【PS3】スペックオプス ザ・ライン レビュー
発売元 | テイクツー・インタラクティブ・ジャパン (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2012-08-30 |
価格 | 7140円(税込) |
レーティング | 【Z】18才以上のみ対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 |
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タイトル概要 |
■ ジャンル:ミリタリーシューター ■ プレイ人数:1人(オンライン:2〜8人) |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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5pt | 4pt | 3pt | 2pt | 4pt | 2pt | 2pt |
64pt
GOOD!
これはミリタリー・シューターにおける、JRPGでいうところの「女神転生?」とか「MOTHER」ですね。
つまり、「コール・オブ・デューティ」シリーズなどを代表とする、現代TPSのキャンペーンのシナリオの大半のものであるアメリカ軍最強で主人公は英雄というラインに、イラク戦争の、大義のない戦いによる精神の崩壊というリアリズムと内面の問題を注入したことにより、俗流に言ってしまえば今の時代で遊べるトップクラスの「トラウマゲーム」が誕生してしまった、と言える。
映画ではもうさすがに露骨な「ロシアとか北朝鮮が仮想敵!アメリカ海軍最強!」みたい戦争映画って無いのにゲームのミリタリーシューターにおいては大手を振ってる所で、本作が自覚的に「地獄の黙示録」を下敷きにしたのは現実の情勢も込みのところからのカウンターであると思う。それゆえ、唯一孤高の存在になっている。
そうしたスタンスゆえか、主人公ウォーカーの現実と狂気をめぐる精神の内面的なところに下りていくということを意味する舞台設定と演出の切れ味は優れており、それらを覆う「砂」というものが作品全体において象徴的な意味を持たせている点が印象深く残る。
BAD/REQUEST
問題は、やはり基本のTPSという構造を変えきれなかったこと。そこんところで、ゲームシステムとストーリー演出との乖離が生まれる。
これは案外大きく、例えばFFとかドラクエとかで普通の戦闘で死んでも復活させられたりが自在だったりすんのにイベントで登場人物が死ぬともう本当に出てこなくなる、みたいなのを実際に遊んでるゲームシステムと鑑賞しているゲームシナリオの乖離のわかりやすい例だとして、割と演出の辻褄合わせでその乖離を止めようとしてる作品は多い。
どう構造を変えるか?というと、ちょっと他の方の感想をネットで見ていて「砂漠が舞台なのだから砂が銃に詰まって使えなくなるとかないのか」というのがあって、なるほど本作のツボとしてシューターでありながら撃ち合いが出来ないシーンが生まれても良いし、また戦闘を回避するような戦いを目的とするようなシステムに変えても良いし、殺すのではなく武装解除を目的とさせるなんてのがあってもいいと思ったのだが、それが無い。最後まで基本撃ち合いに終始する点で、若干の完成度のグレードが下がっているのは否めない。
シューターというのはあとマルチプレイヤーこそが本篇であるって人も多いと思うし、商品として成立させるためにどうしても必要なモードであるには違いないんだけど、本作のコンセプトからしたら完全に反してしまうわけで、存在意義が良く分からないものになってしまってるように見えた。
COMMENT
先に言っとくと、バトルフィールドやコールオブデューティなどのシューターのファンは買うな!
やっぱこれ、TPSでありながらTPSではないと思うし、ちょっと変な言い方だけど何らかのゲームのタイトルってそのタイトルでしかない快感部分というのがあると思うが、本作は主人公の精神や現象をめぐる物語と演出の部分に感動があり、つまりアドベンチャーの快感に近いのだと思う。つまり、ゲームというものに対して求めているものが何らかの舞台演出であったり物語の効果や構造であったりという人にこそ、本作の意味は伝わるんじゃないか?と思う(んだがそういう人たちはTPSに興味を持つのかわからないが、一見の価値はある)
根本的なテーマとしては他作品のネタばらしになっちゃうけど「Killer7」のメインストーリーに近く、あれも2000年代の同時多発テロ〜イラク戦争時代の気配が投入され、その状況と主人公の精神が問われるって部分が共通しており、ミリタリーシューターのジャンルでそれをぶちかましたのが本作、という印象。
ドイツの開発会社が作ったんだけど、やっぱ距離の置き方とそこからの批評的なスタンスなどなどから逆算するに納得。
Amazonレビュー
レビュー日: 2012-11-17
ゲームを始めた当初はいたって平凡なTPSで、どこが新感覚なのかあまり理解できませんでした。
しかし、ストーリーが中盤を過ぎると一気に大きな転換を迎えます。
このゲームにおける新感覚というのは、操作性や迫力の真新しさではなく、ストーリーの重厚さにあると強く感じさせられました。キャンペーンの1週目は面白さよりもストーリー展開に振り回されます。
ストーリーについては他のレビュアーさんがしっかりと説明されているので、ここでは改めてレビューする必要は無いかと思いますが、1つだけ声を大にして言いたいのは、キャンペーン1週目をクリアするまでは絶対にネタばれを見ないべきということです!最後のどんでん返しだけでなく、このストーリーは中盤にも重要な局面を迎えます。プレイ動画はもちろんのこと、攻略サイトなどにもなるべく見ないでおくことを強くおすすめします。ちなみに、エンディングはマルチエンディングとなっており、自分が確認した限りでは4つ存在しているようです。ちなみにそのうちの1つは少し実力を要します。
細かい点ではありますが、このゲームは随所にこだわりが見られ、オープニングのスタッフロールの中にスペシャルゲストとして自分のアカウント名が出されたのには嬉しくなりました。
また、メインメニューも凝っており、ストーリーの進行に伴って7種類ほどの変化を見せてくれます。
一気にキャンペーンを進めてしまうとこの変化も見られないので、休憩がてら少しメニューに戻ってみるといいかと。
GOOD!
熱中度
残酷な選択を迫られることもあり、考えさせられるストーリー
グラフィックス
砂に埋もれたドバイの高層廃墟+砂嵐は、いい雰囲気
やりすぎなくらい高層な気もしますが
BAD/REQUEST
グラフィックス
テクスチャーが貼り遅れたまま進むムービー
快適さ
走る、カバー、カバー移動、飛び出し、仲間回復がXボタンなので
思うように動かないことも
ストーリー上は欲しかったのでしょうが、ゲーム上はいらない仲間NPC
前に出て、蜂の巣状態で倒れるので、助けられないでゲームオーバーに
敵を仲間とはさむ形にすると、行き場を無くすのか、その場にしゃがむ
これには苦笑い
死にやすくてロードが長い
COMMENT
BADの快適ささえなければ、普通のTPSに良いストーリーな評価
死にやすく、ロードが長く、操作がギクシャクする
3重苦に耐えれるならお勧めです