【PS4】PsychoBreak 2(サイコブレイク2) レビュー
発売元 | ベセスダ・ソフトワークス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2017-10-19 |
価格 | 8618円(税込) |
レーティング | 【Z】18才以上のみ対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:サバイバルホラー ■ プレイ人数:1人 |
- 総合ポイント
- 58
- (難易度)
- 1.91
- レビュー数
- 11
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 2pt | 3pt | 2pt | 4pt | 2pt |
58pt
GOOD!
グラフィックはまあまあ良い。怖さもある。
そこその熱中して遊べた。中だるみも少なかった。割と敵を殺しても終盤まで弾は余る。
FPS視点が選べることで操作性は落ちるけど楽しい。
強制一本道ではなく自由な進行要素もある。
ゲームとして非常にまとまっていて、楽しい。
BAD/REQUEST
システム自体に目新しさはない。仕方ないとはいえロードでイライラすることは多い。
音楽はひどい。BGMを気にしない人は気にならないのだろうが、単調で出来が悪い。音楽単体だと聞くに堪えない。
クリア時間は17時間だったが、クリア後に感じたボリューム不足感。探索に費やす時間が多く、メインストーリー自体は短い。
日本語声優のキャスティングがベテラン揃いで、よく言えば安定感。悪く言えば無難すぎる。ゆえにキャラ立ちガ弱い。
脇役との絡みが少なく、感情移入するヒマがない。
細かいことだけど、ライトをつけると敵に発見されやすくなるといいながら、ドアを開けるたびにライトがつくので、いちいち消すのがクソめんどくさい。
訓練してる刑事のはずなのに、移動が遅くスタミナ切れも異様に早い。
COMMENT
オープンワールドみたいに言われているが、ダッシュすれば外周5~10分で走れる小さいマップが二つあるだけでクエストに関係ない建物には入れない。
後半になるほど展開がグダグダになり、ツッコミ所満載になる。
ラストの展開は出来が悪いつまらないアクション映画を見てるような気分。
盛り上がるはずのシーンで緊迫感がない間延びしたカット割りが続き、時間がないのといいながらのんびり話し込むなど、テンポが非常に悪く萎えまくった。
同じモデリングを使ってるはずなのに、チャプターごとに顔が変わってるのはなぜだろう。
ゲーム自体は面白いけど、シナリオに整合性や完成度を求めるとガッカリする。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt | 2pt |
46pt
GOOD!
・爽快なヘッドショット
このゲームを続けた最大の動機がこれ。
グチャドブワァとでも表記すればいいだろうか。
柔らかい物が崩れて大量の液体が溢れるような音が出る。
ド派手な血しぶきもあってザコを殺しまくっている時だけはなかなか楽しい。
・FPSモードへの切り替え
ステルスや近接攻撃の要素があるゲームなのでTPSの方が圧倒的に有利ではあるのだが、気分転換用のおまけモードとしては十分な出来。
・拠点のコーヒーを飲むとHP全快
・前作に比べて大幅に減った即死
・ボス戦で弾切れになるとハンドガンの弾が支給される
BAD/REQUEST
・TPSとしてあまりに稚拙
右スティックのデッドゾーン(遊び)が大きすぎて照準を動かそうとした時に遅れを感じるほど。
白を基調とした敵が多いのに照準が白色で溶け込んで見づらい。
銃口より手前に敵がいると照準を合わせていても弾が一切当たらない。照準から弾を出すか主人公が銃を身体にピッタリくっつけて構えるかして防ぐのが普通である。
照準感度を最大にしても遅い。
未だに走って避ける以外の回避方法がないのもいかがなものか。
・サンドボックス化の弊害
前作でも指摘された“ロードが長い”“主人公の足が遅い”という点だがマップが広くなったことで苦痛が増している。
またプレイヤーが自由に動き回る関係から難所の前にセーブポイントを置くという配慮がしづらくなり、ゲームオーバー時に戻される距離が長い。
・ディサイプル
よくいる攻撃できる時間と無敵の時間を一定サイクルで繰り返すザコ敵なのだが、こいつをステルスゲームに出すとどうなるか考えなかったのだろうか?
しゃがみ移動でのろのろ近づき、射程に入ってやっとステルスキルできるかと思ったら無敵モードに入って手が出せず、そのまま逃げ遅れて発見というパターンがあまりに多い。
不愉快の一言に尽きる。
・酷すぎる初期ステータス
走れば即スタミナ切れ、銃を構えれば照準が揺れ、しゃがみ移動は異常に遅い。ゲームを始めたてのプレイヤーに渡す調整としていかがなものだろうか?
ちなみに最高難易度のクラシックでは強化ができないため最後までこの状態である。
・難しさの上げ方がおかしい
シューティングだけど照準が揺れるようにしよう、走る以外に回避方法ないけどスタミナ少なくして走りにくくしよう。
これがおもしろいとスタッフは本気で思っているのか?
チャプター12では周囲の風景を見分けにくくして探索しづらくしたステージが長々と続くが、面倒なだけだろう。
・死んで覚えさせるデザイン
たとえばアニマという敵はこちらから一切攻撃できず逃げるしかないうえに捕まると即死なのだが、そういった説明が一切ない。
他にいる即死攻撃される敵も攻撃すると爆発する爆弾ゾンビもまったくヒントなし。
死んで覚えろ食らって覚えろという作りである。
・劣化したクリチャーデザイン
前作で唯一評価していた点だったのだが、今回は凡庸なデザインに収まってしまったと思う。
ザコゾンビにしても顔面に針金をグルグル巻にした無機物と有機物の融合したデザインの1に比べて、今作は白い寄生虫のようなものがうねっているだけ。
アマルガムアルファのような気持ち悪いながらも怪獣的な魅力を感じさせる敵は皆無。
・無線を発信機にしてアイテムを探すシステムなのだが、バグなのか無線を構えるボタンが反応しないことが多い。
・木箱を壊してアイテム探し。そのまま置いておけばいいだろう?
・壊すためのナイフを振るモーションも遅く、連続でも振れない。
・ゴミ箱や死体を漁るモーションが長い。
・べゼスタネットに登録しないと一部の要素がロックされる。オンライン要素もないのになぜ?
・走れない精神世界
COMMENT
42型プラズマテレビ
HDMI接続
SRS-5スピーカー使用
サバイバルとナイトメアで1周ずつクリア
トロフィー取得率61%
上記の状態で書いたレビューです。
クラシックモードは触る気にもなれずまったくやっていません。
前作より調整されて遊びやすくなったという意見をネット上で散見しますが、難易度を下げてとりあえずクリアできるようにしただけで調整自体がきちんとできているようには思えません。
明らかに壁を貫通して当たっている敵の丸鋸、一旦見つかったあと草むらに隠れて索敵状態にも関わらずこちらにまっすぐ向かってくるハーヴィンジャー(火炎放射機持ち)。
高難易度ゲームではこういった“プレイヤーが対策をとったはずなのにイカサマで無効にしてくる”という行為を徹底的に避けることが求められると思います。しかしながら意図的なのか技術不足なのかこのゲームはそういった要素のオンパレードです。
これでダメなの?おかしくない?こんなことばかり思いながら遊んでいました。
1の頃から難しいゲームを作りたいという意思は伝わってくるのですが技術もセンスもあまりに不足しています。
製作者はなぜ人はゲームを遊ぶのかゲームとはなにが楽しいのかを今一度自問してみるべきではないでしょうか。
プレイヤーが求めているのはベストコンディションで高いハードルを飛び越える快感であり、ぬかるみだらけのトラックをなんとか走り抜ける我慢や失敗した時の過大にすぎる罰ゲームではないはずです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 2pt |
78pt
GOOD!
恐怖演出が前作より強化されている感じがしました。
特に序盤からの長髪女性クリーチャーの演出がとても怖かったです。
コントローラーからの叫び声は寒気を感じました。。
グラフィックは前作より光の表現がとてもリアルになった気がします。
ステファノの時間を操る空間の質感などとても良い演出出来ていると思います。
プレイ主人公であるセバスチャンのスキルアップがより細かくなって自由度が
増しました。周回プレイなどで色々な設定で楽しめる感じがしてとても良いです。
中盤からバイオハザード4さながらの射的ミニゲームが出来るようになります。
既出ベタなミニゲームですが地味にハマりました。
前作からのストーリー不明確部分が大味に語られています。
消化不良にならなかっただけは評価に値します。
現在2周目プレイですが、
クリア特典はステータス引継ぎ(クリア難易度以下のみ)マグナム、衣装チェンジ、
クラシックモード(オートセーブ無し、セーブ制限有り)など盛り沢山で良い。
まだまだありそうな感じがします。。
BAD/REQUEST
今作はオープンワールド要素を多く含んだためにRPGゲーム制は向上しましたが、
緊迫感は前作の様な一本道の初見プレイほどは無い気がします。。
個人的な意見としてはホラー系は一本道の方が相性が良いと思います。
処理落ちがたまに確認できます。
PS4のソフトで初めてカクカクになりました。。
COMMENT
REGZA(26C3700 26V型)HDMI接続でプレイ。
ハードは500GB:CUHJ-10001にてプレイ。
ディスク版を購入。
前作はプレイ済です。
前作がとても面白かったので予約購入しました。
予想通りの恐怖演出はとても怖く楽しめました。
ステルスだと有利でガチ戦闘だとスピード的能力が不利であるため、
絶妙な戦闘バランスだと思います。
また、ステルススキルを最大にすると圧倒的に強くなったり色々楽しめます。
サバイバル(ノーマル)モードでプレイしました。
ボリュームは前作程度でしょうか。
3Dアクションゲームに慣れていれば難なくクリア可能な難易度です。
バイオハザードシリーズが好きな方にオススメします。
GOOD!
・システム バランス 快適さ
前作は作りがいろいろと大味で初見殺しトラップが多く、良い所もあり好きな人は好きなスメルゲーではあったものの大多数の人に糞ゲー扱いされてしまった前作だが、
今回はうってかわって前作での不評だったところをほぼ全て取っ払って正統進化させた感じ。
即死トラップ、初見殺し、QTE、見難い黒帯、銃器を使いこなす雑魚(あるイベントのみ銃撃戦があるが、そこはむしろ敵が銃を使ってこなければ不自然な状況)などのストレス要素がごっそり削除。ステルスも大幅強化され強制戦闘でも立ち回りや習得スキルによってはナイトメア(初見プレイの最高難易度)でも理不尽な死に方は非常に少なくなり、非常にストレスフリーな操作感となった。
・ストーリー
終始イミフで流されるままだった前作に比べ、死んだハズの娘を救いに行くと言う明確な目的をもった今作。シンプルなだけに感情移入がしやすくモチベーションも保ちやすい。ストーリー展開はサイコホラーというよりは割と王道に近くなり、前作の作風では考えられない事だが今作は感動もあれば熱い展開もある前作が何だったんだと思えるレベルの正統進化の良ストーリー。(ただし悪い点もある。BADに記載)さらに前作からの伏線も大幅に回収される。前作でアーカイブでは意味ありげな過去を匂わせながらも本編では全くノータッチだったセバスチャンの過去や事件の背景(こちらはDLCで少し語られたが…)にガッツリ踏み込んだ内容で、前作でモヤっとさせられた人にも是非オススメしたい。逆に言うと前作が今作の背景ありきで作られていたとしか考えられない。
・自由度
ただの一本道ゲーではなくなり、今流行りのオープンワールド的な要素を持つステージが合間合間に挟まるようになった。
探索したりサブクエストを進めることで特別なイベントが起きたり事件の背景が分かったり攻略が有利になるアイテムが手に入ったりするが、別に無視してストーリーを進める事もできる。特にサイクスとのイベントは何とも言えない程良い余韻が残り必見。ただし、これはオープンワールドゲーではなくあくまでサイコブレイクなのでサブクエはいつでも好きなタイミングで…という訳ではなく展開は刻々と移り変わる。基本的にはストーリーを進めたら元には戻れない時限イベント的な扱いである。
戦闘面でも自由度は圧倒的に上がっており、ジェルによるスキルシステムは健在。ドンパチもステルスもどちらも有用な場面が多く、スキルも即死だらけだった前作の体力のような死にステにはなりにくく(即死が無い訳ではないが、主人公の体力の減り具合による即死攻撃というバイオハザードに近いまともなレベルの即死攻撃)、オンラインゲームのように特化振りでなければ弱いと言うこともなく平均上げも割と有効。もちろん特化スキルもそれに見合った強さがあり、スキルバランスはかなり良いと思われる。また環境を使った戦闘もやりやすくなっている。
本物のオープンワールドゲーのように何百時間もできるゲームではないものの、以上の要素により初見の熱中度(モチベーション)は大分高かった。
BAD/REQUEST
・オリジナリティ
これは正直あまりない。様々なゲームの良いところ取りの印象。
・グラフィック
P.T.やバイオハザード7といった空気感まで伝わってきそうなゲームと比べるとどうしても低いと言わざるを得ない。
・ホラー要素
これに尽きる。これは快適になった分大きく犠牲になったと言わざるを得ない。とは言っても歌う女等の一部の演出等は前作にも負けず劣らずの不気味さだが…
例えばストーリー
感動もあれば熱い展開もある良ストーリーではあるが、このジャンルはあくまでサイコホラーである。
意味不明な前作であったが、イミフならではの何が起こっているのかが分からない得体のしれない不気味さがあったいわゆる“未知の恐怖”があった前作に対し、こちらは前作の核心部分の説明を受けて知ってしまってからのスタートとなり、主人公も“覚悟が出来ている”人間である為、未知に対する恐怖や意外性、パニックホラー感は大きく失われている。
また、今作は戦闘面での快適性も大幅に向上したが、向上した故に戦えてしまうという事も恐怖感が薄れている。
一部の対策のしようがない敵との戦闘が一番なんだかんだで怖かった事からも、対策できてしまう恐怖というのはそれだけで恐怖ではなくなってしまう。
・難易度
快適性の向上、初見殺しの徹底的排除によって、難易度は大きく緩くなっている。
初見で選択できる最高難易度のナイトメアでさえ前作のノーマル難易度相当の表記されているが、快適になった分体感としてはそれ以下の難易度に感じる。前作経験者は今作では初見からナイトメアを強く推奨する。ナイトメアの序盤では雑魚一匹でも脅威になる緊張感が味わえる。
・判定
これは前作は相当酷かったが、今回も多少なりとも感じる事がある。特に振り下ろした後の敵に近づいただけでダメージは今作でもやや健在感がある。またステルス判定も後半のとある敵がよく分からず、簡単にステルス取れることもあれば背後にも目がついている如く異常な検知力を発揮する事がある。接敵の環境によっては比較的楽に倒せる時もあれば同じ敵と思えないレベルでステルスだと苦戦することもある。
また、極めて至近距離では銃の当たり判定が消失する。手を伸ばして撃っている為、それよりも近いと言うリアルな判定ではあるもののTPS系ではレティクルと着弾の一致は常識なので違和感。とは言え、前作のブレにブレまくるレティクルと頭一つ分も最大でズレる集弾を経験したプレイヤーにはこんなものは屁でもないだろうが…
・一部残る新たな謎
今作でほとんどの伏線が回収されるが回収されていない伏線や新たな謎もある。今作は物語としてはかなり綺麗にまとまってスッキリ終わるのだが、一方であからさまに次回作を作れそうな伏線も残してある。これはまだ良い。BAD要素は複線かどうかも分からない謎である。とくにある収集要素をコンプリートすると前作の死亡したと思われるとあるキャラクターの生存が明言される。しかし、その経緯や詳細は話を濁されて一切伝えられない。
COMMENT
初見ナイトメアでクリア。全サブクエ達成で約22時間。
ナイトメアでも前作ノーマルと比べると即死がない分簡単なので、前作経験者ならナイトメアを強く推奨します。
やっぱし敵が脅威になるとならないではホラー度も全然違ってくるので…
ナイトメアではドンパチもステルスも有効な良バランスでしたが、低難易度ではステルスいらね等もしかしたら評価がガラリと変わるかもしれません。
まだ攻略が充実してないので、ナイトメアでのスキルの使用感を少し上げると
スキルは体力 身体能力 回復力 スニーク 戦闘能力のどの項目にも有用な強力なスキルが必ずあるので死にスキルはありません。
逆にいうと難易度がさらに緩くなるレベルで強力なスキルもあるので、これを見て取るか取らないか参考にしてもらえたら幸いです。
項目ごとの強力なスキル
体力:根性
一定以上の体力があれば致死ダメージを残り1で耐えれる。回復剤自動使用との併用可能。組み合わせると耐えまくるしトドメをさされても回復薬がある限り即死攻撃以外で死ななくなります。乱戦で滅法強い。自然治癒能力との相性も抜群。
身体能力:スタミナ
あればあるだけストレスフリー。戦闘はもちろん今作はサブクエやると移動も多いのでいくらあっても困らない。
身体能力:回避
確率で完全回避。硬くしたいなら下手に最大体力あげるよりオススメ。
回復力:回復剤自動使用
致命傷で自然回復。なんとこのスキル発動中即死攻撃以外無敵。薬がある限りタコ殴りされても無理やり回復する。リアリティは激減…
スニーク:掴み回避
低難易度では習得せずとも最初からある。ナイトメアでは初期スキルだが非常に強力。雑魚の掴み攻撃をビンがある限り回避。雑魚の即死攻撃も掴みからの派生なので回避できる。あるとないで乱戦の難易度が天地の差。
スニーク:カバースニークキル
カバーからステルスキルできる超強力スキル。これも安い割には超有効。見つかっていれば発動できないとあるが、一瞬隠れるだけで使える事も多く乱戦中でも意外に使える。見つかった状態からステルスキル出来る唯一の手段(茂み以外では)。銃弾節約では必須級のスキル
戦闘能力:アドレナリンブースト
時間がゆっくりになり、落ち着いて狙える。銃が苦手な人の救済に近いレベルで超強力だが習得コストは別格に高く特化振りしないと習得できない。他の強スキル全部取るよりまだ高い。