ソウルキャリバー V レビュー
発売元 | バンダイナムコゲームス(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2012/02/02 |
価格 | 8,380(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:武器対戦格闘 ■ プレイ人数:1〜2人 |
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
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ドラゴンボール ゼノバース
[PS3ソフト]
ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
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アサシン クリードIII
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テイルズ オブ ゼスティリア
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DRIVECLUB
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
格闘ゲームマニアのレビューです。バランスやシステムを重視しています。シリーズは 1 3 4をプレイ。1と3は好きでやりこみました。4は好きになれませんでした。
まず作りこまれたバトルシステムを評価したい。
前作までと大幅に変更されたシステムに最初は戸惑ったが、やり込む程に、良く作りこまれていると感心させられる。
例えば、キャリバーシリーズの最も特徴的なシステムに、ガードインパクト(以下GI)があるが、今回はクリティカルゲージ0.5本(マックス2本なので要は25%)使用、と条件がついた。
個人的に、GIが成功して気持ち良い、かっこいい等と思えたのは初代キャリバーまでで、これだけシリーズも続き、プレイヤースキルが向上してくると、GIされた側が、反撃を更にGIで弾き返すリバースインパクト、それを更にリバースインパクト、という展開が頻発し、なんだか決め手に欠ける印象が強かったが、そこが大胆にテコ入れされた。
自分のゲージが25%未満なら、GIされる=コンボ確定であり、ゲージの使いどころに駆け引きが生まれている。
ジャストガード(以下JG) 今回GIの他に追加されたディフェンス系システムで、ガード直前にGボタンを一瞬だけ押す事で、ガード硬直&ノックバック減少、ガード耐久値を削られない、クリティカルゲージ上昇、ガード不能技を防げる(GIでは防げない)等の恩恵が得られる。制作チームは、受付猶予や入力方にかなり頭を悩ませたのではないだろうか?
簡単過ぎれば、相手の攻撃を待ってJG後確定反撃を狙う…的な消極的なプレイを助長するし、難し過ぎれば、誰も使わない飾りのようなシステムになってしまう。私は丁度いい難度だと思う。格ゲー好きな人には、ブ○ッキングよりは難しく、ス○ッシュバックよりは簡単、と言えばわかりやすいだろうか。(あくまで私の体感ですが)
起き上がりにガード不能を重ねられ、小技で止める事も、8ウェイランで逃げる事も間に合わない時等に、いちかばちかJGを狙って成功した時の快感は筆舌に尽くしがたい。
ガードバースト 相手の攻撃をガードし続けると発生し、一定時間無防備になるシステムで、これだけ聞くと、別段珍しくもなんともないのだが、本作のキャラクターバランスにおいて重要な意味を持っている。
本シリーズでは、槍や大剣を持つキャラもいれば、素手のキャラもいるため、キャラ毎のリーチ差が非常に大きい。その中でリーチが短く接近戦が得意なキャラは、当然間合いをつめ、自分の間合いで、投げ、中段、下段を駆使しダメージを与えて行くのが狙いになる。
逆にリーチが長いかわりに接近戦での選択肢が弱いキャラが、相手を牽制し、接近を阻みつつ遠距離からダメージをとるのが狙いかと言われるとそう簡単ではなく、遠距離からの中段、下段は発生も遅く硬直も長めなものがほとんどである為、ガードを崩す事がまず難しい上、8ウェイランでかわされた場合のリスクも大きい。2D格ゲーのように削りダメージがある訳でもない。その為、遠距離2拓を見てからガード出来る中級者以上の対戦において、遠距離技を繰り出す事に、リスクに見合う直接的なリターンは得にくかったのだが、本作においては、相手のガード耐久値を削りつつ、自分のクリティカルゲージを溜めるというリターンが得られる。ガードバースト中は初段がカウンター扱いになる為、与えられるダメージもかなり大きい。(前作4の一撃死はやりすぎと思う) 遠距離での読み合いを熱くさせる要素としてうまく機能していると思う。
クイックムーブ 下要素(左下、真下、右下)or上要素に素早く2回入れる事で、補正を切りつつ、ステップよりも大きく素早く移動する。今までのシリーズで、対戦中に縦切りに対してステップでかわしたはずなのに避けきれずに喰らい、なんでだよ!となる事があり、その度に対戦相手から、今のは時計回りに避けないと。とか、今のは反時計周りだよ。とか言われ、この膨大な量の固有技の避ける方向把握しろっていうのか!とウンザリさせられたが、今作では、このクイックムーブを使えばだいたいの縦切りは回避可能。シンプルで良い。
また大幅に固有技の整理がされ、対戦ではまず使われない技、いわゆる死に技は少なくなった。アイヴィーを使用している私は、前作キャリバー4の技の多さには辟易させられたので、それも好印象。
全体的のバランスも、悪くないように感じる。どうしても強キャラが生まれるのはしょうがないが。金髪忍者とか… 更にタイトルアップデートでバランス調整される事が決まっているので、更なるバランス向上を期待している。
オン対戦は、ラグが非常に少なく快適。ゲーセンで格ゲーをする事が多い私は、ラグに対してとても神経質で、ストレスなくオンライン対戦が出来るのは、技術的にまだまだ先の事だと考えていたが、本作のオンライン対戦には満足している。寝る前にちょっとランクマッチのつもりが、ひたすら時間を忘れてプレイし、睡眠不足、翌日の朝に後悔する。熱中度高し。 また、トレーニングモードでオンラインの遅延を再現する事が出来るのも新鮮だった。
みんなキャラクリエイトで、有名キャラを再現したり、奇妙なネタキャラを作ったりしていて、それを見るのもまた楽しい。
ストーリーモードは、一本の映画を見るように楽しめた。むしろ先が見たいのに、合間にやらされるCPU戦が面倒だと感じた。格ゲーにありがちな、誰も死ぬ事なく、全キャラに見せ場を作りつつ、キャラ同士の勝敗もうやむやに終わるシナリオより、よっぽどスッキリした。
グラフィックはシリーズ最高峰なのは間違いない。特にステージの美しさが目立つ。レイシャステージなど、妙にノスタルジックな気分にさせられるステージや、ギミック有りの個性的で不気味なステージもあり、オン対戦時、選択権を与えられると悩んでしまう。
音楽は気分を盛り上げるような、かっこいい曲が多い。
定価で買うのは、懐が痛い価格だったが、非常に満足。価格分はやり込んだが、まだまだ熱は冷めそうにない。
購入して良かったと思う人はもっと声をあげるべき。隠れた名作にしてしまうのは勿体ない。
BAD/REQUEST
悪い点という訳ではなく、残念な点が少々。
ザサラメールの削除。技モーションが非常にかっこいいキャラだったので、非常に残念。設定的にも、今作の時代にしぶとく存在していてもおかしくないキャラなのに。
前作4とブロークンディスティニーの負の遺産とも言える、アルゴルとダンピエールの存在。 自分の使用していたキャラが削除されたのに、この二人がいるのが許せないという人もいると思う。二人ともそれぞれ違う意味でゲームのイメージを壊しているように思える。
GOOD要素でもある、大幅に整理 削除された技の中にお気に入り技がいくつか…
アイヴィー使いとしては、クリミナルシンフォニーの掴みモーションの変更は残念です。
なんでマイトラリアートなのか。自分の知るなかで最もかっこいい掴みモーションだったのに。例えスカったとしても、繰り出すだけで気持ちいいモーションだったのに。
キャラクリエイトで男性キャラを作っても、女性キャラ流派を選択した場合、立ち姿勢や仕草が、流派に依存するので、少し気味が悪い。容量が大きくなったり、ひと目で流派がわかりにくくなる等の問題があるのかも知れないが、男性でヒルダ流派のキャラのお尻は、プリッとしすぎで変。性別に依るモーションの補正があれば嬉しかった。
レジェンダリーモードは、プレイヤーレベルがかなり高まってから解禁するべきだったのでは?ゲーム自体の難易度はそれほど高くはないのに、レジェンダリーモードの難易度は異常。
レジェンダリーモードの難易度のせいで嫌気が指すプレイヤーもいるはず。私は1週間以上やり込んで(日中はサラリーマン、帰ってからプレイ。)やっとクリアし、今でも調子悪いとクリア出来ない日もある。最高タイムは38分。ライトゲーマーならストレスが溜まるだけのモードなのでは? でも6人目まで到達した時には頑張って良かったと心から思えた。 嫁に見られると気まずくなるほどの薄着…
COMMENT
格闘ゲーム好きを唸らせるシステム、バランス、技モーション。
発売直後に中古ショップに 3本並んでいて、残念な気持ちになったが、数日後には、品切れ高価買取中になっていた。ライトゲーマーの手を離れ、理解る人のもとに旅立ったんだと思った。
バランス調整もそこそこに、ただただキャラを増やしたお祭りのようなゲームや、演出過剰で、ある程度やらないと何が起こっているか分からないようなゲームが多い中で、良質で硬派な格闘ゲームを求める人に、是非おすすめしたい。
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