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【PS3】輸入版:Dead Space 3 レビュー

発売元 Electronic Artsオフィシャルサイト
発売日 2013-02-05
価格 0円(税込)
レーティング 17才以上対象 (CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3
タイトル概要 ■ 海外タイトル

総合ポイント
85
(難易度)
2.60
レビュー数
5
スコアチャート 輸入版:Dead Space 3レビューチャート

輸入版:Dead Space 3 購入する
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【60点以上】
80%
【標準偏差】
13.64


150人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 4pt 1pt 3pt 3pt 1pt 2pt
総合点
51pt

GOOD!

〔武器の改造〕
初代や前作のような強化も出来ますが、攻撃力一点強化や装弾数一点強化。ステイシスの微弱付加などが出来ます。個人的にステイシス付加のマシンガンなどはかなりの強さとなり、強化の方法でまるで性能が変わる今作は、武器を弄る楽しさがあります。

〔弾薬の統一〕
共通の弾薬システム。ロケットランチャーなど強力な武器の場合は数発分。マシンガンなどは数十発分となります。初代のように「弾が余っているから使い慣れない武器だけど使おうかな」という事が無くなり、自分の使いたい武器だけを使えます。

〔周回システム〕
ストーリーもボリュームがあり、各難易度クリアの特典など2周目以降の周回プレイが楽しいです。初代に登場したスーツと武器以外使用不能モードは、照準システムも初代と同じになるなどこだわりの仕様変更がなされるファンサービスっぷりです。

〔作り込まれた世界〕
本当に小さなところまで作りこまれたモデルの数々は壁に書いてある血文字だけでもストーリーがあるほど。簡単な英語ばかりなので壁の血文字も読んでみてください。

〔操作性の素直さ〕
主人公アイザックが本当に素直に動いてくれます。スティックの感度の設定もかなり幅があり、FPSやTPSに慣れた人も満足できると思います。

〔濃いキャラ達〕
気持ちのいいキャラも頭にくるキャラも、皆強烈に記憶に残るキャラばかりです。死と隣り合わせの状態と人間の泥臭さや嫌らしさがよく出ていて、一部の矛盾した台詞を除けばいい味出していると思います。

BAD/REQUEST

!注意! BAD欄に書かれている登場人物の言動は"台詞の矛盾"について書かれています。その為どうしてもストーリーの部分的なネタバレになります。ネタバレを避けたい方はご注意ください。

〔ヒロインの言動〕※ネタバレ要素有り
……(ネタバレにより削除しました)……

〔明暗の調整不足〕
アイザックの足に付いたブースターを点火させている時や大きな装置を稼動させた時のエフェクトなどは眩し過ぎて目が痛いほど。
しかし暗いところは何も見えないほど暗いです。今作の敵は目が二つ(人の顔に近い)タイプが多く、この目が光っています。その為"暗闇に二つの目だけが爛々と光る"という恐怖演出がしたかったのだと思われますが、この演出の為敵の手足が全く見えません。DeadSpaceの敵は頭を撃つ(所謂ヘッドショット)が有効ではなく、手足の切断による攻撃が必要です。しかし見えないものをどうやって撃てと? これはゲーム内の明暗調整を明るさ最大にしても同じ状況です。ステイシスを当てる事で、二体くらいまでは対応出来ますが(動きが止まるだけではなくステイシスを当てると青白く光る為)、今作は物量作戦で二桁の数襲ってくるのでどうしようもないです。
明るすぎる部分はもっと暗く、暗すぎるところはもっと明るくしてほしかったです。

〔多いQTE〕
今作の敵には小型で多数出てくる"小人型"が居ます。この小人型はアイザックの背中に登り"QTEでボタン連打して振り落とす"ことをしなければ一撃死する攻撃を仕掛けてきます。その為 小型ゆえに十数体出る→迎撃するもその中の1体に接近される→QTE突入→ボタン連打で振り払う→その最中に現在出現しているすべての敵に0距離に接近される→QTE終了と同時に袋叩きにされる。もしくは二体目の小人型のQTE攻撃で再びボタン連打。となります。
小型で複数出る敵そのものは別にいいのですが、この小型の敵1体1体にQTE突入攻撃を設定してほしくはなかったです。QTEが多すぎて嫌になります。

〔吹っ飛び演出〕
高速接近型の敵に体当たりを食らうと、吹っ飛ばされる2秒ほどのムービー(操作一切不能)になります。この演出中にも敵の接近を許すので最優先で倒したいのですが、高速型なので他の敵に気を取られている間に食らってしまい、2秒後に袋にされることがよくあります。この高速型も7~8体同時出現なのも困る原因です。

〔BGMで敵が分かる〕
敵が出現する前にBGMが戦闘の物に切り替わり、敵が来ることが分かってしまいます。逆もあり、例えば8体ほど倒し見渡して敵が居なかったとしてもBGMがそのままならまだ出てくるということが分かります。
しかしこの問題は、BGMのボリュームを0にすれば解決するので他の問題ほど大きな物ではないかもしれません。

〔セーブ問題〕
今作はオートセーブなのですが、セーブ後にゲームを終えロードすると、随分と前からの再開になることがあります。セーブ箇所と再開場所が違うためです。これだけならまだ進めた場所までダッシュすれば解決なのですが、今作はセーブ→ロードすると拾ったアイテムが復活します(もう一度拾えるということ)。これを繰り返すと無限弾薬、無限回復薬となります。この問題も"一度拾ったかどうか覚えておいて、拾った物は復活していても拾わない"や"そもそもセーブ&ロードをせずにゲームを起動させ続ける"ことで解決はします。
しかし「高難易度でアイテムが復活せずに弾薬が足りなくなる感じを味わう。」というのは楽しくても「高難易度で道端のアイテムをスルーしながらアイテムが足りなくなる」のは例えバグに近いアイテム復活といえどストレスが溜まります。

〔1人ではコンプは不可〕
2人プレイでなければステージに入れない箇所が複数あります。この場所にエンブレムなどが落ちていてコンプしたい場合は協力プレイが必要になります。
私はホラー系ゲームは1人でやりたいので(そうしないと怖くなくなるから)これは困りました。

〔敵の色〕
今作には人型の敵に3種類ほどとてもよく似たタイプ(攻撃方法は全く別)が居ます。この三種は「緑・黒・茶」と色が分かれていて差別化されていますが、後半のステージには色の黒い「強化種」に置き換わります。その為「濃い緑・真っ黒・こげ茶」になり、ステージの暗さが合わさり判別不能に。

〔第二形態まで無敵〕
人型の敵に"全く見た目が変わらず倒すと第二形態に変形する敵"が居ます。(以下"変形種")この変形種は「人型の敵の手足を切断し致死ダメージとなると胴体が変形して、再びHPを持ち襲ってくる」敵です。この敵は第一形態と第二形態のHPが独立していて、第一形態にどれだけダメージを入れても無意味で、変形完了の瞬間にHPを復活させます。
この仕様のため、ステイシスをかける→手足を吹き飛ばす→胴体だけ残る→ステイシス解除まで何も出来ない→ステイシス解除され変形開始→変形後襲ってくる事になり、ステイシス1回では倒しきれません。例え火炎放射器を始めとした胴体でもダメージが入るタイプの武器を使用しても胴体状態の変形種を倒すことは出来ません。
ステイシス効果を付加したグレネードやマシンガンなどを使用した場合は、敵の集団に全弾叩き込んで倒したと思った後、ステイシス効果が切れた死体の山からムクムクと再生することになります。爽快感が無いのもそうですが、ステイシスをかけた敵の変形をなぜ何もせずに見ていなければならないのか。

〔セカンダリの廃止〕
今作の各武器は撃つだけでありセカンダリがありません。「2」の経験者なら、ジャベリンの「ビリビリビリビリ・・・・・・ドカーン!」と動作する攻撃の爽快さは分かると思います。そう言った攻撃は廃止されてしまいました。

〔ムービーが飛ばせない〕
主人公アイザックの操作から直接ムービーに突入し、そのムービーから途切れることなく操作に戻る演出は素晴らしいと思うのですが、その為かムービーを飛ばせません。

COMMENT

協力専用ステージ含め、全難易度クリア済み。シリーズは「1」「2」のみプレイ済みです。
BGMさえ消してしまえば、いつどこから現れるか分からない敵の恐怖や、武器の強化の楽しみ。敵の爪や尖った道具を使い弾を節約し攻略する"らしさ"を存分に味わえると思います。
しかし、だからこそ気になるのはエリーの「お爺ちゃんを居ないことにした台詞」や「小型ゆえに十数体で出てくるQTE攻撃する敵」「暗すぎるステージに出てくる2人プレイ用の数の敵」「周回内容は練られているのにムービーが飛ばせない」といったテストプレイ不足から来ると思われる作り込みの甘さです。もう少し完成度を上げることが出来たのではないかと残念になる出来でした。
個人的には楽しめましたし、続編が出ても購入すると思います。

   
プレイ時間:100時間以上(クリア済)
雪国No3さん  [2015-01-01 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

197人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 3pt 5pt 5pt 3pt 3pt
総合点
86pt

GOOD!

・オリジナリティ
大きな変更点はストアがなくなり、数種類の部品を拾って全て自分で作成しなければいけないこと。武器はもちろん弾薬や回復アイテム等も自分で作成しなければなりません。ステイシス、キネシスは標準装備となりましたが強化にはやはり部品が必要となります。
武器の仕様とカスタマイズ方法も一新されたました。前作はまでは武器の種類に応じて弾薬の種類も必要でしたが今回は全ての武器で弾薬が共通化され、武器種類によって消費量が異なるという形になりました。弾薬によるインベントリの圧迫が減り、不必要な武器の弾薬を拾ってしまいその弾が余るということがなくなったのは良かったです。武器は基本となるフレームを決め、その後2種類の武器をフレームに配置していく形になります。自分の使いたい武器を組み合わせることができ自由度が増えました。いくつかの設計図は用意されてますが今作もゲーム途中で新たに設計図を手に入れることによって作れる武器が増えます。
カスタマイズ方法ですがこれまでの経路図埋めていく形ではなく単純な強化チップを手に入れてつけるという形になります。強化チップを入れられる個数はフレームや強化具合によって変更されます。
今作からCOOPが導入されました。

・グラフィック
2よりも強化され、美しい宇宙空間を散策することが出来ます。最高!
ゴア表現も前作までと比べるとおとなしくなったのでちょっと苦手なくらいの方なら多分大丈夫!
多分・・・

・サウンド
無音が多かったですが今回は重苦しいBGMが流れることが多いです。個人的にはゲームの雰囲気に合っていると思います。

・熱中度
今回も非常に面白く中々やめられませんでした。ずっと楽しくプレイできました。

・満足感
システム面は完成され話も良く出来ており、非常に満足です。

・快適さ
オートセーブ機能が実装されました。シームレスで進むため物語の進行はスムーズでしょう。

・難易度
相変わらず高い部類ですが理不尽さはありません。難易度は基本の4種類+クリア後に追加の3種類のゲームモードを選ぶことが出来ますので自分にあったプレイが可能です。使える武器、使えない武器の割合が減ったと思います。どの武器を選んでもそれなりに戦えるのは良いバランス調整だと思います。

BAD/REQUEST

・オリジナリティ
ネクロモーフのデザインを少し変えているのですが逆に怖くなくなりました。グラはちょっと変えたのに動きはまったく変わっていないという落ちで正直がっかりです。結果的に種類は増えていません。
ストーリー上違和感はないのですがホラーゲームでもあるので個人的には普通の人間との銃撃戦は入れてほしくなかったです。2ではイベントでもあるため銃撃されるとあっという間にやられてしまうのに今作の敵の銃は弱すぎです。武器のカスタマイズは個人的には前作の経路図のほうが好きです。自由度がなくなった上強いチップほどゲーム後半にならないと手に入らないためRPG的な気分になってしまいました。

・グラフィック
暗いところは暗すぎて明るさを変更しないと見えない。しかし明度を変えると明るいところは明るくなりすぎてやはり何も見えない。明度の調整が従来よりも甘いと思いました。
後はスーツのデザインがかっこ悪いものが多い。

・サウンド
個人的には前作までのような基本無音とSEのみのほうがいいです。BGMの変わり所が敵の出現ポイントだと気づいてしまうので・・・このゲームはいつ襲われるかわからない恐怖というのも一つの売りのポイントだったのに。

・快適さ
オートセーブのため自分でやめるタイミングが選べないのはBAD。前作までのようなセーブポイント+チェックポイントが良かった。後はキネシスを使って開ける扉が多すぎます。最初は面白いと思いましたが途中からうんざりしました。
後は高難易度でやると結構やられてしまうのですがリスタート時のロードがやや長いです。

・難易度
2でも思いましたが数の暴力はやめて欲しかった。そんなことするなら新しい敵を作って欲しかったですね。
それと今作は救済措置があります。一端タイトル画面に戻りセーブデータをロードすると一度取ったアイテムが復活するのです。一度ゲームをクリアすると新たに追加される3種類のゲームモードの対策のためだと思いますが、これを通常プレイで使ってしまうと無制限に弾薬、回復が手に入るため簡単になってしまいます。

COMMENT

このゲームは1からシステム面が非常に良く出来ており正直改変するほうが大変だと思っていたので2の進化は衝撃的でした。だから3での変更はもっと難しかったでしょう。マンネリ化を打破するため新しいシステムを導入しましたが前作までのプレイヤーでは意見が分かれるところでしょう。個人的には良くも悪くもといった所なのですがチャレンジ精神がある所は大いに評価したいです。

物語はどっかのホラーゲームと違い話を広げっぱなしにすることなくきちんと納得できる形で収束しました。アイザックさんお疲れ様、そしてありがとう!

   
プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
ajaさん  [2014-11-15 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

281人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 5pt 3pt 5pt 5pt 3pt 3pt
総合点
85pt

GOOD!

<グラフィックス:5>
過去シリーズ作に引き続き、今回もかなり気合の入ったグラフィック。数々の奇怪なデザインのクリーチャーが異様な挙動でプレイヤーを襲い、それらに応戦することにより発生するクリーチャーの部位欠損表現は身の毛も逆立つほどグロテスク。
また、今回はパッケージデザインからも察するとおり吹雪の中を探索するシーンがある。前作までの閉鎖空間や暗闇の恐怖に加え、プレイヤーは吹雪により視界の悪い状態での白い恐怖を体感することとなる。
この恐ろしくも流麗なグラフィックにより、サバイバルホラーとしての完成度が窺える。

<熱中度&満足度:5>
今作は前作までのクレジット(お金)という概念がなく、アイテムを購入するショップも存在しない。宇宙で生きるか死ぬかのサバイバルをしているというのに呑気に買い物などしている場合ではないと言っては過去シリーズに立つ瀬がないが、今作はクレジットのかわりに材料を集めることとなる。材料は武器、弾薬、回復薬、スーツの強化など、様々な用途があり、拾えるレア度も異なるため、よりサバイバルのリアリティ感と戦略性が増した。
またシナリオもシリーズ屈指のボリュームであり、じわじわと進行する希望の見えない展開が不安をかきたてる。前述のグラフィックと相まって、サバイバルホラーの醍醐味をいやというほど味わえる。

<オリジナリティ&サウンド:3>
オリジナリティに関しては、言ってしまえば過去シリーズから継続して戦略的な部位破壊を取り入れたTPSであるため真新しさは無いが、完成度は相変わらず良好。
サウンドも過去作の方式と同様であり、基本的に探索中は無音だが、戦闘時や演出時にのみ、その場の雰囲気にマッチしたサウンドがあてられている。

BAD/REQUEST

<快適さ:3>
今作は前作まであった任意のセーブポイントが存在せず、完全にオートセーブを採用しているのだが、この部分に少し気になる点が。
セーブアイコンは画面右上に表示され、いつセーブされたのかがわかる仕様なのだが、実際にそこでプレイを終了し、プレイを再開してみると、随分前の場面まで戻されるケースがあった。どうもこのセーブアイコンは、死亡時や任意リスタート時の一時的なセーブであり、再プレイ時のものと判別がつかない。チャプター毎には確実にセーブされるのだが、任意にセーブができないため、プレイの止め時を選べない。
インタフェースも快適でフリーズも無く、ローディングもほとんど感じさせないため、概ね快適にプレイできるのだが、このオートセーブの仕様だけが残念だった。


以下、賛否両論点(主に前作までプレイしている方のために)

・武器の仕様変更
前作までは武器(工具)を4つまで携帯できたが、今回は2つまでと半減した。そのかわりに各々の機能を組み合わせて自分好みの武器をカスタマイズできる。使用するフレームサイズや組み込むアタッチメントなどカスタマイズの幅は膨大であり、設計図を保存することもできる。
この仕様変更を、武器が減った上に面倒になったと見るか、自由にカスタマイズできて楽しいと見るか、これは受け取り手次第だと感じた。

・スーツの無個性化
前作までは各々のスーツに何らかの機能が付与されていたが、今回はスーツに特性が無い。
インベントリ拡大のため前作までは、ほぼスーツをバージョンアップさせていく感覚で着替えていったが、今作は早い段階で最大インベントリのスーツを入手できるので、以降は見た目をチェンジする以外に目的がなく、着替える意味が薄れてしまった。裏を返せば、いろんなスーツを自由にを着られるようになったとも言える。

COMMENT

過去シリーズプレイ済。

BADの項目に賛否両論点も挙げましたが、自分はさほど気にならず、むしろ好意的に受け取っています。
良くも悪くも、いつものDeadSpaceです。軸を外さず、よりホラーとサバイバルのリアルさを追求した作品に仕上がっていると思います。前作以上に輪をかけて悲惨なアイザックさんを堪能できる素晴らしい出来栄えでした。

シリーズ3作目ということで、過去シリーズとの比較を意識したレビューとなりました。過去シリーズをプレイされていない方は、本作前にそれらをプレイすることを強く推奨します。

   
プレイ時間:15時間以上30時間未満(クリア済)
7anさん  [2014-03-12 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

317人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
5pt 4pt 3pt 4pt 5pt 3pt 2pt
総合点
83pt

GOOD!

デドスペ1,2とやってきた者ですが、今作も十分楽しめました。
相変わらずの緊張感と独特の恐怖感です。
今作は今までのシリーズとは違いクレジットが存在せず、すべて素材から作り上げていくという新しいシステムとなっています。
武器も今までとは違い、元となるフレームに好きなパーツを付け作り上げるというものになっています。
そういった事が好きな方にはたまらないでしょうw
また敵の数や速さ共に前作より強化されているので、難易度的にもやりごたえがある作品になっていると思います。
弾薬が結構余り気味になるので、前作、前々作とやっていればHARDでも十分クリアできるレベルです。オプショナルミッションも豊富であり、過去の作品ではできなかった寄り道的なプレイも楽しめると思います。

BAD/REQUEST

悪い点としては、上に挙げた通り敵が多い事です。
coopプレイを前提としているのか、敵の数が前作2つより多いです。
うまく切り抜けられる方なら、迫りくるネクロモーフの手足を吹き飛ばし、時には引きちぎる。そんなアイザック無双とも言うべき爽快感が味わえると思います。
しかし、私はあまり気になりませんでしたが辛いと感じる方もいると思います。
なので快適さは3点とさせていただきました。

COMMENT

これまでDeadSpaceを3作品プレイしてきた方なら、十分楽しめる出来になっていると思います。
アイザックさんの相変わらずの不幸っぷりと、マーカーの謎が明かされる今作をぜひプレイしてみてはいかがでしょうか?
エンディングも最後まで見てみるのをお勧めします。ニヤリとできる最後になっていると思います。

   
プレイ時間:15時間以上30時間未満(クリア済)
ヱクセリオンさん  [2013-03-23 掲載]

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Amazonレビュー

レビュー者: 炎のランナー
レビュー日: 2013-03-17
一言で言うなら非常に良い”塩梅”だったものにさらに塩を足してしまったせいで、
全体的に面白くない駄目駄目な作品になってしまった。
そんな典型的な作品なのではないだろうか。

Coopを導入したのは最近のオフゲーの流れも有るし新規の挑戦で良いとは思う。
しかし導入の為にだろうか、敵に攻撃ヒット時ノックバックを少なくするという調整を行ったが為に、
始まりから終わりまで始終つまらないものになってしまった。

1.武器製作
ダブルリッパーなんて前作までには無かった面白い武器も作成可能。
しかし前作までのように敵に攻撃がヒットしてもノックバックが無くなってしまった為、
ネタ武器でしかない。
作成の際にはヒットさせると確実にダウンやノックバックが発生する武器、
敵が接近してくるまでに倒せてしまう武器の製作が優先課題と自然となる。
前作までのおなじみのプラズマカッターなんかは一切ノックバックが発生しない為、
早期に乗り換える必要がある。
余程拘りが無い限り使う必要すらないとも思える。

2.部位切断
ノックバックがカッター系では全くと言って良い程発生しない為、
狙うならばstasisを使ってからの方が良い。
前作までのようにまず足を切って次に腕の付け根と言った事をしてる暇は殆ど無く、
そもそも足を切ったところで上半身だけで高速で接近してくる。
これでは部位切断の意味が無いではないか。
武器製作でも触れたように接近するまでに倒せる連射か一撃が強力な武器で倒してしまった方が良い。
そこには部位を狙う等という考慮は全く必要無い。
この要素はもう考えなくも良い要素に落ちたとすら言えそうだ。

3.主人公の変化
狂った状況下で仕事道具である工具を武器に生き残る修理工、という設定が殆ど消え去り、
MARKERを撲滅すべく半強制的に戦わされる兵士のような設定となってしまっている。
ノックバックが減ったのもあって工具系よりも武器らしい武器の方が使いやすくなっているのもあって初作から完全に変わってしまっている。

4.物語
業界内ではこう言う展開が流行りなのだろうか?
しかしこう言う展開で余り人気が持続している作品を私は知らない。
有名どころで例を挙げてみると・・・
METAL GEAR→世界的に兵器が拡散しそこかしこで利用されてしまう。
BIOHAZARD →世界的にBOWが拡散し以下略。
DEAD SPACE→MARKERが各所で作成され以下略。
閉鎖的空間、一部地域で起きていたからこそ・・・と言う部分も考慮するべきではないだろうか?
どうしてその作品のシンボル的な物、最終ボス的な物、一つしかないものを安売りして量産したがるのか?
どうしてこう世界的な展開にしたがるのだろうか?

5.原因
シリーズ物の悲しい運命とも言える。
初作では一体この場所で何が起こっているのか?
なぜこうなってしまったのか?
それを進めるにつれて分かってくるのが面白い。
しかし新規の敵が現れても死体だらけの部屋があってもどうせMARKERのせい・・・と思ってしまう所が残念だ。
それに設定がとても安っぽい。
初作では裏に見え隠れする宗教的組織の存在やMARKERの設定等はっきりと語られない設定が見え隠れして興味深かった。
しかし今回は何だろうか?
MARKERそこらじゅうに出来ちゃったどうしよう?→MARKERを制御しているらしき上位の物が存在する
→じゃあそれ止めれば良いんじゃね?→じゃあ有るとこ行ってそうしよう
こんな安い展開。

昔々ある本でこう言う事が書かれていた。
100ページの物語を書いたならばその中の20ページ程度を舞台化や小説化し残りの80ページは見えぬ部分での設定にすべきだと。
100ページの物語を書いて100ページを全て出してしまったら外ははりぼての如く安い物語になってしまうだろうと。
予期せぬ続編を作る場合は新たに100ページ書いて20ページを使うべきだと。
初作はそれが出来ていたように思う。
しかし今作及びバイオハザード等は80ページの部分を消耗させ120ページ150ページと無理やり追加させたから勘違いした方向や
初作を好んだ人には好かれない作品になったのではないだろうか?
どちらの作品も売り上げ目標を達せなかったと言う。
それが一番の答えではないだろうか?

2015/11/14
細かい所で誤字・脱字が有ったので少し修正しました。

【PS3】輸入版:Dead Space 3
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