【PS4】スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness- レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2016-03-31 |
価格 | 8618円(税込) |
レーティング | 【C】15才以上対象 セクシャル 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:RPG ■ プレイ人数:1人 |
- 総合ポイント
- 38
- (難易度)
- 1.95
- レビュー数
- 20
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt | 3pt | 2pt |
55pt
GOOD!
・グラフィック
(キャラ)人形ではなく、リアルでもなく、アニメでもないうまい具合に落とし込んだと思う。
(背景)SO4でも満足していたので無問題。良かった。
・戦闘
パーティーメンバー全員参加は素晴らしかった。その分情報が多いので混乱する人もいるかも。
・キャラクター
魅力的なキャラが多かった。※味方に限る
BAD欄に記述した通り説明不足な点が多く、敵陣営は最後までよくわからない。
BAD/REQUEST
・ストーリー
掘り下げ、というか説明不足。現状の問題を放置したらどうなってしまうのかが説明されていなかった(はず)。なので、キャラクター達が銀河のスケールで平和だのなんだの言い始めたときに、「えっ、コレってそんな規模の話なんだ」と感じる。過去作にあったような脅威感を全く感じることなくシナリオが終わった印象。
(設定を読み込めば自分で想像して補完できることはできるが、個人的意見としてはストーリー内で語られるべきだと思う)
・カメラ
他の方も書いているように、近すぎるように感じた。ある程度すれば慣れることは慣れるが、もう一段階引いた視点が欲しい。
・やりこみ要素
過去作と比較してボリューム不足。闘技場の類が無い。
※カテドラルが闘技場的存在なのかもしれないが、期待していたものとは違った
・PA
時期ごとに各町で複数のPAが発生。BADに挙げたのはその面倒さが原因。
PAを発生させるのは、イメージとしてはSO2が近い。(PA発生の条件を満たしていると、宿前にPA発生エリアが出てくる→上に乗るとキャラが散開し、話しかけるとPA開始→宿前にあるPA終了エリアに乗る)
どこが面倒かというと、以下の2点。
①画面切り替えが面倒
そのタイミングで発生するPAが複数あっても、スムーズにすべてを観ることはできない。
同じキャラが参加するPAの場合、
PA1を観る→PA終了エリアに戻る→宿に入る等をし、画面切り替え→PA発生エリアに乗る→PA2を観る→...
の手順が必要。
②街移動が面倒
シナリオの進行によってPAが解禁されるが、それぞれの街に移動するのに手間がかかる。
MAPがデフォルメされていたSO2や、街-街間のMAPが小さかったSO3、PAは基本的に船で発生するSO4なら大した手間とは感じなかったが、
今作では広大なフィールドを移動して次の街まで辿り着かなくてはならない。※リアル化の弊害
プレイ時間の中で、移動時間が占める割合がかなりあると思う。
COMMENT
ギャラクシーLEVELでクリア済。過去作は全てクリア済。
ウェルチのプレイアブル化があれば2周目をやるかも。
そこかしこに努力は見られ、SO3を思い出すような雰囲気だった。
しかし、似ている部分があるからこそ比較してしまい、不足部分が目立ってしまった。
繰り返しになるが、宇宙規模の危機を感じることなくシナリオが終わったため、スターオーシャンではなければもう少し楽しめたかもしれない。
次回作を待ちます。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 0pt | 0pt | 0pt | 2pt |
19pt
GOOD!
・オリジナリティ
ロールシステムは物理や魔法型のアタッカー特化にしたり、パーティ全体のバランスを考えて設定したりと考えるのが楽しかった。
・音楽
本作のバトルBGMも良かったが、ヴァルキリープロファイルのバトルBGMが懐かしかった
BAD/REQUEST
・熱中度
ストーリー自体面白いものではなく、「スターオーシャン」と言いながら他の星に飛び立つ事も無い。ストーリー終盤くらいにもう故郷には二度と戻れないかも的な展開になり、いよいよ他の星に旅立つのかと思いきやそんな事もなく、故郷にもすぐ戻れる始末。
他の星に行かない代わり?に宇宙船による戦いのシーンがあります。しかしこの戦いのシーン、終始ブリッジで艦長が指示出ししてるのを見てるだけで終わります。宇宙船が魚雷撃ったりビーム撃ったり、回避したり爆発したりと言ったシーンは全く見せてくれない。作るの面倒だった?
・ヴィクター
軍人として国民を守らなければいけない責任と、師匠の息子である主人公を助けてやりたいという狭間で葛藤するいいキャラだと思ってたのに、最後になってやけにあっさり軍人としての責任を放り出す。これにはほんとガッカリ・・・パーティ離脱したらしたで怒る人も多いでしょうが。
・快適さ
ストーリー終盤くらいにファストトラベル機能が使えるようになるまではただっ広いオープンワールド風(あくまで風)のフィールドを駆けずり回らされる事になる。それによって世界の広さを表現したいのかも知れないが、フィールドの数(種類)自体は少ないのでプレイ感覚としては小さい世界だなとしか思わない。
スッカスカのストーリーを補うかのようにお使いクエストは無駄に多い。それをクリアする為には今まで通ってきた道を何往復もさせられる。すごく時間掛かるのでボリュームの水増し感が強い。
・満足感
タイトル詐欺のストーリーやイベントシーンの描写、快適さとは無縁のゲームデザインを総合して。
COMMENT
日本のメーカーは3Dモデルで広い世界を作るのが作業量的に無理なんだったら無理して作らない方がいいと思い知らされた作品。世界の狭さを誤魔化すために徒歩で東奔西走させるという快適性とは程遠い結論に至っている。昔のRPGのように簡略化したフィールドマップに町や城のシンボルに入れば別マップに切り替わるという形でいいのではないだろうか。その方がよっぽど広い世界を感じる事が出来た。
スターオーシャンと冠するのならもっと星々を駆けるロマンを感じさせて欲しいものです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 3pt | 3pt | 1pt | 0pt | 0pt | 2pt |
19pt
GOOD!
SOシリーズすべてクリア済み。最近も懐古のためvitaダウンロード版のSO2を購入しプレイしておりました。
■ 戦闘
従来とは変わり、大人数の仲間で戦闘ができるのは素直に良かったです。
「何してるかわからない」という意見もあるかと思いますが、SO2についても結局エターナルソード作ってからは通常攻撃連発だったので
星屑のせいでみんな何してるかわからないという点では同じ。別に気になりませんでした。
技はちょっと少ないと感じたくらいです。
■ 音楽
SOらしくてやっぱりいいですね。
好きです。
■ シリーズの良いとこ取り
これについては表裏一体ですが、欲しいやりこみ要素やSOっぽさはあったと思います。
■ システム
ロールというシステムは良かったですね。
ぜひこのシステムでSO2とSO3のリメイクを希望します。
BAD/REQUEST
SOシリーズの大ファンです。今まで何百時間プレイしたかわかりません。
それだけに本当にショックな作品でした。
■ ストーリーの進み方
過去にオブリビオンのシリーズを一度プレイしたことがあり、唐突なストーリーの進み方が非常に近いものを感じました。
ちなみにオブリビオンはプレイ時間10時間程度で肌に合わず売り払いました。
私は「和製RPG」が大好きです。
よって今作も全く肌に合いませんでした。
■ キャラや町の印象
印象が薄い。多分来年の今頃は「あれ、主人公の名前なんだっけ?」「町の名前一個も出てこないや」と言ってそうです。
SO2とか、メーカーや製作チーム違いますがFF4~10やテイルズシリーズの初期のころの作品は未だにバンバン名前出てきます。
PAもやっつけ感満載で、全く掘り下げられてないし、主人公はほとんど蚊帳の外。
■ ボリューム不足
町の数が少ない。フィールドが広いだけでつまらない。短い。
■ カメラ
小さな地面の凸凹に合わせてガクガクするのだけはなんとか修正してください。
あとは慣れれば何とかなります。
■ 方向性が見えない
本当に「スターオーシャン」を作ろうと思ったんですかねこれは?
国内の家庭用ゲーム市場が下降気味だから洋風のRPG作ってみて、
スターオーシャンにしてみたら国内でもそれなりに売れるのでは?的な発想だったのでは
と疑ってしまうほどひどい違和感を覚えました。
GOODに記載した「SOっぽさ」は、このシリーズが好きな私はよくも感じましたが、
取ってつけたような悪い印象のほうが強かったです。
COMMENT
某サイトでのレビューで見かけましたが「英雄伝説シリーズ」がヒットしたのはグラフィックにこだわったからですか?というコメントを見ました。
まさにその通りだと思います。
今まで実践していなかったことを限られた時間と少ない予算でやろうとした結果がこれなのでしょう。
PS4自体のグローバル化に合わせて、ソフトも「国内外問わない名作にする!!」というのは和製RPGでは無理なのではないでしょうか。
FFとドラクエ以外のシリーズでは無理かと。
次回作に期待!と言いたいですが、業界がなぜか洋ゲー風潮なのでもうシリーズ物の新作はもう無理ですかね。
名作は生れないのでしょう。と諦めることができる作品でした。
ゲームアーカイブスやPS4本体もしくはオプションでのPS2ソフト対応に期待をします。
Amazonレビュー
レビュー日: 2016-04-08
街の数 5こ (そのうち一つは宿屋しかない)
洞窟 なし(アジトは洞窟にノーカウント)
闘技場 なし
exダンジョンの会話 なし
宿屋意外で入れる民家 5こ(最初の街4、ウェルチハウス1)
PA 従来のシリーズのPAのようなものは一切なし
IC 通常クリアまで一切必要なし
感動 なし
イライラ あり
以下ネタバレ有り
すべてが5年以上前の水準を大きく下回る完成度です。
あまりにも少なすぎるマップ、全然煮詰まっていない全てのイベント
クリアした人の大半は、作中に登場したキャラの名前すら覚えていないことでしょう。
プレイ時間を稼がせるために、遠回りを強いる要素を多量にちりばめています。
最初は開けることができない宝箱を各地に配置したり
受注したクエストを受注した街でしかクリアできないようにしていたり
本作の初公開時はダッシュがなかったそうです、ユーザーをなめているのか。
数の少なすぎる街はどれもが、宿屋しか中に入れません。
店舗の中に入り、カウンターで購入する。といったことができる場所が一個もないです。
見た目は立派なお城などもありますが、中に入ると驚くほど狭いです。ハリボテだったのか外観は
後半の殆どの建物は無機質でツルッツルな壁などで構成されており、乾いた笑いしかでません。
一番笑えるのはラスボスがいるダンジョンで、ラスボスが巨大な燈の最上階に居るという概念を覆し
巨大な燈の前で謎の椅子に座って待っています。おいおい、お前の後ろの巨大な建物なんなんだよ。
作中のバトルでの必殺技名や、挙動は過去作の流用が大半で目新しが少なく、そもそも使えたら設定が完全に破綻する技を主人公が普通に使います。
敵mobにも手抜き根性が炸裂し、最初から最後まで色変わりしただけの、同じ形の敵と戦い続ける羽目になります。
3すくみという目玉システムがあるらしいですが、私のso5には実装されていませんでした。
正直、この作品を購入した人は、私を含め昔からのトライエースファンが多いと思います。
ほかの皆様も、またSOシリーズができるんだ!!と喜び購入されたことでしょう。
過剰に期待していた反動というのもあるのかもしれませんが、明らかに色々と手が抜かれています。
ここまで歪な状況から察するに、開発陣営に取り返しのつかないレベルでの捻じれがあるのでしょう。
売り逃げに無事に成功した今作のPは、so5を低予算で(ユーザーを裏切り)10万本以上を達成したという功績を下に
今後も幅を利かせ、開発任務につくのかと思うと、なんとも言えない気持ちになります。
作中の副題、トーラスの最期が、トライエースの最後と見えたのは私だけでしょうか。
GOOD!
ロール育成
これだけは熱い。初めは、「AIの設定無いのか?」と焦りましたが、ロールの種類が多い。育てていくとガンガン新ロールが」開放されていく。
どのロールを誰に振るか考えて、ロールに経験値を溜めて育てるのが楽しいです。
音楽
通常バトルの音楽がかなり気に入った。特典でVPの音楽も切り替えできるが、全く使っていない。
フィオーレとアンヌの立ちモーション
腰をクイッと引いた立ちモーションがセクシーで◎
BAD/REQUEST
■カメラワーク
カクカク、しかも急激に動きすぎ。主人公がちょっと動いたり、フィールドの段差・傾斜に差し掛かるとカメラが追随して動きまくりです。
これ、人によってはカメラ酔いで開始10分で投げるレベルなのでは?
また、私はフィールドカメラは俯瞰の位置で移動するのですが、戦闘に入るとカメラが強制的に水平に近い位置まで一気に下がります。
なので毎回戦闘のたびにカメラを上に戻す作業が必要でイラつきます。
■バトルスキル少なすぎ
魔法に比べてバトルスキルが少なすぎて飽きます。しかもレベル上げても覚えない。肝心なイベントなどでもスキルを覚えない。
宝箱から拾うか、任意のお使いクエストをこなして覚えるというのも×。
例えば…ヒロインのピンチで新スキル修得→そのまま戦闘、とか、剣術道場の強い人に勝ったら新スキル修得とかできなかったんでしょうか?
全然キャラが育っているという実感がありません。
■操作キャラチェンジ
フィールド操作は主人公固定ですが、バトルは任意のキャラを操作できます。そしてここにも謎のクソ仕様が仕込まれています。
フィールドで戦闘開始→カメラワープ→操作キャラへ→バトル終了→カメラワープ→主人公へ
戦闘が終わると位置と向きが全く分からなくなるので、毎回ミニマップの確認が必要です。
さらに、その戦闘での操作キャラが主人公から離れていると…
主人公(先頭)接敵→バトル開始→カメラワープ→操作キャラ(後方)は戦闘領域外→いきなり逃走ゲージがぐんぐん上昇
戦闘開始と同時に呪紋の詠唱をしようものなら、パーティは逃げ出しますw
これが面倒過ぎで、主人公以外は操作キャラにしようとも思えなくなります。
■操作感(快適さ0の理由です)
今作最大のイラつきはココ。中途半端に移動モーションに凝っているせいで、キャラ移動中にスティックを離してもその場で立ち止まらず、1~2歩減速モーションが入り、その場で止まれません。
これでどうなるかというと、「話す」「調べる」が超絶難易度になっています。「話す」「調べる」のできる位置でスティックを離すと、そこから1~2歩進むので、話せません。調べられません。
ここでキャラの向きや位置を調整しようとすると、追い討ちをかけるように、振りむきモーションと移動が一緒になっているので、振り向きつつキャラが移動してしまい、また話せません。調べられません。
振り向きモーションと移動は分けて欲しい。(スティックを軽く弾けばその場でキャラの向きだけが変えられるようにしてくれ)
リザーブラッシュ
最初からイセリアルブラストをガンガン撃てます。せめてキャラごとのイベントで修得するようにするなり、段階を踏んでパワーアップするようにしてくれ…
上に書いたスキルの件もおなじですが、それぞれ別の部門(?)の開発チームが作ったものをくっつけただけだという印象です。
ストーリーに全く絡んでいない。
最初っから、「羽が生えて空から極太ビームで多段ヒット」です。ちょっと分かってるRPGなら終盤に覚える強スキルに用いる見た目ですよ。
もう興醒めにも程がある。
序盤はショボい連撃、ストーリーに進展に合わせて、ゲージ2本目が解放されたらビーム、3本目で太いビーム多段ヒット、4本目開放で「おぉ!羽が生えているッ!」、とかするべきだと思います。
こういうのがRPGの楽しさだと思うんですが。
■顔の表情・向き
違和感アリアリ・不自然です。イベントの時くらい、顔の向きと表情をそれなりのものにしてくれ。
多分、会話イベントの最中でもキャラとカメラを操作できるようにした弊害だと思います。
COMMENT
シリーズ全作品プレイ済み。最高なのはSO2で間違いない。
ガッカリです。
3や4も評判はいまいちだったような気がしますが、それでも戦闘だけは「楽しい」と評価が高かったように記憶しています。
しかし5になって、遂に戦闘もダメになってしまいました。
もっとカメラを引いて広く見渡せるようにし、仲間が何をしているかわかるとか、誰がピンチか見えるようになるだけで変わるのでは、と思っています。