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【PS3】真・三國無双7 レビュー

発売元 コーエーテクモゲームスオフィシャルサイト
発売日 2013-02-28
価格 7560円(税込)
レーティング 【B】12才以上対象 セクシャル 暴力 (CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:タクティカルアクション
■ プレイ人数:1〜2人(オンライン:1〜2人)
■ ダウンロード版:6,600円

総合ポイント
66
(難易度)
1.56
レビュー数
27
スコアチャート 真・三國無双7レビューチャート

真・三國無双7 購入する
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【60点以上】
66.7%
【標準偏差】
14.17


169人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 2pt 2pt 1pt 2pt 2pt 2pt
総合点
37pt

GOOD!

良くも悪くもいつもの無双なので簡単な操作で大勢の敵を一網打尽に退治する面白さ
三国志の流れや登場人物が分かる(歴史の勉強になる)

BAD/REQUEST

・システム上の欠陥
フリーモードでキャラクター選択とシナリオ選択とキャラクター設定と難易度設定が
全部別の場所にあるため設定ミスが多発して戻って設定しなおすことが多い
しかもその時の設定が全部破棄されそれ以前の設定にまで巻き戻るので全部やり直し

・ゲームデザイン上の欠陥
プレイする手順が完全に決まっていて自分の好きなようにプレイすると絶対にクリアできない
命令無視しても門が開かない、道が無い、イベントが進まない
トロフィーのために同じマップを何週もする必要があるのに作業感しかない

・ゲームバランス上の欠陥
トロフィーのために難しい以上でNPCが撃破されずに条件満たす必要があるが弱すぎてすぐ死ぬ
走りながら馬に乗れるが馬が馬鹿すぎて鈍足武将にすら追いつけず結局立ち止まらないと乗れない
馬が馬鹿すぎて敵武将とプレイヤーの真ん中に陣取り敵が見えずに死ぬ
旗持ち兵の旗が邪魔で画面が何も見えずに死ぬ

COMMENT

6はプレイせずに5からの7ですが、自由度が大幅に減りやらされてる感が強くなった。
今回は好き勝手に戦場を駆け回りたいのに指示通りにやらないとクリアできない仕様なので
自分の趣味とは合わなかった。

   
プレイ時間:05時間以上15時間未満(クリア済)
アリソンマディソンさん  [2015-04-18 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

214人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 5pt 1pt 2pt 2pt 1pt
総合点
44pt

GOOD!

「無双武将の増加」

 武将の選定やキャラクターの造形には賛否両論ありますが、大きく増えたことは評価すべきでしょう。

「一騎当千的爽快感の向上」

 基本的な戦闘システムは6をほぼ踏襲しており、駆け引きよりもサクサクぶった切る爽快感を重視した作りになっています。新要素のストームラッシュ、覚醒乱舞が加わったことによりさらに殲滅力が増大し、一新された属性にも強力なものが多いため、文字通り「一騎当千の爽快感」が非常に強くなっています。

 また今作の新要素では「動きながら殲滅」というスタイルが重視されており、覚醒乱舞を使うことによって全武将で突撃型乱舞が可能です。4までの所謂「クルクル乱舞」と方向性は似ていますが、スピードと範囲が段違いで、新たなスタイルの爽快感を実現しています。

「ストレス軽減のための様々なシステム」

 前作以前で不評だった細かい点に修正がはいっており、特に秀逸なのは馬呼び→搭乗までを一つのアクションに統合したところでしょうか。これよって移動がスピーディーになり、移動のストレスが大幅に軽減されています。元々キャラの歩行速度もはやめなので、シリーズの中でも移動に関しては5empとならんで非常にストレスフリーです。
 さらに処理落ちによってキャラの描画よりも判定が先に出てしまう敵、所謂「ステルス兵」に対しても対策がなされています。今回でも全体的な速度の上昇からか相変わらずステルス兵は発生してしまうのですが、そういったステルス兵士はこちらに攻撃してこないようになっており、ステルス兵は存在するものの、それがイライラには繋がらないという形で解決されています。

「相変わらず素晴らしいBGM」

 BGMが悪かった三国無双というのをいまだ知りません。今回も非常に良質な曲ぞろいです。ただ傾向としては6系同様、所謂中華ロック系のものが多めで、6に比べ大きな曲調の変化はありません。

BAD/REQUEST

「初代オロチ並みの属性ゲー化」

 属性攻撃、とりわけ「旋風」属性が非常に凶悪な破壊力を持っています。ガード無効の上に一定の割合ダメージを与えるという凄まじい属性で、旋風を最大限につけた属性攻撃では、難易度修羅の敵将でも1発で5割以上が削れます。多段属性攻撃ならもれなく即死です。

 この極悪な属性攻撃のため、武器のモーションは豊富(DLCなしでも、全キャラ1つづつ、77種の武器モーションがあります)なものの、結局その価値は「属性の乗り具合はどうか」という点に集約されてしまい、多様なモーションの意味が薄れています。ただし無印OROCHIの反省からか、今回は属性が乗りにくい武器でも「連続ヒット数を伸ばすことで攻撃力が増大していく」という新属性が用意されているので、多少の救済はあります。

「属性間のバランスが酷い」

  シリーズ中最強の属性と言っていい旋風が存在する一方で、旋風の下位互換でしかない属性、何の役にも立たない属性が多数あります。そのため40種以上の属性があるにも関わらず、「凱歌と神速と誘○が鉄板、加えて属性が乗りやすい武器なら旋風、そうでなければ連撃と連鎖」の2タイプに帰結することになります。

 この極端な属性バランスのせいで、シリーズの定番である「隠し武器」が殆ど空気化しています。隠し武器は通常武器と違って属性をいじれないため、その武器にとって有用な属性がついていなければただのガラクタに等しいためです

「低下した難易度」
 
 属性攻撃があまりにも強すぎるため、難易度が大幅に低下しています。旋風の割合ダメージ、凱歌のHP吸収効果があれば修羅でもただの連打ゲーと化します。

「戦場の自由度のなさ」
 
 戦場は基本的にあらゆるエリアが扉で封鎖されており、クエストを指定の順番でこなしていかないと解放されない仕組みになっています。このためステージマップこそ広いものの実質的には一本道で、自由度は全くありません。

「武器関係のユーザーインターフェイスが最低」
 
 先述したBadな点は、いずれも何らかの良い要素(爽快感や初心者救済策、演出性など)とのトレードオフなので仕方ない面もあるのですが、これは純然たる欠点と言って差し支えありません。とても一言ではまとめられないほどストレスフルなのですが、一言で言ってしまうと調整不足です。必要だと思われる機能が全くなく、ファミコン時代のゲームの設計段階のような酷さです。VUでだいぶ改善されたのですが、それでもシステム自体の練りこみが足らないので焼け石に水感があります。

「大幅に増強されたキャラゲー要素と、ゲーム内での猛プッシュ」

 新キャラクターはほぼ全員が若めのイケメンや美少女で、キャラクター造形も現代創作の定番キャラ型(不思議系、天然系、ヤンデレ系、微笑み鬼嫁系etc)、声優も人気の若手声優を起用しています。というか新キャラクターの選出の段階でそういう設定に無理のない武将(関興、張苞、関銀屏、文オウなど)を選んでいる節があります。キャラソングやグッズなどキャラクター関連の付随ビジネスを視野にいれた選択だと思われますが、それはそれで別に構いません。こういうご時勢ですし、関連グッズの売り上げによって続編の政策に弾みがつくようなら願ったりです。

 しかしそういったキャラはゲーム内でのプッシュが非常に強く、演出やステージ登場数でも圧倒的に恵まれています。しかもそういった要素は別のキャラとトレードオフにされているため、「張飛の長坂仁王立ちはカットしたけど、張苞と関興の死別シーン(創作)は作りました」「ハン城で関平は操作できないんだけど(いなかったはずの)関興と関銀屏はできます」という、三国志ファンが首を傾げざるを得ないような事態になっています。だいたい原典の都合上登場人物におっさん・人妻の多いゲームなので、希少な美少年美少女というだけでキャラ人気というのは充分出るものですし、ここまでゲーム内でプッシュする必要があったのか正直疑問です。

 美形キャラの媚びた感に反射的な嫌悪感を抱く保守的な三国志ファンからは勿論、新キャラに出番を圧迫されたキャラのファンからも非難が挙がる事態となってしまい、明らかにごり押しが強すぎた感があります。

「バグ・フリーズの多さ」
 
 これは擁護不可能です。VUでこまめな改善はなされていくのですが、リリース当初のフリーズの嵐は凄まじいものがありました。6empもそうでしたが、オンラインVUが簡単な時代だからといって、デバッグに手を抜きすぎです。この後猛将伝、Empiresと続くのですが、全然この傾向は改善されておらず全て見切り発車式です。オンライン環境がない人は返品できるレベルで酷いです。

COMMENT

 全体的に6の正統進化作といったところで、目新しさはないものの手堅い作りになっています。
 
 傾向としては爽快感が大きく増大した一方で、タイトなゲームバランスは完全に投げ捨てられた形になっており、いわば草刈りに特化した作りになっています。そのため「無双っつったら草刈力が勝負だろ!」という人からは高い評価を受けるでしょうがが、「草刈りばっかりだとすぐ飽きない?」というようなストイックなアクション要素も求めてしまう人にはかなりアレなゲームだと思います。良くも悪くも爽快感特化なタイトルに仕上がっています。

   
プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
プガーさん  [2015-01-05 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

353人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 3pt 2pt 2pt 3pt 1pt
総合点
49pt

GOOD!

ナンバリングタイトルは全てプレイ済み。猛将伝、エンパイア等は一部未プレイ。

・オリジナリティー・・・3点

 「無双」と言う名の冠するゲームタイトルは多数発売されていますが、その中でも元祖「無双」です。そして、何のかんの言っても「今回の出来はどうだろうね」と、プレイせずにはいられないタイトルではあります。

・グラフィックス・・・3点

 「ん〜、悪くはないね」と言う程度には綺麗ですが、PS3もそろそろ終焉を迎えていますし、こんな物かなぁ・・・と言う程度。風景などは綺麗ですけど、はっと心を奪われる瞬間がありませんでした。それがあれば、ポイントアップだったのに。

・プレイアブルキャラの多さ

 正直、一部いらないキャラ(個人的な感想です)もいますが、今後出る猛将伝と合わせてもとにかく、「使いたいキャラ」はまずいます。素直に凄い。
 私的には、魯粛が容姿、声イメージ通りで良いですね。

BAD/REQUEST

・難易度・・・1点
 
 「普通」でプレイしましたが、簡単すぎる。「難しい」でプレイすると、対武将は悪くないが、ザコを刈れないので、ストレス溜まる。
 属性による三すくみも、相性わるくてもゴリ押し出来るから、あまり意味を成さない。別に各武将に武器一つで充分。(もしくは、近距離、遠距離とか)

 毎ステージ、「○○までに××に向かえ」等のミッションが出るが、時間的に異常にタイトな条件が多い。しかも失敗しても結局、楽にクリア出来る。

 とにかく緊張感が生まれなくて、詰まらなかった。

・熱中度・・・2点

 難易度が楽すぎるのと、演出がつまらないので、プレイする理由がだんだん、無くなって来る。
 たくさん武将は出るが、見せ場がほとんど無いので、どうでも良くなって来る。

・満足感・・・2点

 三国志好きですが、綺麗なムービーにたくさんの武将、たくさんの武器と買って来た時はワクワクでしたが、今はプレイするのおっくうです。実はまだストーリーモード全クリア出来てないのに・・・

 本当は1点を付けたい所だったのですが、ただ自分に合わないだけで、最低限の仕事はしていると思い、2点にさせて頂きました。
 

COMMENT

・演出がダサイ

 「戦場」感があまりにも無さ過ぎに思いました。せいぜい体育祭レベルです。新しく立ち上げたシリーズならまだしも、コーエーの三国志の無双ですよ?
 
 なんか、とにかく一人で暴れて、たまにミッション成功して、失敗しても総大将倒せばクリア出来て・・・と毎回そうじゃねーか、と思いますが、今回はあまりにも、難易度のヌルさと、演出の悪さが気になってしまいました。
 
 個人差になると思いますが、PS2時代はステージ毎にスポットが当たった武将はきちんと、大ネタ小ネタきちんと入れて、「今回はそう言う展開か」と楽しめる様に演出されていましたが、今回は何か通り一遍で、三国志演義を大根イケメン役者を多数投入して、もの凄く薄めた印象。
 
 武将が増えたのに、因縁のある武将同士のやりとりも殆どないし、「次はこの武将でステージやってみるか」とか、「このステージであいつと、こいつが出会うと何か会話あるかな?」とかが無いので、すぐ飽きました。

 回顧なのだと思いますが、以前は武将のキャラ設定やストーリー展開にトンデモ解釈が入って、「おいおい、そーじゃねぇーだろ」何てツッコミを入れていましたが、盛り上げる所は盛り上げてくれていました。なのに今回はとにかく全てが無難。

 新しい武将も無難。李典、楽進、関興、張苞もやっと出たのに、つまらんイケメンキャラデザイン。何か行って欲しくない方向に向かってる様な気がします。後、女性キャラは本当にもういいよ・・・

 低い評価の5と比べて、7は一見普通に面白い気がする分、重症なんじゃないかと不安になってしまいました。6ではそんな事感じなかったのに・・・。
 
 多分ゲーム製作は理系の方が多いので、映画的な見せ方や、盛り上がるストーリー展開をきちんと考えれる、文系に特化した人が少ないのではないのでしょうか。せっかく、お金をかけて綺麗なムービー表現が出来るのに、とてももったいない気がします。

 個人的な意見ばかりになってしまいました。ですが、決して手抜きの作品や失敗作ではないとは思います。私には何か合わないだけです。

  もちろん、不満なく楽しんでらっしゃる方も多いですし、個人的見解ばかりの批評になってしまいましたが、猛将伝も買うつもりです。ぜひ、次回はもっと、弾けた面白い三国志のゲームを提供して頂ける様に期待します。

 
プレイ時間:30時間以上60時間未満(未クリア)
ineineさん  [2013-11-22 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

340人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 4pt 5pt 4pt 4pt 2pt
総合点
85pt

GOOD!

 無双シリーズは結局自分が行動しないと味方がやられていってどのシナリオも単騎でいどんでいるのと変わらないって理由で4までしかプレイしてませんでしたが、今回はプレイして大幅にパワーアップしてて驚いた。
 敵を巻き込むように攻撃するようになり大幅にアップされた爽快感。頼れる仲間。状況が色々変化する戦況。使いやすくなった無双乱舞。いつよでも呼び出し可能な愛馬。こりゃ気持ちいいです ほんと

 無双乱舞に幅がでた事。そして切り札の覚醒乱舞。昔の真・無双乱舞みたいなので無双ゲージがきれるまで乱舞しまくる奥義。これがないと最難関の修羅モードは厳しかった。無双ゲージと覚醒ゲージは別管理になってるのも◎。これにより戦いに戦略性が出た。覚醒使っても倒せなかった時の絶望感は特筆もの

 個人的には馬がいつでも呼び出し可能になってて重要度が増したのが良かった。スピード攻略のステージでは馬はかかせない。雑魚敵にひっかかるが将星モードで赤兎馬を入手して装備すればそれが反映されるらしく、敵をはじき飛ばして進めた時の爽快感は最高。

 シナリオ攻略もただ武将を倒せ的な感じではなくなっていて、水門を開けろとか火計を成功させろとか色々あって面白い。そのステージで選ぶ武将により攻略の仕方も変わり何度も楽しめる。ステージマップの仕掛けも派手でグラフィックも綺麗。攻略の仕方次第ではIFも楽しめ三國志ファンとしてはやりがいが増す

 あまり音楽は気にしない方だがこれの音楽は良い。特に呉の音楽は耳に残る良作多かった。

BAD/REQUEST

 将星モード。拠点を成長させ、武将を集めるモードで面白そうなのだが、工夫がないステージを延々やらされ、すぐ飽きる。馬などのアイテム入手、武器の改造などこれがないと話にならないある意味強制の退屈モード。発想は悪くないがエンパイアを取り入れた方が戦略性もボリュームもアップするはず。別売り発想は時代遅れ。

 パッチ当てたのを最初からプレイしてたので、処理オチなどもなくそれ以外は特に不満がない。

COMMENT

 一番最初に求めていた無双シリーズへの期待はこの作品でついに完成した感じ。圧倒的な爽快感。作業プレイにならないステージ演出。頭からっぽでプレイするにはちょうどいいアクションゲーム。
 ちょっとだけ時間潰すには最高のゲームなのだが、爽快すぎて気がついたら長時間プレイしてて時間泥棒過ぎるよ! 困るよ! ホントにもう・・・・・・ああ 猛将伝も買うさ。買ってやるさ

 すでに完成の域のシステムを使って今後どう進化させていくのかがちょっと楽しみ。個人的には豊富なマップが存在するのでエンパイアモードを搭載した中華制覇でボリュームアップ。モリモリ自分の時間を奪って欲しい
 

   
プレイ時間:わからない(クリア済)
バロンさん  [2013-10-02 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: K
レビュー日: 2013-03-01
前作である真・三國無双6は、あらゆる面で賛否両論が巻き起こった作品でした。
その6をベースにして作られた進化版が、この7です。

6は、正直言って、批判を浴びる部分が多かった作品でした。
僕は6をおおいに評価しているのですが、それでも、やはり批判が出るのは分かるし、
否定派の言いぶんにも理がじゅうぶんにあると思っています。

ですが、6否定派はこうも思っていたのではないでしょうか?
『批判点さえ改善してくれれば神ゲーなのに』と。

そこでこのレビューは、『7は6からどう変化したのか』に重点を置いて、6との比較を
交えながら書いてみようと思います。
初めに結論から言ってしまうと、ほとんどの面で改善されています。
もっと言ってしまえば、名作と呼んで間違いないデキだと言えます。
しかし、良くなった部分ばかりでは無いのも事実…そこらへんも書いて行こうと思います。

前置きが長くなってしまいましたが、このレビューが購入を迷ってる皆様の参考になれば幸いです。

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【キャラクターの個性】

6最大の批判点は、ここだったと思います。
得意武器がカブっている武将が非常に多く、その場合、基本モーションやチャージ攻撃まで全部一緒。
違うのは、各キャラ一個用意されているEX攻撃と、2種類の無双乱舞だけ。
6が好きな僕でも、さすがにコレはもうちょっとどうにかならないのかと思っていました。

この点は、7ではほぼ解消されています。
なぜなら、77人いるキャラクターで全て得意武器が違うから。
実質的に、全武将が専用モーションになったも同然です。

6では武器は全36種類だったのが、今作では倍以上の77種類。
新しく追加された武器はどれも個性的であったり、2〜4のファンにとっては
懐かしいものだったりと、非常に良い出来です。

むしろ、アクションの個性は以前の作品より強くなっていると思います。
過去作では、刀剣キャラなんて振りまわし方が違うだけで、ぶっちゃけどれも似たり寄ったりでした。
今作も刀剣キャラが非常に多いのですが、驚いたことに、全員ハッキリとした個性づけが成されています。
(分身を召喚して攻撃する曹操、衝撃波を発生させる孫堅、大きく動き回りながら斬る楽進、
斬像が空中に残りチャージ攻撃でそれを飛ばす司馬昭、合体剣が復活した曹ヒ、などなど)
こんなに個性豊かな攻撃が揃った無双は、過去に無かったと思います。

さらに、無双乱舞は全キャラ3種類(+覚醒乱舞{+真・覚醒乱舞})となりました。

人によって考え方が違うでしょうが、僕は『無双史上、アクションの個性がもっとも強い作品』
と言って差しつかえないと思うのです。

【追記】
現在、将星モードの親愛度上げマラソンをやっているのですが、やはりアクションがすごく楽しいのを感じています。
77キャラを上から順番に入れ換えてコツコツやっています。
キャラの得意武器ごとに非常に個性があり、どうしようもなく使えないほどの武器というのも無く、どの武器も慣れるとそれなりに
活かしようがあります。
マラソン自体は非常にダルいのですが、アクションが楽しいせいか、そんなに苦にならず、むしろとても楽しめています。

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【ヴァリアブルシステム】

6で導入された、武器選択自由&持ち替えシステム。
どのキャラでもどんな武器でも持つことができ、戦場に二種類の武器を持っていくことができ、
基本的にいつでもボタンひとつで持ち替えることができるシステムです。

諸葛亮に徐晃の大斧を持たせてブンブン振りまわさせたり、トウタクにシンキの笛を持たせて
華麗に演奏させたり、黄蓋に小喬の扇子を持たせてムキムキの舞を躍らせたりできます。

非常に意欲的で面白いシステムなのですが、6ではどうも本末転倒というか、『切り換える必要』が
あまり無いシステムとなっていました。
ぶっちゃけ、強い武器だけでガンガン殴ってればOK。
武器を変えるメリットはあまりありませんでした。

ところがどっこい7では、この武器チェンジを頻繁にしたくなるシステムが導入されています。
それが、『天・地・人の相性システム』というものです。

7では、入手する武器すべてに『天・地・人』の3種類のうちどれかが『相性』として設定されています。
(同名武器でも、入手するたびに違う。完全ランダムなのかも)
当然、敵武将も持っている武器によって天・地・人、どれかの属性を持っています。
そして、天は地に勝ち、地は人に勝ち、人は天に勝ち、それ以外はあいこ…
早いハナシが、『じゃんけん』になっています。

相手に勝つ相性をこちらが持っている場合、相手の頭上に『気迫ゲージ』が表示されます。
これは攻撃を当てることで減らしていくことができ、これをゼロにすると『ストームラッシュ』という
怒涛の広範囲ラッシュ攻撃が発動します。
これは見た目的にも威力的にも非常に爽快感があり、今作の醍醐味のひとつであると言えます。
相手のHPをゼロにする前にたいてい1〜2回はストームラッシュを発動させることができ、
特に意識してなくても簡単に発動します。

相手に負ける属性を持っている場合、攻撃で相手をひるませることができないうえに、与ダメも減ります。
しかし、相手のチャージ攻撃に合わせてヴァリアブル攻撃を出すと『ヴァリアブルカウンター』という
無敵の反撃動作を行ないます。
これは反撃ができるうえに攻撃力アップ+防御力アップの効果があり、うまく使えば形成逆転ができます。

一度の合戦で持てる武器は、6と同じで二種類です。
『グー・チョキ・パーのうち2つしか戦場に持っていけない』というこのシステムのおかげで、
7の戦場では、頻繁に両方の武器を使い分けることになります。
あいこの武将や勝ちの武将や負けの武将に囲まれたとき、どちらの武器が有利か考える楽しみなどもあります。

『2つの武器を切り換える』+『じゃんけん』の組みあわせ。
これが7のヴァリアブルシステムです。
これは、言葉で説明するのとややこしく感じるかもしれませんが、実際は非常にシンプルです。

そして僕が声を大にして言いたいのは……… 楽しい!!!!!爽快!!!!!
ストームラッシュが特に爽快感抜群! 簡単に言えば『ゲージ消費なしで手軽に出せる周泰の無双乱舞(めった斬り)』です。
ズババババババババババババババババババババババババババッッッッ ドッカーーーーーン ←こんな感じです(笑)
 
ちなみに、面倒臭さはあります。
相性をいちいち見る必要がある面倒臭さ、武器をいちいち斬りかえる面倒臭さ、たしかにあります。
ですが、面倒臭さ1に対して、返ってくる爽快感が10ぐらいあるイメージです。
このヴァリアブルシステム、すごく良いんじゃないでしょうか。

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【ステルス・fps落ち】

6のもうひとつ大きな批判点として、ステルス兵の多さが挙げられました。
無双乱舞で一掃したはずがなぜか囲まれて、硬直が解けた瞬間タコ殴りに…なんてことも珍しくありませんでした。

今作では、具体的な検証はまだしていないのですが、ステルスについてはかなり軽減されているように感じました。
現時点での推測なのですが、おそらく、遠くの敵から優先的にステルスさせてる感じがします。
少なくとも、『近くの敵を倒した瞬間にまた近くに敵が出現する』とか、『なぜか撃破カウンターばかり増えていく』
という現象はかなり軽減されているように思います。

また6では画面更新速度が60fpsと30fpsの二段階切り換え式で、乱暴に言うと、ヌッルヌルかガックガクの二種類しかありませんでした。
それが7では、60fps〜30fpsの間での無段階推移制となりました。
戦闘中はほぼ60fpsになることはないようですが、中間域が多くなり、6りも見やすくなりました。
6では、動作の速いアクションは『どう動いているのか分からない』場面も少なくありませんでしたが、今作ではそういった場面が
だいぶ少なくなったように感じます。
長時間プレイにも優しくなったと思います。

【追記】
あまりにも敵が密集していると、処理落ちが起き、スローモーションになります。
それほど頻繁ではありません。
どうやら、敵をステルスにして処理を軽くするよりも、きちんと敵を表示することを優先しているようです。
ステルスよりは処理落ちのほうがマシだと思うので、僕はこれもアリだと思っています。
ステルスも処理落ちも無いのが理想だけど、現行機種でこのグラフィックでそれはムリなのかなあ。

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【グラフィック】

6は、PS3のスペックをフルに使った美しいグラフィックもウリでしたが、どうもコントラストが強く
画面がギラついていて、長時間プレイすると目が疲れることもしばしばありました。

7では描写エンジンをまったく新しくして、イチから作り直したそうです。
特に進化が見られるのが、背景。とても美しくバラエティに富んでおり、RPGにも使えそうなクオリティです。
色合いも全体的にまとまりがあってギラつきが少なく、とても自然な感覚で目に入ってきます。

各種エフェクトなども全体的に良くなっており、特に属性攻撃のエフェクトが派手でわかりやすくなっており、カッコイイです。
また地味なところですが、影がとても自然になりました。

グラフィック面は、どこかが劇的に進化したわけではないのですが、全体的に平均的にクオリティアップしていて、
とてもすばらしいと思います。

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【キャラの扱い】

6では、キャラの扱いに格差があるどころか、そもそもストーリーモードに一瞬たりとも出ないキャラが多数いました。
7では、キャラの扱いの格差解消への努力が見受けられます。
いちおう、ストーリーモードではほとんどの武将が登場し、それぞれセリフや出番があります。

ただ、やはり完全解消とまではなっていません。
キャラ間の扱いの差はどうしてもあります。特に、今作で新登場のキャラはだいぶ推されている感じです。
そのぶん古参キャラは少〜しばかり薄められている感じ。
6において、魏では最古参の部類なのに散々な扱いを受けた曹仁は、なんと今作でも前半空気。
それどころか、なんと夏侯淵までもが前半空気。これにはおったまげました。
新キャラ推しはまあ100歩譲って許すにしても、それを差し引いても、出番の多少が謎だったりします。

まあ、でも6の『出せなかったヤツは猛将伝でやればいいや』的な姿勢よりははるかにマシだと思います。
コーエーにしては頑張った!コーエーにしては…。

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【ストーリー・演出】

以上は、主に7で良くなった部分について書いてきました。
ここからは、少し否定的なニュアンスが入ってきます。
また、ネタバレもあるので、読む方は注意なさってください。

ストーリーと演出は、はっきり言って劣化したと思います。
僕は魏から始めたのですが、なんと、第一話のイベントシーンが、曹操がトウタクに謁見するところからです。
なぜにこんな中途半端なところから!? 黄巾の乱は!?

6では、イベントムービーや中間ナレーションの両方とも、非常に丁寧で分かりやすいストーリーテリングが為されていました。
また、イベントムービーのカメラワークや人物の動かし方にも迫力があり、『シネマティック』を謳っているだけのことは
ある、大変すばらしい出来でした。

しかし7は、イベントもナレーションもかなり走り気味です。
僕はもともと三国志演技も知っているし、6もやっているので何とか話の早さについていけましたが、初めての人が見たら『は?なんでココとココが戦うの?』とか『なんでこの人たちいきなり攻めてきたの?』とか『うわ、なんか知らない武将がいきなり自軍にいて、しかもなんか仲良くしてる!あんた誰や!?』となると思います。
ムービーシーンのカメラワークや見せ方も、なぜか前作より大幅にクオリティダウン。
演出だけでなく、イベントの内容もなんだかノホホンとしています。

6では典韋が曹操に心服する瞬間や、その典韋が大迫力で曹操を命を捨てて守るシーンや、曹操が許チョとの会話を通じて覇道を歩むことを決意する瞬間
などがドラマティックに描かれていました。
が、7ではそんなドラマティックなシーンはありません。『ちょwwお前言うことおもろいねww採用ww』みたいなノリです。
ほんとにこれぐらい、仲間になるのが軽い。
典韋が命をかけて曹操を逃がすシーンも、逃がすわけじゃなくて、普通にケガを押して戦います。で勝って安心したところで『やっぱりケガが酷くて
ダメみたいw あとは頑張ってね…ポックリ』みたいな展開。
曹操が許チョと会話して覇道を唱えたあの名シーンも、7では『ワシに着いてくりゃ畑いっぱいになるから手伝え』と言うだけで、ただの勧誘シーンにしかなっていない。

魏の前半だけでもこんな調子で、6と比べてえらく淡々としています。
呉では、家族の絆を描く前に第一話でいきなり孫堅が死んだり…所見いきなり『策、後はお前たちの時代だ…』『親父ィ!』とか言われても…
はじめてプレイする人は『お前ら誰だよ』としか思えないと思います。
蜀は、泣いて馬蜀を…斬らない!?ビックリしました。
晋にいたっては、どこが盛り上がりポイントなのか分からず終わってしまいました。6では、最後のムービーの演出でちょっとウルッとまでしたのに…

音楽はあいかわらずドラマチックだし、グラフィックや表情も申し分ないのですが…いかんせん脚本が…。

まあ否定的なことを書いてしまったのですが、実際はそんなシーンばかりではなく、6ばりにドラマティックで
胸アツなシーンも普通にいっぱいあるのですがね。
ですが、肝心の物語本筋の描写や、主要人物の心理描写が、6に比べたら『若干』弱くなっているのは確かだと思います。

ただし、その劣化程度は『若干』です、若干。
そんなに大幅に劣化したわけでもなく、もしかしたら僕個人の感じ方だというだけのハナシなのかもしれません。

【追記】
現在ストーリーモードをクリアして、ifを進めているところです。
総合的なストーリーの完成度は、やはり6が上。
ただし、6が10点だとすれば7は9.5点ぐらいなイメージ。
6が良かっただけに若干7が霞んで見えますが、それでも単品で見れば非常に良いと思います。
6の良さは、どの勢力も序盤の弱小時期から丁寧に描いているところでしょうか。
7は前半が走り気味ですが、後半はしっかりドラマティックに作ってあります。

【追記2】
ifストーリーを全てクリアしました。
どうやら今作は、ifのほうに力が入っているようです。正史に比べて、ifのほうはどの勢力もかなりアツい内容になっています。
ここまでやって、評価が変わりました。
ちょっと強引な展開もありますが、このifストーリー、すごく好きです。
正史のほうであまり出番がないキャラも、ifのほうでは出番があります。
全てのifをクリアするのはかなり大変ですが、ここまで頑張って初めて7の正当な評価が出来ると思いました。
素直に『やってよかったな』と思えるものです。皆様も、ぜひ頑張ってみてはいかがでしょうか。

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【将星モード】

お次は、7からの新要素。
将星モードは、ものすごくおおざっぱに言うと『おつかいゲーム』です。
おつかいイベント的な戦場に出かけ、街の施設の建設に必要な材料を集めたり、
敵武将を撃破して仲間にして人材集めをしたり、名声を集めたりします。
最終目標は、一定量のモノ集めをして街を発展させ、帝を街に呼びこむこと。
おつかいをして街を発展させれば、強力な武器が買えるようになったり、武器を
合成することができるようになったり、支援獣を買うことができるようになったりします。

全体的な見栄えはだいぶ良いですが、まあやることはおつかい作業ですね。
そんなに複雑な要素はありません。
無双シリーズではおつかい作業はもはや定番と言っても良いものなので、いまさらどうこう
言うのはやめておこうと思います。
連戦(回復せずに次の戦場へ行く。連戦するほど敵が強くなる)を重ねるとごほうびがあったりと
やりこみ要素も多目に備えてあるので、作業感を薄めようとする努力はあちこちに見られます。

仲間が集まってくると会話がどんどん豊富になるので、OROCHI2の陣地会話が好きだった
ような方にはやりがいがあるモードだと思います。

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【無双覚醒・覚醒乱舞・真覚醒乱舞】

こちらも7からの新要素。4の『覚醒印』に近いシステムです。

敵を攻撃したり撃破したりすると、無双ゲージとは別の『覚醒ゲージ』が貯まっていき、
MAXのときにR3を押すと覚醒状態になることができます。
覚醒状態は、4のものとほぼ同じ。 攻撃速度が上がり、攻撃力も上がります。

そして特筆すべきは、この覚醒状態で繰り出せる『覚醒乱舞』です。
これは、2〜4シリーズの乱舞に近い内容の、ブン回し突撃形式の乱舞です。懐かしい。

さらに、覚醒乱舞中に一定数以上の敵を撃破すると、『真・覚醒乱舞』に移行します。
覚醒乱舞よりもさらにブン回しが派手で強力なものになり、フィニッシュもさらにド派手で強力なものに変わります。

威力、カッコ良さ、爽快感、演出のハデさ、どれをとっても過去最高。
史上最高最強の無双乱舞だと思います。

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【収集要素】
特定の行動をするとスキルを獲得していきます。(ステージ開始後一定時間内に武将を撃破する、無双乱舞で武将を撃破する、
相性が優勢の武器で武将を撃破する、など)
すでに獲得しているスキルも同じ行動を重ねることによりレベルアップし、効果が高まります。
これがちょっとずつレベルアップしていくのがけっこう楽しく、スキルも効果がわかりやすいものが多く、
獲得条件を覚えてくるとスキルほしさに狙って行動するようになります。

また、難易度難しい以上で特定行動をするとユニーク武器を獲得するという、PS2時代はおなじみだった武器集めが復活しました!
全クリ後は獲得条件が表示されるようになり、適度な親切度もあります。
PS2時代、全員の武器集めに夢中になった方も多いのではないでしょうか?
あのワクワクが返ってきます。
レッツやりこみ!

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【その他】

地味な感動ポイントなのですが、馬呼びをして走ってきた馬に飛び乗ることができるようになりました。
しかも馬に限らず、搭乗可能なものは、馬呼びボタンを押しっぱなしにしていると自動で乗ってくれます。
地味なポイントですがものすごく便利。
馬にうまく乗れずピョンピョンすることが無くなりました(笑)
今後の無双シリーズは全部この機能つけてほしいです。

ワラワラ感は6と同等。前半から4ケタ斬りも余裕で行けます。

新キャラについては、人選、キャラ作り共に良いと思います。
晋が充実したのが良いですね。

ダウンロードで過去シリーズの衣装を配信することが明言されています。
それに、6で好評だったネタ衣装もまたやりたいという発言が出ています。
6でのダウンロードコンテンツはどれも非常に良かったので、今回も期待できるのではないでしょうか?

ちなみに、初期状態では6の衣装(&2Pカラー)が収録されています。
6の衣装はどちらかと言うとモダンでスタイリッシュな傾向、7はどちらかというとゆるりとしていて中国感のある
デザインとなっていて、好対照な感じです。
各々、好きなほうを選ぶとより楽しめるのではないでしょうか?

【追記】
・武器入手について

今作では、敵将を撃破するとほぼ確実に武器を落とします。武器は全体で1000個ほどまで持てる
ようで、たくさんストックすることができます。
また、武器属性は最大6個までで、完全にランダムとなって付属してくるようです。
第一武器でも雷や斬がついていることも普通にあります。

ただ、コーエーの悪いクセといいますか、武器の並び順を整理する機能が一切ありません。
獲ったら獲りっぱなし。どんどん表の下にストックされていく…のかと思いきや、
データ管理の方法の都合上、以前に売却した武器があった枠などから優先的にストックされていくため、
表示順もバラバラになったりします。

いらない武器を売却しようにも、一回の出撃で5個も10個も武器が手に入るため、売るのも非常に面倒です。
チェックを入れてまとめ売りできるようにでもすれば良かったのに…

将星モードでは、いらない武器を他の武器に合成して属性を強化できる『強化鍛錬』というシステムがあります。
合成すれば属性レベルの合計が確実に上がるのですが、いかんせん属性はランダムで決定されます。
そのため、狙った属性の武器を作ることが非常に難しく、ある程度妥協が必要になってきます。
ユニーク武器は属性が固定のようですが、どういうわけか4個しか着いてこないため、結局は良い属性が6つ
付いている第四武器のほうが便利だったりします。

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【総評】

新作というより、『6のフルリメイク』と言ったほうが近そうな作品です。
様々なすばらしい点を持ちつつも惜しい点も多かった6を、『1キャラに1武器』『じゃんけんシステム導入』
などで大胆な改善を図ったパワフルな作品だと言えます。
それらの改善はおおむね大当たりで、戦闘の楽しさに大きく寄与していると思います。

買って損ということはまず無いでしょう。
細かい不満点は少しだけありますが、それもメリットの前ではほとんどどうでもいいもの。
めずらしく安定感のある無双だと思います。ストーリー展開に多少のアラはありますが、初心者にも自信を持ってオススメできる無双だと思います。
冒頭にも書きましたが、これは間違いなく名作です。
『奇数無双の呪い』に、ついに終止符を打ったのではないでしょうか。

まだ全てを遊びつくしたわけではないので、今後気になったことはさらに追記していこうと思います。
長文を読んでくださり、ありがとうございました。
皆様の参考になれば、幸いです。

【追記 ※重要※】
2013/6/28追記
数回のアップデートで、システム的な不満点はほぼ解消されました。
最大の変更点は2つで、完全ランダムだった武器属性システムがある程度任意で狙えるようになったことと、
掴み系の技で体力0の敵が掴めなかったのが掴めるようになったことです。
武器属性は、アップデートしないと本当に不便です。狙った属性が出るまでひたすら待つだけ。6つとも良い属性がついた武器が当たる
のなんて、宝くじが当たるのを待つようなものでした。
掴み系の技はほぼ全てが死に技でした。特に鬼神手甲はほんとに悲惨でした。アップデートで本来の性能を発揮できます。
他、様々なバグや細かいシステム、技の威力のバラつきなどがかなり改善されています。
よって、いまだに『バグ多すぎ』とか『フリーズが多発する』いうレビューを書いてる人は嘘なので、信じないように。
(アップデートできない環境でレビューしているのなら、その旨を明記すべきです。)

三国無双シリーズの現段階での完成形と呼んで差し支えないと思います。
アップデートでかなり改善し、欠点らしい欠点というものがほぼ無くなり、文句なしの良作として仕上がりました。
最初からこのクオリティで発売してくれてりゃなお万々歳でしたが、まあ今更それを言うのも野暮でしょう。
今からこの作品を買う方は、アップデート導入で『完成版』とも言えるクオリティで始められるので、かなりお得だと思います。

【PS3】真・三國無双7
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