【PS3】DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
| 発売元 | フロム・ソフトウェア (オフィシャルサイト) |
|---|---|
| 発売日 | 2011-09-22 |
| 価格 | 7800円(税込) |
| レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
| ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
| タギングトップ3 |
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| タイトル概要 |
■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
| オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 5pt |
68pt
GOOD!
■世界観
相変わらずの「中世ダークファンタジー」で、わかるようなわからないような雰囲気ありまくりの世界観です(褒め言葉)。
■グラフィック
陰陽のメリハリがあり詳細感を増したグラフィックはふつうに綺麗です。ロードオブザリングやハリーポッターの中を冒険している気分を味わえます(前作のあの仄暗さの方がこのゲームに合っているような気もしますが)。
■音楽
通常時はBGMなし、ゆえに環境音が際立ち、没入感を高めます。逆にボス戦は士気を鼓舞するような荘厳なBGMが流れ雰囲気を盛り上げます。つまり前作と同じです。
■熱中度
前作以上の難易度が熱中度を高めます。言い方を変えれば、この難易度が受け入れられないとク○ゲーになると思います。
■ステージ構成
ステージ攻略型からシームレスフィールドへと変更され「冒険している」感が増しています。しかし、区切りがないので達成感があまり味わえないのと、移動のかったるさが増したのも事実です。
■バランスの調整
ローリングの弱体化、使い勝手の良すぎた武器の性能ダウン、魔法や回復アイテムの制限。これらを改悪として批判している人も多いようですが、個人的には改善と捉えてます(特にローリングは無双すぎたので、これぐらいがこのゲームには合ってる気がします)。
BAD/REQUEST
■タゲ変更の改悪
個人的にはオンラインバグよりもこっちが深刻です。R3左右でのタゲ変更がどうにもうまく機能しないため、変更する際には一度タゲを外し再度タゲってます(激しくめんどくさい)。
オプションの「自動タゲ変更」をOFFにしたら少しまともになりましたが、なんでこういう余計な改悪をするんでしょうか。
■ソウル(経験値&お金)のバランス
敵が強くなったのはいいとしても、リスクに対して得られるソウルが少な過ぎな気がします。その一方でわずか数分&ノーリスクで大量のソウル稼ぐ方法があったりします(近くに隠し篝火を設置してるくらいですからフロム公認の経験値稼ぎ場所なのでしょう)。こういう救済措置を用意するくらいなら、ゲーム全体でのバランス調整を念入りにして欲しいです。
■移動がめんどう
シームレス自体には賛成なのですが、篝火間の移動をもう少しスムーズにさせて欲しかったです。「過去の行ったことのある篝火には自由にいける」みたいなアイテムがあると良かったと思います(あったらすみません)。
■ハマリに近い要素
例えば呪い。
これのせいで心が折れた人はいっぱいいるんじゃないでしょうか。せめて1回目は3/4、2回目で1/2ぐらいならなんとかなる気もするんですが(それでもイヤだけど)。
COMMENT
良くも悪くも人を選ぶソフトです。
難易度で諦める人もいるでしょうし、雰囲気が好きになれずに諦める人もいるでしょう。
逆に言えばそこらへんを乗り越えた人にはすごく楽しめるゲーム、のはずです。
「はずです」というのは、本来なら発売前に潰しておくべきバグや、あきらかな調整不足のために、そういったファンまで敵に回している感じがするからです。
デモンズの上に胡座をかいて作ったと言われても仕方ないと思います。
今からでも遅くないので、気合の入ったアップデートで悪評を払拭してもらいたいと切に願います。
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削除依頼により、一部削除して掲載しています。フリーのメールアドレスでもかまいません。理由など詳細をお伝いしたいのでお手数ですが、(”タイトル名”と”投稿時のお名前”のみの記載でかまいませんので)お問い合わせして頂けたら幸いです。■恭一@管理者 お問い合わせ先:kyoichi_mk2@hotmail.com
| オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5pt | 5pt | 4pt | 5pt | 5pt | 2pt | 4pt |
88pt
GOOD!
・オリジナリティ
前作デモンズに引き続きダークな雰囲気はそのままにより高難度になった
アクションRPG。
常に挑戦心と絶望感を与え続けてくれるいまどき珍しいゲームです。
・グラフィックス
リアルさで言えば洋ゲーに敵わないと思いますが、敵キャラや
インターフェース等のデザインが暗い雰囲気と相まっていい味を出しています。
また今回はかなり遠くの景色が見れるのでつい冒険したくなります。
・熱中度
前作と同じくついついできなかったところを何度も挑戦してしまい、いつの間にか
時間が経ってしまいます。
今回は先に難しい敵やマップを攻略することもできるので(限界はありますが)
前作経験者でもやりごたえは十分過ぎるほどだと思います。
・満足感
挑んでやられては試してを繰り返し、遂に攻略した時の
達成感は代え難いものがあります。
これから攻略サイトやオンラインプレイが充実してくれば
それ程苦労せずに攻略できるようになるかも知れませんが
最初は予備知識無しに挑戦する方が楽しいゲームだと思います。
BAD/REQUEST
・マップは前作よりも広くなりましたがその分エリア間の移動に全体的に
時間がかかり、それが面倒です。
雑魚敵については慣れればスルーしたりすぐに倒せるのでそれ程問題には
感じませんでしたが一部の拠点が隠し部屋になっていたりするのは
無駄な隠し要素だと思います。
所々で拠点間を短くするショートカットを作れますし、
攻略を進めていくと一部の拠点から拠点にワープできるようになりますが、
最初から限定ワープはできるようにしておいて、途中から全ての拠点に移動できる
ように、という風にしてほしかったです。
・体型などが新たに指定できるようになりましたが、相変わらず顔の
キャラメイクがやり難いのと、プレイの大半が亡者状態なのにその状態だと容姿が
激変してしまうのであまり成りきりプレイが出来ません。
攻略がメインなのでオマケといえばオマケですが。
・一部の状態異常が死んでも治らない上にそれを解除するアイテムも
手に入りにくいなど、失敗を挽回しにくい部分があり、
前作に比べると自分の失敗というよりはシステムの無駄な厳しさに
憤りを感じてしまい、それが少し残念でした。
COMMENT
オンライン未プレイ、本編未クリア。
オンは問題があったみたいですが初回は元々未接続でやるつもりだったので
特に不満はありません。
不満点はいくつかありますが、前作の良さはほぼそのまま引き継がれて
いますし、いくつも進行ルートが選べて、どう見ても無理ゲーな敵キャラが
そこかしこに居て、挑んだらやっぱり死ぬほど強かったけど作戦を立てたら
勝てたというのが何度も味わえる、という点では前作以上にわくわくします。
| オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 4pt | 5pt | 4pt | 5pt | 4pt | 1pt | 4pt |
76pt
GOOD!
・グラフィックが綺麗
モンスターをはじめとし、かなり綺麗なグラフィックで出来ておりダークソウルの世界に非常に入りこむことができました。
前作のデモンズソウルよりも綺麗になっており、なかでもアノール・ロンドの夕焼けなどは非常に美しいです。
・探索が楽しい
新しいエリアなどに行って双眼鏡をのぞいたりして自分で攻略ルートを探す。この一連の流れが非常に楽しく熱中してしまいます。新しいエリアに行くたびに盾を構え慎重に歩きながら周りの様子をうかがって進む緊張感が堪りませんでした。
・武器モーションの調整
デ モンズソウルと比べてかなり多くの武器のモーションが変化しています。ハルバードなど一部の武器は敵に攻撃を当てられないと当てた場合と比べスタミナを多く消費する上、少し隙ができるなど各種武器に様々なバランス調整が入りました。ボス戦では攻撃をスカした時に一瞬ヒヤッとする時などもあり、緊張感のある戦闘が楽しめるようになりました。まだ現在オンラインが復旧していませんが、対人戦が今から楽しみです。
・エスト瓶の回数制限により緊張感が増している
前回は草を大量に持ち込んでダメージを負っても死ななきゃ草で回復というプレイスタイルがありました。これによりゴリ押しでもクリア可能でしたが、今回は篝火で補給しない限り回復回数に制限があるためゴリ押しプレイが厳しくなり緊張感が出ているため非常にいいと思います。
・余ったアイテムの使い道ができた
今回はある程度ストーリーを進めると余ったアイテムをソウルに換金できるようになり、道中で拾った無駄なアイテムもあまり無駄にはならなくなりました。
また鉱石類は塊などを砕いてそれよりランクが下の鉱石を複数個作れるようになったりとアイテムの面では非常に使いやすくなっていると思います。
BAD/REQUEST
以下の点が気になったので上げておきます。デモンズソウルに比べ全体的に快適さがなくなっています。
・アイテムメニュー、木箱の使いにくさ
今回アイテムメニューをページ送りで表示する機能が消えていました。そのせいで武器や装備しているアイテムを変える際に目的の物を探すのに時間がかかってしまい不便です。
また篝火でアイテムの整理ができるようになる木箱というものがあるのですが、これが非常に使いにくいです。前作のトマスのような武器の種類である程度分類分け されたようなものを想像していたのですが、武器は武器で全部まとめて1つのページにあるため目当ての武器を探すのに非常に時間がかかります。同様に防具も 頭、鎧、腕、足が1つのページにまとめてあるため非常に使い勝手が悪いです。なぜデモンズソウルに時のような分類分けをしていなかったのでしょうか・・・
・篝火移動の使い勝手の悪さ
ある程度ストーリーを進めると一部の篝火間でワープができるのですが、なぜこれを自分が灯した篝火すべてで移動できるようにしなかったのかが全くわかりません。マップが非常に広いため近くにワープできる篝火がない場所に移動に時間がかかりすぎます。
・鍛冶屋で強化できるものが店によって違う
ダークソウルにはマップの様々な場所に鍛冶屋や商人などがいます。これがさきほど上げた篝火移動の使い勝手の悪さもあり面倒な事になっています。
武器を強化できるようになる種火を手に入れても「この種火を扱える職人はこいつ」といったように渡せる職人が決まっており、それらが非常に離れている場所が 多いため職人のところに行くのが面倒になります。とある場所にいる鍛冶屋はワープ出来る篝火から遠いうえにすぐ近くが敵だらけの場所であるため職人に逢うのも一苦労です。幸いにもここの職人には私のプレイではあまりお世話にはならなかったが救いでした。色々な人種の鍛冶屋がいるというのはなかなか面白いのですが、移動の面でここまで面倒だとデメリットにしか感じません。もうちょっと店の場所を考えてほしいものです。
・オフラインでも発生するフリーズと処理落ち
現在42時間プレイしましたが、フリーズがオフラインで3回発生しました。オートセーブ中にフリーズが起こるとセーブデータの破損あるいは最悪の場合HDDの破損につながるためこれは非常に残念です。
またマップ名は伏せますが、一部のマップではソロプレイですらかなりの処理落ちが発生しています。オンラインで青ファントムを呼んだらどうなることか全く想像すらつかないです・・・
・次にどこに行けばいいのかが全く分からなくなる時がある
ストーリーのキャラクターのセリフなどをもう一度読み直す、あるいは聞きなおすこと基本的にはできないため広大なマップに加えまずどこに行くべきなのかわからなくなる時がたくさんありました。
最初は火継ぎの祭祀場にいた青ニートに聞いてある程度分かるのですが、後半はどこに行くべきか全く分からなくなり手当たり次第にいろんな場所に行っていました。シームレスかつ広大なマップによる影響ではないかと思います。
・ボスの部位破壊による武具の入手
オフでソロプレイなら問題ないかもしれませんが、オンで部位破壊のことを知らない人がボスの体力を減らしすぎて部位破壊前に倒してしまい、ホストが武具狙いだった時があったりしたら本当に悲惨です。これは正直いらない要素だと思いました。
・一部のボスの仕様が納得できない
ボスが地形からの落下で死ぬなどなぜ入れたのかがわかりません。あるボスで初見で戦った際に偶然よろめいて足場から落ちてしまいデーモン撃破になったのですが、全クリ後に初めて攻略サイトを見て普通に倒すとアイテムをドロップすることがあると知ってがっかりしました。
別のボスでは4人同時に相手に戦うのは納得できるのですが、それぞれのHPゲージを0にしても倒した相手が一時的に消えるだけで、少し後に戻ってきて攻撃を続けてきたときに個々にHPバーつける意味はあるのか?と思いました。初見ではマンイーターのように消えていくと思っていたため最後の1体で完全に後ろから不意を突かれてやられ呆然となりました。結局下のHPバーを0にしたら死にましたが、それだったら最初から各々にHPゲージをつけなくてもいいのではないかと思います。
COMMENT
レビュー中にも書いたように前作と比べて非常にプレイしづらくなったこともありデモンズソウルのように複数のキャラ育成や何周もゲームをやる気力が続くかがわかりません。
さらに発売してすぐのオンライン停止やオフライン下でのフリーズや処理落ちなどゲームの完成度にも疑問を持ちました。
開発会社にはこれらを反省してほしいです。
しかしゲーム自体は非常に面白く発売前から期待していただけにとても熱中してプレイしました。
人を選ぶゲームではありますが、公式サイトなどで興味を持った方はぜひプレイしてみてください。
Amazonレビュー
レビュー日: 2017-05-26
1度チャレンジして駄目でもトライ&エラーでクリア出来た時の達成感が凄いです。
オフラインでもスリルある冒険が楽しめますし、オンラインでは他のプレイヤーとの協力プレイや対戦などが楽しめます。
個人的には凄くハマった作品でお勧めです。









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GOOD!
■アクション性
左右の持ち手を使ったアクションで、攻撃・防御・回避が直感的に操作できます。
良い点としては地味かもしれませんがここがしっかりしているからこそ、高難易度のゲーム性が
成り立っていると思います。
■キャラクター育成の自由度
物理攻撃特化、魔法特化、バランス型等々、好きなように成長させる自由度があります。
また、武器の強化も様々な選択肢があり、総合的にキャラを組み立てる方向が多種多様です。
多種の割にはバランスも良いと感じました。
■スケールの大きいフィールド
これは探索、冒険が好きな人にはたまりません。実際マップは広いです。
山あり谷あり森あり闇あり城ありな様々なフィールドが立体的に(縦も十分使い)そしてシームレスに繋がっています。
もちろんそこには攻略に役立つアイテムが無造作に置かれていることもあれば、隠された場所にあったり、落下した先にあったり、探索しがいがあります。
■達成感・爽快感
※これは、オンラインでパーティを組んだ状態ではなく、ソロプレイ時の良い点として挙げています。
多くのボスが凶悪で、初見だと「なんだこの絶望感。こんなの相手にどうしろっていうんだ?」
と思いますが、その絶望感とワクワク感が表裏一体であることに気付いてくるとコントローラから手が離せなくなります。人間ですので負け続けていると理不尽に思えてきますが、何度もチャレンジし、倒せてしまうと「あ、なんだ倒せるじゃん!」
となり、結局負けるのには理由がある(理不尽ではない)ことに改めて目が覚めます。
ボスを倒したときの達成感・爽快感は半端じゃありません。
あるボスを倒すのに30回位挑戦しましたが、倒した瞬間は真夜中に本気で叫んでしまいました。
■オンラインの仕様
チャットがないので気軽にパーティプレイ、対戦プレイができます。
コミュニケーション手段に文字チャットがない
という理由で、気兼ねなくできるという人は多いと思います。
BAD/REQUEST
■処理落ち
一部のステージで発生します。程度は文章で表現できませんがアクションゲームである以上
シビアに評価するべき点だと思います。
■理不尽というよりも、いじわるな仕様
一部のプレイヤーが所謂、詰み状態になりかねない罠・仕様があることです。
フィールドの奥底で凶悪な状態異常攻撃をザコが放ってくる。パッと見、敵に見えるNPCを間違って攻撃してしまうと、そのNPCからアイテムを買えなくなる等です。(救済措置はあります。)
こういった部分はゲーム性としての高難易度と関係ないので、これはちょっと違うかな、と思いました。
■説明不足
攻略上、基本的にほとんどヒントはありませんが、それについては問題ありません。(そういうゲームなので)
しかし、仕様としてプレイヤーに開示すべき情報まで説明がないのは問題だと感じました。
例えば、オンラインのマッチング条件(他プレイヤーと一緒に遊べる条件)や誓約(特定NPCと結びつくこと)するとどうなる、等々。細かいところで色々でてきます。
COMMENT
コアなプレイヤー層に向いた作品です。
骨太なダークファンタジーが好きな人、昨今の誰でもクリアできるようなゲームに飽きている人にオススメです。
逆に普段あまりゲームをやらない人は注意です。アクションゲームをやらない人は想像の二回り以上難しいと思ったほうがいいかもしれません。
ただ、そうはいっても昔は横スクロールのアクションゲームなど、今考えればトライ&エラー
が当たり前の難易度であったゲームばかりで、当時は多くの人が普通にプレイしていたことを思い返すとダークソウルも、多くの人が楽しめる可能性は十分あると思います。
こういうゲームがめっきり減ったきたからこそ、この両作品は逆に際立って一定の層から支持を受けているのではないでしょうか。是非、この思想を受け継いだ作品を続けて頂きたいです。
今作はもちろんまだまだ遊びますが、次回作も今から楽しみです。