BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA(ブレイブルー クロノファンタズマ) レビュー
発売元 | アークシステムワークス(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2013/10/24 |
価格 | 7,140(税込) |
レーティング | 【C】15才以上対象 セクシャル (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:2D対戦格闘+ヴィジュアルノベル ■ プレイ人数:1〜2人(オンライン:2〜8人) |
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
ブレイブルーシリーズをプレイするのは本作が初めてになります。
このシリーズは狙いすぎなキャラデザに抵抗があり今まで未プレイでしたが、食わず嫌いだったようです。
実際プレイすると、こちらの操作にレスポンス良く画面内を駆け回り、イカした技を繰り出していくキャラクター達にすっかり魅了されました。
超必殺技時の暗転表現や、因縁対決前の掛け合い、バリエーション豊富な戦闘中のボイスも、各キャラの個性や魅力を効果的に演出しています。
UIの完成度が高く、オプションの変更、コンフィグ、各モードの切り替え等でストレスを感じる事はありません。
ある意味格闘ゲームのUIとして完成形と言っていいように思います。
オンライン回りも、アーケード待ち受けトレモ待ち受けが可能なのはもちろん、マッチング条件も細やかに指定出来ます。
また、マッチングしたら即対戦に入るクイック、対戦相手情報を見て対戦するかしないか選べるポップアップを選べるのも嬉しい配慮です。
キャラ選択をエントリー時に済ませるシステムは初めてでしたが、これはとても画期的でした。この仕様のおかげで、マッチングから対戦開始までに無駄がなく、ON対戦の快適さを更に高めています。
トレモ関連も、さすがアーク製格ゲーというべきか、全く不備や不便さは感じません。
特に好印象だったのがチャレンジモードです。
これはいわばサンプルコンボを実際に成功させていくモードで、30以上あるサンプルは後半に行くに連れどんどん難度が上がって行くのですが、特筆すべきはそのコンボ構成の妙です。
何度もトライ&エラーを繰り返しながらチャレンジしていくうちに、技同士のつながりや、ヒット状況毎の発展の仕方がわかっくるように構成されているようです。
長い高難度コンボの中継に含まれる基本コンボが、知らず知らずに手に馴染んでいて対戦中に咄嗟に出せるようになっていたり、このルートがつながるって事はあの技も入るのかな?と試してみて、「おお!やっぱり入った!」というように、自然に自キャラへの理解が深まっていくのを感じました。
特殊技、必殺技、ドライブ技、オーバードライブがどれもギミック満載で、効果的な使い方を考えたり、逆に対策を探したりが大変なのですが、その分やりがいがあり楽しいです。というかその部分を楽しめない格ゲーはつまらないし、楽しめない人は格ゲーには向いていないでしょう。
キャラ毎の使用感や特性が全く異なり、キャラの能力を十分に発揮するにはかなりの練習と勉強が必要になります。
サウンド関連ですが、キャラ選択時、ステージ間演出、ラウンド開始前、各キャラのテーマ(試合中のBGM)、ED、どれも良曲ばかりです。
いままで格ゲーのサウンドは耳触りでなければ別にどうでもいいというスタンスでしたが、本作のサウンドを聞いて考えを改めました。
流れるだけでワクワクしたり、高揚したり、ヒロイックな気分になる曲ってのがあるんだなと実感しました。
BBの名曲の数々が普段から脳内再生されている状態がしばらく続いています。(これを書いている今も頭から離れません)
ただしOP曲のノリは個人的には惹かれませんでした。
ストーリーモードは最初やるつもりはなかったのですが、このモードのクリアがあるキャラの開放条件になっている為やってみました。(というか読んでみました。)
感想は、想像よりかなり面白かったです。
やはりキャラが立っていると、引き込まれるというか続きが気になりますね。
正直苦手なジャンルのストーリーかなと思って期待していなかったので得した気分です。
BAD/REQUEST
充実感を2とした理由は唯一つ。
コンボが長すぎる。
格ゲーにとってコンボは華だと思います。一気に体力を奪う爽快感があり、見映えも良く、上達の達成感や充実感につながる要素として必要不可欠です。
格ゲーの祖であるスト2には既にジャンプ攻撃→地上技→必殺技という基本が存在し、格ゲーの進化にともない、通常技から通常技へつながる目押しコンボやチェーンコンボ、スパコン及びスーパーキャンセル、エリアルレイブ等、どんどん複雑化、多様化し、それにともない多段化してきました。
そういった既存の要素に加え、更にロマキャン青キャンを備えたGGXXの登場でコンボのバリエーションは更に広がりました。
プレイヤーは、ダメージ重視orコンボ後の状況重視、高難度or安定、ゲージ使用の有無、ゲージ消費するにしてもどれだけゲージをつぎ込むのか、はたまたゲージ不使用ダウンコンボからダウン追い討ちで増加量を稼ぐなど、幾通りもの選択が出来るようになりました。
また、カウンターヒット限定コンボは、カウンター効果をドラマチックに演出していたし、壁コンなどに代表される強力な画面端限定コンボも、アグレッシブにラインを上げて行く行動に効果的にメリットを与えていました。
そういった連続技の複雑化、多様化をこじらせたのがブレイブルーだと思います。
発展させたのではなく、こじらせたがしっくりくる表現です。
コンボに発展する状況がとにかく多く、いざコンボが始まればヒット数が凄まじく伸びます。
殴って浮かせて叩き付けて拾ってまた浮かせてと、既存の格ゲーに挑むのと同じ心構えでいるとパニックになる程コンボが長いです。
例えば長いコンボであっても、
起き上がり上昇系無敵技をガードされ甚大なスキをさらしたとか、
起き上がりバクステに一点読みガンダッシュを合わせられ肉薄されたとか、
攻撃レベルの高い技でカウンターを取られたとか、
相手が効率無視のゲージ全放出から最大ダメを取りに来たとか、
画面端背負った状態で崩されたとか、
何かしら納得出来る理由があれば、それは自分のミスや読み負けへのペナルティとして受け入れます。
本作は、一部キャラのゲージ無し基本コンボが長すぎるのです。
ローリスクの中距離牽制ヒットからだとか、小足先端始動からだとか、打点高め踏み込み浅目の逃げジャンプ攻撃からだとか、他のゲームならなんとかダウン取って起き攻めに行ったり、早めに必殺技につなげて2〜3割程度のダメージを奪うのが関の山というシチュエーションからでもノーゲージ10ヒット以上つながったりします。
ただし様々な補正によって、派手な見た目やヒット数の割にコンボダメージは抑えられているので、対戦バランスは保たれていると思いますが、それでも画面端までどんどん運ばれるし、何よりも相手のヒートゲージと自分のストレスがモリモリ貯まっていきます。
逆に自分が苦し紛れに出したしょっぱい技が、長々としたコンボに発展して行くと申し訳なさを感じます。
ヒット状況とコンボのグレードの因果関係に違和感とストレスを感じます。
COMMENT
BAD欄には極めて個人的な好みを書きましたが、人によってはむしろそれはGOODだと感じる人もいるでしょう。
コンボゲーという言葉が存在する位ですから、コンボチャンスが多ければ多いほど、ヒット数は多ければ多い程良いという価値観もあると思います。
このゲームが面白いのかつまらないかと聞かれれば、イライラするけど面白い。
良ゲーかクソゲーかと聞かれれば、間違いなく傑作だと思います。