オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 4pt | 2pt |
58pt
GOOD!
・システム面の強化
P3から続くゲームデザインの集大成であり、また長期間開発していた事もあってか今作のシステム周りは非常に快適です。
オブジェクト数のわりにローディングを感じさせる場面が少なく(その分カレンダーに皺寄せしていますが)
独特なUIも好感が持てます。(赤と黒が基調のメニューUIは少々目に悪そうですが)
特にパレスを採用して単調なダンジョン探索に変化を加えた点は非常に良いですね。
・コープシナリオは楽しめる
メインストーリー以外の時間、サブシナリオで任意の主要人物と関係を深める事が出来ます。
女性キャラは少々テンプレ感がありますが男性キャラは全般的に好感が上がりましたね。
BAD/REQUEST
・メインストーリー
その場その場で格好いい事を言わせているだけですね
全体を通して見ると粗が目立ちます。特に不愉快だった部分を書きますと
-敵役の性格
全員クズしか出てきません。
完膚無きまでにぶちのめしてもプレイヤの良心が痛まない為の配慮でしょうけど度が過ぎています。
また、頭が悪いというかところどころ理に適わない行動をしています。
「味方すら平然と切り捨てる冷徹非道」「人間が理解する事すら出来ない高次元な存在」
「熱しやすく冷めやすい無責任な民衆」という体で誤魔化そうとしている感がありますけど納得出来ません。
怪盗団に敵対したり非難する存在が、怪盗団にとって非常に都合が良い卑俗な愚図に成り下がっています。
-怪盗団の性格
一言で言えば覚悟が感じられません。他人の運命を大きく左右する事を部活動のノリで決定しています。
「改心」と綺麗な言葉に置き換えていますがやっている事はただの洗脳です。
ハッキリと言えば殺人と大差が無いとすら思えるのですが
怪盗団の倫理的には殺人と改心は決定的に違うらしく手あたり次第に他人を改心します。
その為、怪盗団は全員罪悪感に苛まれる事はなく終始、善行をしたという満足感に包まれています。
ストーリー序盤では作中でも改心行為が疑問視され怪盗団の正義を問う流れもあったのですが…
終盤は一体どうしてああなったのでしょうか
COMMENT
シナリオ評価は大きく分かれる作品だと思います。
加点法で評価する人にとっては傑作になり得るし減点法で考えると駄作にもなり得ます。
自分はやはり改心をする事に罪悪感が伴わない点が強く心に引っかかりました。
殺人も廃人化も改心も変わらないと思います。だからしてはいけない、とは言いません。
相手やその周りの人間の人生を狂わせる事を自覚し、その上で必要悪を引き受ける覚悟。
あるいは自分が死後地獄に堕ちる事を自覚し、開き直って我を貫き通す覚悟。
私はそういう主人公が「格好良い」と思います。
ピカレスク浪漫を名乗るなら主人公たちは正義も名誉も必要ありません。
もっと開き直ってひたすら利己的に行動してほしかったです。
今作のシナリオは色々な作品の良いとこ取りをしようとして長所を殺し合ってるように思えました。
ただその他の点、特にシステム周りに関しては全体的に平均以上の作品です。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 2pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt |
57pt
GOOD!
ペルソナシリーズはこのタイトルが初体験でした。よかった店はストーリですね。途中アニメシーンが入るところもあり冒頭からスムーズに入り込むことができました。あとキャラクターがいいですね。個性豊かでメインキャラサブキャラ含めて好感もてました。
BAD/REQUEST
とくにないですね。しいてあげればけっこう最後までプレイすると長いですね短時間クリアしたいひとにはむきません。グラフィックはそこまでこだわる作品ではないと思いますし普通です
COMMENT
ペルソナシリーズは初でしたが様々なサイトでの評価がたかいので初めてプレイしてみました。小難しいイメージを勝手に印象としてもってましたが意外とコミカルなストーリでシステムも慣れれば難しくなく大丈夫でした。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 4pt | 4pt | 5pt | 5pt | 4pt | 2pt |
93pt
GOOD!
シリーズは3、4をプレイ済みです。格ゲー音ゲー等の派生作品は未プレイです。
●システム
戦闘はコマンド式のターン制バトルですが、ボタンそれぞれに行動が割り振られており慣れてくると直感的に次の行動を選んでテンポよく戦闘を進めることができるようになります。敵の弱点属性をつくのが重要ですが、相手の弱点が判明していた場合、ボタン一つで弱点属性の攻撃を持ったペルソナに自動変更してくれる機能もあって便利です。直感的な操作でスピーディな戦闘をコマンド式のバトルで実現させたのはすごい。
本作では近接武器以外に銃があります。最初は単に攻撃属性が一つ増えただけという印象でしたが、ストーリーを進めて銃の特殊攻撃を覚えると「銃は切り札」という感じで一気に化けました。見た目もスタイリッシュでカッコいいです。
グラフィックはアニメ調のもので飛び抜けて綺麗というわけではないですが、例えばメニュー画面一つ取っても非常に凝っていて、いちいちスタイリッシュです。かといって別に見づらいわけでもないのが良い。
ダンジョンも前作までのような自動生成ではなく一つ一つが細かく作り込まれています。自動生成のフリーダンジョンもあり、こっちは金策やレベル上げに便利です。またダンジョン内で行った道を戻らなければならない場合など、一気に戻るか自力で戻れるか選べたりと親切な作りになっているのも良い点です。
日常生活においては学校に行ったり、本を読んだり、仲間を過ごしたりと様々なことをしながら次の事件に備えるわけですが、何かすれば何かしらの能力がアップしてくれるので、次はアレ、その次はあっちだ……と、ダレることなく日々を過ごすことができました。
●ストーリー
本作は主人公たちが心の怪盗ということで、悪人を改心させて世直しするというのが主題になりますが、いくら相手が悪人でも心を勝手にいじくるのはいいことなの? という点についてストーリーでしっかり触れられているのが好印象でした。とはいえ改心の対象となる悪役の大人たちはどいつもこいつもゲス(誉め言葉)だらけで、何とかしなければ! という気にさせてくれます。
そうやって一つの事件を解決するともう次の事件の発端が開かれていて、次は、次は……と止め時をなくすくらいプレイに没頭できました。中盤からは怒涛の展開で、そこから雪崩れ込む終盤の展開は個人的にちょっと……というところもありましたが、最後はしっかりハッピーエンドで締めてくれたので満足です。
怪盗モノのお約束についてもちゃんと意識されていて、戦闘の舞台となるパレスと呼ばれる悪人の心の中のダンジョンについても、例えば城、美術館、銀行などいかにも怪盗モノでお宝がありそうな場所が選ばれています。「花嫁を頂戴する」等の、そうそうこれこれ怪盗モノならこれがなくちゃ! というところもしっかり押さえられています。
一番燃えるのは予告状を出してからオタカラを頂戴しに行くところです。BGMでもガンガンに盛り上げてくれるのでテンションMAXでボス戦に挑んでました。
●モルガナ可愛い
個人的に本作最大のグッドポイント。喋る黒猫をカバンに入れて一緒に連れ歩くことになりますが、学校では机の中に入っていたり、カバンからにゅっと顔を出してきたり、キーピックを作る主人公の机の上でドデーンと座ってたり、仕草の一つ一つがとにかく可愛いです。猫好きにはホントたまらない。個人的には悪夢を見てハッ! と起きるときの仕草がなんか面白可愛くて好きでした。
ストーリーでも重要な役割を果たしますし、戦闘でもメインヒーラーとして大活躍します。私は最初から最後まで主人公とモルガナがスタメンでした。
ほとんど常に一緒に行動することになるので、モルガナを好きになるかどうかで本作の評価が結構分かれそうな気がします。
●ボリューム
クリアまで急がずじっくりプレイして100時間(!)。
●主人公が鬼畜(なこともできる)
恋愛対象のキャラを複数、あるいは全員同時に彼女にしたりできます。もちろん一切彼女を作らない硬派プレイも可能ですし、一途に一人だけを愛することもできます。
やるかどうかはプレイヤーの判断ですが、彼女の一人を自宅に呼び出して「悪いけどカレー(SP回復アイテム)作っといてくれる? じゃ俺、他の女のところに行ってくるから」なんてこともできたりしちゃいます。
戦闘でも、敵全員をダウンさせるとホールドアップさせてそこから敵に金品を出させる交渉ができますが、「助けてほしけりゃ金出せよ。ダメダメ、もっと出せ。よし、じゃそろそろ死のうか(総攻撃)」これもうどっちが悪役かわかんねえな?
BAD/REQUEST
悪いというほどの点はなかったのですが、気になる点はいくつかありました。
●特定のスキルが邪魔
レベル差のある敵に奇襲をかけると戦闘に入らずそのまま撃破できてしまうスキルがあるのですが、これが発動すると経験値や金が手に入らないため、レベル上げがしたいのにできないという事態が発生します。また戦闘開始時にレアアイテムを持っている敵をサーチするスキルが発動することがありますが、大して意味がない上にテンポを損なうため、これらについてはオンオフの切り替えができるとよいと思いました。
●総攻撃後の演出
総攻撃で敵を全滅させると演出が入りますが、1キャラにつき一種類しかありません。特に主人公のは何度も何度も何度も見ることになるため、できれば2、3パターンくらいあるとよかったと思います。ていうか発売前にほとんど全員分の演出が公開されちゃってるのはどうなんだろう……。
●「もう寝ようぜ」
イベントが発生した日は自由行動ができなくなります。外出したいのにモルガナに「もう寝ようぜ」と言われて家の外に出ることすらできない日々が十日近く連続することがあります。頼む、レンタルDVDを返却しに行きたいだけなんだ……。
●説教
JRPGにありがちな、「主人公たちが敵に説教をする」場面。主人公たちも法律スレスレ(あるいはアウト)なことをやっているのに敵に説教しちゃいます。ラスボス戦が特に鼻につきました。
●仲間の後期ペルソナのデザイン
初期ペルソナのデザインが良すぎたからというのもありますが、それと比較すると後期ペルソナのデザインがどれも微妙に感じました。
●スキップ
メッセージスキップがロードを挟むごとにいちいち解除されてしまいます。
●二周目
装備品は持ち越しができるのに消耗品(回復アイテムなど)の持ち越しができないのが意味不明でした。
●消化不良な点
意味深なセリフや場面があったけれども何も触れられずに終了というのがいくつかあったのがやや気になりました。シナリオが膨大なので単に整合性が取れなかっただけか、続編や完全版への伏線として残しておいたものなのかはわかりません。
ここで挙げている項目はBADというよりイチャモンに近いものなので人によっては全然気にならないかもしれません。スキルとスキップの仕様についてはアップデートで改善してくれたら嬉しいなと思います。
COMMENT
個人的には今年だけでなく、ここ数年でプレイしたゲームの中で一番面白かったです。睡眠時間を削ってまでプレイしたゲームは久しぶりでした。システム、ストーリー、キャラクター、細部に至るまで気を配って作ったのが伝わってきます。
こんな面白い作品を作っちゃったら次は大丈夫か? これを超えるゲームなんて果たして作れるのか? と良い意味で次回作が心配になりました。
完全版か、DLCか、あるいはちゃんとした続編かはわかりませんが、エンディング後の話も作ろうと思えば作れそうな感じで終わったので、そっちを楽しみに二周目をじっくりプレイして待つことにします。
Amazonレビュー
レビュー日: 2017-01-21
ファミコンが発売されたのが小学2年生。
マリオやドラクエで遊び、その後PCエンジンの華やかなゲーム画面やメガドライブの地味なゲーム画面(笑セガ派ですからね!)、スーパーファミコンの回転、拡大機能やプレステ、セガサターンのポリゴン全盛時代と
ゲームハードの成長と共に自分も成長してきた。
そんな世代のおやじであります。
しかしながら、あれほど熱狂していたゲームも大人になるにつれてだんだんやらなくなりました。
社会人になり単純に遊ぶ時間がとれないこと、家族との時間を優先するようになったこと、その原因はいろいろありますが、一番大きな原因が『ゲームをおもしろいと思わなくなった』という自分の気持ちが大きいかと思います。
これは歳のせいなのかなぁとちょっと寂しい気持ちになっていましたが、よく考えるとそれだけでない気がします。
最近僕が買ったゲームといえば、メタルギア5とアイドルマスターPSの2本で、
メタルギアは未完成品かと疑うばかりの商品をメーカーの都合で押し付けられ、
アイドルマスターPSに至ってはバンナムお得意のDLC商法と課金ガチャ。
これらゲームの共通点はユーザーのことは放っておいて、「金」「金」の拝金主義が前面に来て、肝心のゲーム自体のおもしろさは二の次なことでしょうか。
口ではユーザーファーストというくせに、その実はゲーム会社と制作者ファーストだったような気がします。
多大な広告費をかけた過大広告と、ニコニコやツイッターによる制作ディレクターの吹聴で、バカなユーザーをだまして金を巻き上げようという心持ちが見えて、やり場のない怒りを抱えていました。
そんなだまし討ちのような誠意のない商売をしていたら、ゲーム業界だけでなくどんな業界でも愛想がつきますよね。
本当、最近そういうことばかりが続き、ますますゲームをおもしろく感じなくなってしまっていました。
そんなゲームに愛想が尽きかけてた中、たまたまレビュー高評価だったペルソナ5を手にとってみました。
アトラスさんのゲームはスーパーファミコンの『真・女神転生』以来であの鬼畜な難易度がトラウマになったこともありそれ以来はご無沙汰でした(笑)
遊んでみての率直な感想は「よくここまで丁寧に作り込んだなぁ」と思うほど、製作者の方の強い意思と、
ゲームをつくるということへのプライド、そしてユーザーを真に満足させたいといった気概と誠意がこのゲームのプレイを通じて感じました。
おかげさまで、すっかり頭の中はペルソナ一色、ゲームがやりたくて早く家に帰るなんて小学生以来でしょうか。
「あ、まだゲームを楽しいと思える感性が残ってたんだな」と気づかせてくれただけでも、ペルソナ5をやった価値がありました。
聞けばペルソナ5は発売するまでは延期の連続だったようで、
きっと社内での意思疎通や難しい問題がたくさんあったのだろうとお察します。
しかし、あくまでユーザーファーストを貫き、責任をもって制作されたアトラスさんには
久しぶりにゲーム業界の「良心」を見たような気がします。
きっと自分はこれからもアトラスさんが作ったゲームならば、例え新規ナンバリングタイトルでも
「アトラスが作ったんだから大丈夫だろう」と思って新品で買うでしょう。
そこには「誠意」を持ってゲームをつくってるアトラスさんとユーザーである僕との間に「信頼」があるからです。
家庭用ゲームが普及して35年になろうとした今、ペルソナ5は今いちどゲーム会社とユーザーの関係を考えさせてくれました。
ありがとうございます。
よし!ペルソナ6が出るまでゲーム業界に悲観することなく気長に待つかな!
頑張れアトラス!!
GOOD!
■ゲームシステム
学校に通いながら放課後は怪盗、半日刻みで時間が進み日々やる事を自由に決めれて大変面白い。ペルソナは初プレイなので過去作は知りませんが、このシステムは他に無く素晴らしいと思いました。
■ストーリー
メインストーリーはまぁ普通ですが量が膨大です。キャラクター毎のサイドストーリーも充実していて、クリアするのに100時間近くかかりました。やり込み無しでこれだけ長く楽しむことが出来たゲームは久しぶりです。
■戦闘
戦略性はあまり無いですが、攻守共に属性を合わせるメリットが多大なためハマった時の爽快感があります。ペルソナ集め目的もあるのでエンカウントが苦でなく長丁場ですが最後まで飽きずに楽しめました。
■日々の生活
人間関係を深める事で特殊なアビリティを覚えたり人間力が高まったりするので、誰と会うか何をするかが重要でそこに大きな戦略性があって日々楽しいです。誰が有用なアビリティを持っているのか分からないので、今ある情報から予測したり、将来貰えるアビリティのヒントが分かるアビリティがあったり、色々です。
■牢獄の意味
詳細は書けませんが、ラスト前で牢獄の意味が分かり、自分は成程と思いました。
BAD/REQUEST
■会話の選択肢
どちらも大して変わらない選択肢や、どっちを選んでも全く同じ返答になりしかもその返答に違和感がある場合が多かったです。一部重要な選択をする場合もありますが、もう少し意味のある選択が多いと良かったです。
■使わないアイテム(ペルソナも)
アイテムの種類が豊富なのですが有用なアイテムはほんの一部で、アイテムを使う場合探すのに手間がかかります。
■ボス敗北時の選択肢
どうしてもハードでボスを倒せなかった時、選択肢が一週間前に戻すしか無かったので諦めてノーマルにして倒しました。戻せる日数は選ばさして欲しかったです。
COMMENT
RPGとしては最高の部類に入る傑作でした。あくまで自分の好みですが、例を挙げるとFF8、スターオーシャン2くらい?
また、良かっただけにもっと良ければと欲も出てしまいます、特に学校生活についてはいくらでも追及代があるので、さらに最高な次回作を期待します。