【PS4】SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2019-03-22 |
価格 | 8208円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:アクション・アドベンチャー ■ プレイ人数:1人 ■ PS4 Pro ENHANCED:PlayStation 4 Proでプレイすると一部の映像表現が強化されます |
- 総合ポイント
- 72
- (難易度)
- 3.88
- レビュー数
- 8
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 5pt | 5pt | 5pt | 5pt | 4pt | 5pt |
96pt
GOOD!
・世界観
徹底した時代考証による圧倒的なリアリティーを持った世界観
・バトル
こっちの攻撃のターンでも攻撃を食らう、カウンターにカウンターを食らうとかするので対処が分からなければ反射神経や操作テクニックだけでは絶対に攻略できない
アドリブが許されない、全ての行動に対して正解行動がほぼ決まっているので、それを見つけ出すまでが難いってゲーム
攻略方法が分かれば全ての敵をあっさり倒せるバランス、瞬殺され続けても攻略方法が存在すると分かってるから心が折れない
ストレスを食らう→相殺する達成感のループで中毒になる
・バトルの難易度以外でストレスが存在しない、無駄がなく全ての面で計算し尽くされているゲームシステム
BAD/REQUEST
・死にゲー仕様
全ての敵に攻略方法が存在する、そう意味じゃバランスはいいんだろが正解行動を見つけ出すまで1体のボスに何時間、下手すると数日間つまずくというのが果たしていいバランスといえるのか
敵の攻撃力が高すぎて1~2発食らって死ぬ死にゲー仕様になってれば、そりゃ正解行動が見つけるまではほとんど何もできずに瞬殺されるのを繰り返すしかない
せめて5、6発は耐えられれば死にゲーにはなってないが、そうすると死にゲーで売ってるここのブランドがなくなる
COMMENT
クリア出来たら100点満点しかありえないゲームだと個人的には思っていますが
この難易度でも攻略方法が分かれば反射神経や操作テクニックを必要とせず誰でもクリア出来るというのがやはり凄い
途中で挫折して投げ出す前に攻略サイト等は見るべきだと
そうすれば誰でもクリア出来ますから
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 1pt | 3pt | 2pt | 5pt |
47pt
GOOD!
ダクソと同じ開発エンジンを使ったのでしょう。
雰囲気は同じです。
なので特にずば抜けてグラフィックが良いわけではない。
過去にある要素をつまんできてまとめました的な、フロム以外でもどこかで見た要素が多い。
ゆえにオリジナリティは普通。
音楽も普通の和風。
フロムの新作死にゲーを期待するなら・・・
BAD/REQUEST
操作がシビアで爽快感はない。
ボスの攻略はパターン化された一種類を探すだけ。
それがわからなければ開幕即死ボスが多いので取っ掛かりがない。
後半になるほど顕著化する。
アイテムやスキルで成長はするけどRPGではない。
強敵がいてもレベル上げしてから再挑戦なんて出来ず、ひたすら練習するしかない。
ステージは狭くて少ない。探索したくもならないし、探索しても拾えるものは消耗品ばかり。
COMMENT
フロムは方向性間違えた。
難しければいいと思ってるダクソやブラボをノーデスクリアとか低レベル縛りで遊ぶような一部のヘビーアクションユーザー以外は寄せ付けない。そんなユーザーがどれ程いるのか。
ライトユーザーや社会人が息抜きでちょっとずつ遊ぶってレベルではない。
マルチもないPVPもないステージ攻略型超難易度ゲームは、クリアしたら終わりとか挫折した人が中古屋に売るので、在庫余剰で新品が売れず、商業的には失敗する。レビューや口コミを見て買うか決める人は、まず買わないでしょう。
フロムの収入は初週の売り上げが全てで、あとは中古屋が潤うだけのゲームになる。
特にフロムの神ゲーを期待した人は序盤で心折られる。
ダクソやブラボを引きずってる人は特に意味不明のまま死んでコントロぶん投げるでしょう。
特筆すべきボスの難しさに加え、障害物や狭い場所で戦うボスは壁際で視界がなくなり、何をされてるか見えないまま殺される。
動きが早いボスがピョンピョン飛び回り、その度にタゲを外されるが再ロックオンの精度の悪さで死亡。
死んでも条件付きで一度は復活できるのだが、起き上がって戦闘態勢が整う前に攻撃されて一瞬で死亡。
鬼仏からボスまで走れば5秒、でも30秒くらいで殺され、1分近く待たされるロードなんてボスも何体か。
こういうのを難しさと勘違いしてしまったフロムの悪い癖が出た。ACシリーズの失敗で学ばなかったのか。
面白い?と聞かれたら、まあまあ面白かったと答えるでしょう。
オススメ?と聞かれたら、絶対にオススメとは言わないでしょう。
商業的失敗は目に見えてるので、2作目はないと断言できる。
フロムだからと買った人がたくさんいて例え奇跡的に100万本売れても、ぶん投げた人がリピするとは思えないので2はない。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt | 2pt | 4pt |
46pt
GOOD!
難易度…初見初周は攻略情報を見ないのであればかなり難しいです。何回もリトライしてやっとクリアできる内容です。
ちゃんばらごっこ…フォーオナーをもっと簡単にした感じです。唯一無二の内容だと思うので、この点は評価できます。
BAD/REQUEST
リトライ…死んだ時のデメリットが初見時のストレスでしか無い。練り込み不足。
フレームレート…ps4proでもよくて40くらいしか出ていません。シビアにガードを求めるのにこの低さは擁護できません。
カメラ…壁際や狭いところがひどすぎるのは当然で、そういうところにいやらしい敵を配置している点。
忍者に由来するシステム…忍具は攻略が超簡単になるか全く有効でないかの両極端。ぶら下がりも空気。鉤縄は移動手段が主でボスに使えるのはごく一部のみ。とても期待はずれだった。もともとは天誅を作る予定だったらしいが、路線変更して残したものは果たしてこのゲームに必要だったのか疑問です。
COMMENT
とりあえずトロフィーコンプするまでは周回しましたが、面白かったかどうかはう~んとしか言いようがありません。
光る部分はあったんですが全体を見るといまいちだったかなと思う。
何より、隻狼の打たれ弱さとか刀の振りの重さとか、そういう部分が触って面白く感じさせるのを邪魔してるように思えて仕方なかった。しかし敵だけはソウルシリーズ末期のように超性能
忍術系も効くのはとことん効くけどそれ以外は発生速度もダメージも何もかもゴミって感じで使ってて面白くないんです。
先行入力もききすぎてて、爽快に遊ぶのに時々邪魔してくることもありました。(特に食らってしまう前に入力したガードが食らったあとに出てしまうパターン)
ソウルシリーズの技術は捨ててきたほうが良かったのではと素直に思います。
決してつまらないというわけではなく、ただ期待はずれだったってのが個人的感想です。
ストレスも人によりけりですがたまること必至です。
GOOD!
散々語られていますが、高難度であるが故の達成感。
アクションアドベンチャーとしてのゲームらしさを追及しており、シビアではあるものの絶妙なバランスによってプレイヤーをのめりこませる、フロムのお家芸が本作でも遺憾なく発揮されています。良くも悪くも一切の妥協なく完成された作品を仕上げる職人技のような製作力には、やはりゲーム好きとしてリスペクトを禁じ得ないですね。
そして本作の特徴として、和がテーマになったことで世界観がぐっと身近になり(源の宮の雅さは思わず見惚れるほど)、鉤縄(ワイヤーアクション)によって立体的なステージ攻略というある種のカジュアルさが生まれ、何より、ガードと回避だけでなく弾きや見切りをも用いた剣戟アクションがひとつひとつの戦闘にヒリヒリとした独特の緊張感をもたらしています。
ストーリーやキャラ造形を含め、必要なもの以外を削ぎ落としたゲーム性は、手探りで歩みを進める1周目においては凄まじい程に熱中させてくれますね。落ち着いて目を凝らし耳を傾けるとそのクオリティに驚く、アートデザインやBGMもお見事。
BAD/REQUEST
リクエストベースとして表裏一体ではありますが、その難易度の高さによってプレイヤーやプレイスタイルを選んでしまうところを、もう少し間口を広げられなかったかな、と思います。もちろんボス戦についてですが、個人的には心折れることなく何とかクリアまで漕ぎ着けましたが、マルチもなく相変わらず情報量も限られた内容では、初見プレイで兎にも角にも忍耐を強いられるのは間違いありません。
例えば、探索要素を更に充実させてNPCイベントと絡ませることで、共闘したりヒントを貰えたり、ちょっとした優位性をプレイヤーに与える機会を作ってみたら(もちろんフロムなりのシビアさは残したままで)、投げ出す人も少なくなるのではないかと。まあこれは賛否あるでしょうが。
また、上述したとおり凝縮されたゲーム内容のため、周回プレイをする際に新たな面白さを見出し辛く、熱中度が持続しないところが残念ですね。
COMMENT
ソウルボーンのシリーズは一通り経験済み。
年齢的にゲームをすることが少なくなりましたが、以前はコアなアクションも色々とプレイしていました。
フロムソフトウェアの最新作、しかも戦国時代の日本が舞台の新規IPということで、否が応にも気になりながら発売トレーラーを見て矢も立ってもいられず、一度は手放した本体を買い直して始めたゲームです。やはりフロムファンやアクションゲーマーには先ず抗えないタイトルでしょうね。
瞬間的ではなく期間的なゲームプレイを目指しておそらくデザインされており、一方で高い試練を乗り越え続ける極上の体験も幅広さに難あり、エッジの効きまくった秀作。この作品が王道だとは露にも思いませんが、多くを惹きつけるメーカーが次に何処に向かうのか、期待したいです。