、
この絶望感漂う世界観に強烈な印象を与える一つのファクターとなっています。

そして、その貰った印象をどう受け止めるかは、プレイヤー次第です。



【 多彩で細かなアクション 】
装備品の数が多く、それを「使ってみたい」と感じさせるのも、ダークソウルの醍醐味のひとつ。
上記にも書いた様に、デザインが素晴らしいので、見た目を気にするのもアリです。
そんなアクション部分に今回は色々と癖が強いものが多い。
ここで書くとネタバレとなってしまうため、伏せておきますが、
オンライン協力プレイならではというものもあれば、敵しか使って来ないアクションも使えるものとか・・・・。
強さだけを追求するのもいいですが、こういった珍しさというのを追求していくのも楽しいところのひとつ。

また、デモンズソウルの時と違って、
モーションのひとつひとつがなるったけゆっくりとなっています。
恐らくデモンズソウルをプレイした人なら「もっさりしてる」と感じると思います。
その分敵もデモンズソウルの時と違って、モーションがゆっくりになり、人間的な、生き物らしいものになっています。
恐らくデモンズプレイヤーほど辛いでしょう。
しかし結局は慣れなので気にするほどのものではありません。 相手も同じ環境ですから。

他にも、昇り降りしているときに下又は上にいる敵を攻撃出来たり、
落下攻撃やジャンプ攻撃など、デモンズソウルよりも充実したアクションを体感できます。



【 間接的マルチプレイの強化 】
デモンズソウルでは幻影、メッセージという非接触型のマルチプレイで話題になりましたが、
ダークソウルではそれらに加え、
共鳴サイン、篝火の伝播、ベイグランド、告罪といった、シングルプレイ時にマルチプレイを感じさせる様な要素を多く取り入れています。

特に告罪システムといった、
今回も存在しているシングルプレイ時に他プレイヤーが自分を倒しに来るマルチプレイ要素「侵入」に対して、
その侵入して、自身を倒した相手を告罪し、他プレイヤーが告罪された相手を葬りに来るといった、ユニークなものもあります。
これらの要素は全て、デモンズソウルにおけるソウル傾向に似ており、
デモンズソウルでは「プレイヤー達がそのステージの難易度を変えるという」コンセプトを発揮できなかったため、
それの見直したものと捉えることが出来ます。

独りで孤独に攻略しているあなたにも、
誰かのプレイがあなたに影響を与えている。 そんなことを思う機会が増えたのがダークソウルです。

BAD/REQUEST

【 オンライン周りのトラブル 】
やはり最大のBADは、11月現在、
オンライン時のトラブルの数が絶えないことです。
開発のフロムソフトウェアは早い段階でパッチ配信予定の公表をしており、その姿勢には評価出来ますが、
フロムソフトウェアと言うと、オンライン関係の事柄で苦い思い出があります。

看板タイトルでもある「アーマード・コア フォーアンサー」。
2008年に発売されたもので、このソフトに配信されたアップデートが酷いものであり、
根本的な問題を無視したまま、2009年の中頃で配信が終わり、結果的にゲームとして成り立っていない部分を残しながら終わったという前例があります。

ダークソウルではオンラインでマッチングされない。 つまり、協力・侵入プレイがまともに出来ない状態にあります。
それに加えて、目玉である幻影、メッセージも見えなくなる(見える数が少ない)という状態に。
とても人には「オンラインも楽しいよ」で薦めれる状態ではありません。

そもそもとしてオンラインを主にした作品ではないため、
オンラインの不具合についてとやかく言いたくはありませんが、
用意したものを不完全な状態で出すということは非常に残念な気持ちでなりません。

あなたがもしダークソウルをプレイしたいと思ったのならば、
まずその時点で、オンラインがどうなってるいるのか、
それを確かめてから買ってみるといいでしょう。 シングルプレイなら問題ないので、気にする必要はありません。
残念ながら、オンラインを期待している人は、11月現在、買わない方がいいでしょう。



【 細かな理不尽要素 】
非常に個人的な意見で申し訳ないのですが・・・・、
デモンズソウルと同じく、今作もいわゆる「盾ゲー」です。
盾を構えながら行けば防御に関しては大丈夫・・・と言えるぐらいなのですが、
「じゃあ盾持たない人は?」となると、少し問題点が。

これは体験談ですが、
両手持ちの武器を使い、武器を盾代わりにしているわけですが、
とある敵の連続攻撃に関して、ガードしたらその場を一歩も動く事ができずに、体力を削られて死んでしまうというケースがありました。
その敵をここで言うのはやめておきますが、一歩も動けず、ひとつもアクションができずに、ガードボタンを押す事だけしかできないまま、敵の長時間攻撃を耐え続けなければならないという状態・・・。

・・・・正直に盾を使えば済む話なのですが、それでもその敵は、一発でも喰らえば何十発と攻撃を喰らってしまう事が必然なので、少し理不尽です。
一発の攻撃力が高く、一発でも被弾したら死んでしまうというのなら許せるんですが、
この場合、ほとんどハメ。 なにかしら選択肢があればいいのですが、捜査が受けつけない状態なので無理です。

他に、デモンズソウルの時と同様に、
自分の攻撃は壁に当たると攻撃が中断されてしまうのですが、敵の攻撃がそんなことありません。
狭い通路で大きな剣を横に振り回しても攻撃モーションは問題なく行われます。
ここらへんをなんとかして欲しかったのですがね・・・・。

COMMENT

現状、問題点として多く上がっている、

「レベルアップ時の必要ソウル量がわからない」
「アイテムの無限増殖」
「処理落ち、フリーズ」

などはある程度解決されています。
アイテム間のバランスを求める声が多くありますが、
正直自分は、このソフトはそれほどオンライン時のバランスを重視する必要はないと感じています。
槍玉にあげられる対人時のバランスなど、
環境的にこのソフトでの対人戦は、タイマンになりにくいものになっています。
そのため、状況を利用しただまし討ち、不意討ちが常であり、それが普通であると自分は思っているため、
バランスに関してはシングルプレイで「このアイテムだけあればいい」という状況でなければそれでいいと思っています。
なので、バランスに関しては書いていません。

しかし、問題点であるオンラインの不具合は大きい。
今あなたが見ている時期には、この問題が解決していることを願っています。



デモンズソウルと比べると目新しさが減っているのは確かです。 それは仕方ないことです。
今回はデモンズソウルの新解釈というシステム作りが目立った作品だと思いますし、事実としてそなっています。
物語に関してもデモンズソウル同様、
触れなかった人には無いようなものの物語で終わり、触れた人には暗い物語を体感するという任意の展開が繰り広げられるものですが、
今回は気持ちわかりやすくした印象を受けました。 ユーザーの声に答えたのかどうかはわかりませんが・・・・。

今作でとりあえずはマゾゲーの完成形を作ったと思います。
しかしプロデューサの宮崎氏が言った様に、
これ以上の難易度を次回作に求めるのは“ゲームを楽しむ”という観点からすると逆のものになるかと思います。
そうなると、最近の業界同様、
ゲーム自体の楽しさよりも他の部分によるアピール、
キャラクターだったり、ストーリーだったり、グラフィックだったり。
そういったゲーム部分とは直接関係の無いところも重視するしかないと思います。 それはデモンズソウル、ダークソウルにおける非接触型のマルチプレイのことでもあると言えます。
マンネリという壁。 それも業界が抱える高い壁です。

次回作があるのかどうかは知りませんが、
今後、これらの問題を吹き飛ばし、新たな目玉要素で生み出されたゲームに、
驚き、わくわくさせるようなものを作ることを願っています。

   
プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
れおさん  [2011-11-06 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: みつひろ
レビュー日: 2017-05-26
フロムソフトウェアのゲームは始めてプレイしましたがとてもやり応えがあります。
1度チャレンジして駄目でもトライ&エラーでクリア出来た時の達成感が凄いです。

オフラインでもスリルある冒険が楽しめますし、オンラインでは他のプレイヤーとの協力プレイや対戦などが楽しめます。
個人的には凄くハマった作品でお勧めです。

【PS3】DARK SOULS(ダークソウル)
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  • 「GOOD!」「BAD/Request」の欄は、何がどう良かったのか(悪かったのか)最低何かひとつでも”ゲーム中身”とその 理由を具体的に記載して下さい。例えば「グラフィックが良い」”のみ”の記載は、他にゲーム内容が書かれていなければ50文字以上でも「ゲーム内容記載漏 れに抵触」と削除依頼されます。この場合「どうグラフィックが良いのか」「どの部分でグラフィックスが良いと思ったのか」”中身”を記載して下さい。
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ソフトに対する満足度に関わらず、項目に沿った判断で採点して下さい。 総合点計算機計算機
「廉価版や中古により、定価より安く買えた」「高く売れたから」などの理由で”加点”するのは禁止となっています


独自性。過去にない斬新なアイデア

綺麗な画像、ムービー、キャラクターなど

BGM、音楽、効果音など

飽きがなくどれだけ長く遊べるか

一通りプレイして面白かったか。総合的な評価

ゲームバランス、操作性や分かりやすさなど

プレイ時間:通算プレイ時間です。クリア時間ではありません
「クリア済」:原則「エンディングまでたどりついた」が基準です

「DARK SOULS(ダークソウル)」の”特徴”や、”良い”と思ったものにチェックして下さい。

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