ソウルキャリバー V レビュー
発売元 | バンダイナムコゲームス(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2012/02/02 |
価格 | 8,380円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:武器対戦格闘 ■ プレイ人数:1〜2人 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
410人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 5pt | 4pt | 3pt | 4pt | 5pt | 2pt |
80pt
GOOD!
対戦ツールとして非常に良くできています。
キャラバランスはかなり良好、ラグも不満のあるレベルではなく
ごくわずかに感じるラグもそれすら込みでの技の調整がなされています。
逆に言うと、オフラインで対戦したときの方が使いにくい技があるほど
オンライン対戦用にチューンされています。
(ラグがあるからガードしにくい技・反撃を受けにくい技等が、オフラインでは
単にガードしやすい隙の大きい技・反撃を安定して受けてしまう弱い技になってしまうなど)
前作までとはシステムを大幅に変えたため、
シリーズのファンからは否定的な意見を散見しますが
個人的には改変は成功の部類かと。
安易なガードインパクトの応酬には正直辟易していた為
思い切ったゲージ制の導入は歓迎です。
グラフィックに関しては、前作と比べてそれほど進化を感じませんが
そうは言っても現在の格闘ゲームの中で今作よりも美麗なものを挙げよと問われても
特に思い当たりませんので最高評価で。
オンラインのロビーやトレーニングモード等、
対戦に関係するものは非の打ちようのない充実ぶりです。
BAD/REQUEST
ソウルキャリバーシリーズは対戦以外の部分が異常に充実しているのが常でしたが
今作はそういった要素は大幅にカットされました。
?の物語がわかるストーリーモードは主人公パトロクロスのみの一本道。
他のキャラは一切の物語が語られることがないので
新キャラだらけなのにそれらがどういう性格で何がしたいのかすら全くわかりません。
戦闘時のかけ声でしか個性を知る術がないというのはあまりにも横着です。
そんな内容でどうやって新しいキャラに愛着を感じられるのでしょうか。
他にクイックバトル・レジェンダリーソウル等、とってつけたようなモードはありますが
基本的には一人プレイ用の要素はほとんどないと言って構いません。
前作までのようにソロプレイでも楽しいゲームとは考えてはいけないでしょう。
対戦のシステム的な話をすると、ぶっ放し上等で大ダメージのクリティカルエッジは
3D格ゲーのシステムにマッチしているとは思えないのですが
このあたりは好き好きでもありますので個人的ないち意見として受け止めてもらえれば。
COMMENT
完全にオンライン対戦に特化したゲームです。
一人で楽しくゲームをやりたい人には全くお勧めできません。
カジュアルにガチャガチャわいわいやりたい人にもお勧めできません。
そのかわり、対戦が好きでシステムや技の理解を深めることに喜びを感じる人、
トレモに籠もって何十分も反復練習をしても苦ではないような人など
ヘビーな格闘ゲーマーには強くオススメできます。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 4pt |
75pt
GOOD!
まずはゲームシステム部分の感想から。
自分は鉄拳を数年とバーチャを少しかじったことがあるのですが、ソウルキャリバー5はこの二つのゲームのいいとこどりのように感じました。
鉄拳のような置き、当て、スカ確が三すくみになっている刺し合いの楽しい中距離戦。
バーチャのような、ガードされたら不利、投げと中段で二択、縦切りは基本横移動で避けられるなどのシンプルながらも深みのある読み合いを発生させるスピード感溢れる近距離戦。
上手い事両作品のいいところを吸収していますね。
あと、スカ待ちの強い鉄拳的な刺し合いを、ガードブレイクを取り入れることによって触った方にも旨味を与えて上手くバランスを取っています。
自分は今作からキャリバーを始めたので、ガードインパクトの読み合いはとても新鮮でした。
インパクトに成功すると一定の硬直が発生し、そこに攻撃が確定するのですがその硬直中はインパクトのみ出すことが出来ます。
なのでインパクト返しを読んだ場合は確定タイミングを外し、あえて遅らせて攻撃を出すのが有効です。
しかしインパクト返し読みの行動の場合は確定タイミングを逃すのでインパクトしてこなかった場合ガードされてしまいます。
このようにインパクトを食らった後も、そこからさらに読み合いに発展していくのは凄いと思いました。
そのほかの部分についての感想。
特に良いと思ったのがプレイヤーマッチのテキストチャット機能です、メッセージを送るのも面倒だなあと思っていたので大変重宝しています。
初心者さんが気軽に質問など出来ますし良いと思いました
。
オンラインのラグですがほとんど感じません、おそらく次世代機の格闘ゲームの中ではナンバーワンの快適さかと思われます
とてもよいゲームなので是非手に取ってみてはいかがでしょうか。
BAD/REQUEST
不満点はそんなにありませんが一応。
ランクマッチおよびランクがあまり機能していない点。
たびたび起こる通信エラー。
ヴィオラがソウルキャリバーのゲーム性とかけ離れていて少し浮いている。
オフラインのおまけ要素が希薄(オフライン要素に重きを置かずゲーム自体の調整を重視しただけあって対戦ツールとしての完成度はかなりのものです。)
COMMENT
オフライン要素に不満がある方が多いようですが、今までが凄すぎただけで格闘ゲームのオフ要素としては及第点かと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 4pt | 2pt | 2pt | 2pt | 2pt |
47pt
GOOD!
音楽のクオリティーが高い。躍動的であり上品なセンスのいい楽曲が多く戦いを大いに盛り上げる。
エフェクトが派手になり自分としてはGOOD。ちょっと見にくいけれど、武器格闘なんだからこれぐらいはあっていい。
流派でそれぞれスタイルが確立されておりそのどれもが凛としていて格好いい。
トレーニングモードのユーザビリティが過去最高クラスのクオリティ。
インストールすればロードはほぼ無いようなもの。この綺麗な画面でこれは本当に驚きでしかない。
BAD/REQUEST
グラフィック、が言うほど4と変わらない。
モーションがイチイチださい。(前作も)グラはいいのに動きが人形をカタカタ動かしているみたいでリアリティがない。
人気キャラだけがなぜかことごとくリストラ。
「タリムとかソンミナとか雪華なんで削除したんだろ、やるならアイオーン(ワニ)とか吉光削れよ、これは嫌な予感がする」と思ったのは自分だけではないハズ。
キャラクリエイトだが、死にパーツがやけに増えただけで前作とやれることはたいして変わりません。正直いろいろガッカリしました。
おまけモード無しなのは、今までがサービス良かったと考えればなんでもないけど、今回のメインモードどれ?てほどやることないです。あのキャラ固定の短い陳腐なストーリーモード一回やったらオフではまず友達と対戦ぐらいしかやることないですよ本当に。
COMMENT
今作は間違っても進化とは呼べず、足踏みまたは退化と直感的に感じた。エッジからやってますがあの頃のアイディアに溢れていた輝かしいナムコさんはどこへやら・・・
「家庭用」ボリュームがなさすぎる。現在どこのゲームショップ行っても中古在庫が山ほどなのはおそらくこれが原因でしょう。
本当に格ゲー「対戦」好きな人はゲーセン行きますって。シンプルに「家庭用ゲーム」は家庭用ゲームらしくあればいいと思う。
よくできたゲームなのは分かっているが、早くも有料DLCをいそいそと配信しているナムコさんを見て一気に冷めました。あなたたちもですか・・・
リストラされたキャラも実は有料で復活!とかいう流れならば最悪です。
それなりに楽しめましたが、この会社もまた、今流行りのソウルキャリバー5完全版(笑)とかやるなら○○コンさんに続きましてもうナムコさんもさようならです。間違いないです。
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事実誤認との報告があり、確認が取れるまで該当部分のみ削除保留しています。フリーのメールアドレスでもかまいません。詳細をお伝いしたいのでお手数ですが、(”タイトル名”と”投稿時のお名前”のみの記載でかまいません)お問い合わせして頂けたら幸いです。■恭一@管理者 お問い合わせ先:kyoichi_mk2@hotmail.com
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 5pt | 5pt | 4pt | 3pt |
91pt
GOOD!
格闘ゲームマニアのレビューです。バランスやシステムを重視しています。シリーズは 1 3 4をプレイ。1と3は好きでやりこみました。4は好きになれませんでした。
まず作りこまれたバトルシステムを評価したい。
前作までと大幅に変更されたシステムに最初は戸惑ったが、やり込む程に、良く作りこまれていると感心させられる。
例えば、キャリバーシリーズの最も特徴的なシステムに、ガードインパクト(以下GI)があるが、今回はクリティカルゲージ0.5本(マックス2本なので要は25%)使用、と条件がついた。
個人的に、GIが成功して気持ち良い、かっこいい等と思えたのは初代キャリバーまでで、これだけシリーズも続き、プレイヤースキルが向上してくると、GIされた側が、反撃を更にGIで弾き返すリバースインパクト、それを更にリバースインパクト、という展開が頻発し、なんだか決め手に欠ける印象が強かったが、そこが大胆にテコ入れされた。
自分のゲージが25%未満なら、GIされる=コンボ確定であり、ゲージの使いどころに駆け引きが生まれている。
ジャストガード(以下JG) 今回GIの他に追加されたディフェンス系システムで、ガード直前にGボタンを一瞬だけ押す事で、ガード硬直&ノックバック減少、ガード耐久値を削られない、クリティカルゲージ上昇、ガード不能技を防げる(GIでは防げない)等の恩恵が得られる。制作チームは、受付猶予や入力方にかなり頭を悩ませたのではないだろうか?
簡単過ぎれば、相手の攻撃を待ってJG後確定反撃を狙う…的な消極的なプレイを助長するし、難し過ぎれば、誰も使わない飾りのようなシステムになってしまう。私は丁度いい難度だと思う。格ゲー好きな人には、ブ○ッキングよりは難しく、ス○ッシュバックよりは簡単、と言えばわかりやすいだろうか。(あくまで私の体感ですが)
起き上がりにガード不能を重ねられ、小技で止める事も、8ウェイランで逃げる事も間に合わない時等に、いちかばちかJGを狙って成功した時の快感は筆舌に尽くしがたい。
ガードバースト 相手の攻撃をガードし続けると発生し、一定時間無防備になるシステムで、これだけ聞くと、別段珍しくもなんともないのだが、本作のキャラクターバランスにおいて重要な意味を持っている。
本シリーズでは、槍や大剣を持つキャラもいれば、素手のキャラもいるため、キャラ毎のリーチ差が非常に大きい。その中でリーチが短く接近戦が得意なキャラは、当然間合いをつめ、自分の間合いで、投げ、中段、下段を駆使しダメージを与えて行くのが狙いになる。
逆にリーチが長いかわりに接近戦での選択肢が弱いキャラが、相手を牽制し、接近を阻みつつ遠距離からダメージをとるのが狙いかと言われるとそう簡単ではなく、遠距離からの中段、下段は発生も遅く硬直も長めなものがほとんどである為、ガードを崩す事がまず難しい上、8ウェイランでかわされた場合のリスクも大きい。2D格ゲーのように削りダメージがある訳でもない。その為、遠距離2拓を見てからガード出来る中級者以上の対戦において、遠距離技を繰り出す事に、リスクに見合う直接的なリターンは得にくかったのだが、本作においては、相手のガード耐久値を削りつつ、自分のクリティカルゲージを溜めるというリターンが得られる。ガードバースト中は初段がカウンター扱いになる為、与えられるダメージもかなり大きい。(前作4の一撃死はやりすぎと思う) 遠距離での読み合いを熱くさせる要素としてうまく機能していると思う。
クイックムーブ 下要素(左下、真下、右下)or上要素に素早く2回入れる事で、補正を切りつつ、ステップよりも大きく素早く移動する。今までのシリーズで、対戦中に縦切りに対してステップでかわしたはずなのに避けきれずに喰らい、なんでだよ!となる事があり、その度に対戦相手から、今のは時計回りに避けないと。とか、今のは反時計周りだよ。とか言われ、この膨大な量の固有技の避ける方向把握しろっていうのか!とウンザリさせられたが、今作では、このクイックムーブを使えばだいたいの縦切りは回避可能。シンプルで良い。
また大幅に固有技の整理がされ、対戦ではまず使われない技、いわゆる死に技は少なくなった。アイヴィーを使用している私は、前作キャリバー4の技の多さには辟易させられたので、それも好印象。
全体的のバランスも、悪くないように感じる。どうしても強キャラが生まれるのはしょうがないが。金髪忍者とか… 更にタイトルアップデートでバランス調整される事が決まっているので、更なるバランス向上を期待している。
オン対戦は、ラグが非常に少なく快適。ゲーセンで格ゲーをする事が多い私は、ラグに対してとても神経質で、ストレスなくオンライン対戦が出来るのは、技術的にまだまだ先の事だと考えていたが、本作のオンライン対戦には満足している。寝る前にちょっとランクマッチのつもりが、ひたすら時間を忘れてプレイし、睡眠不足、翌日の朝に後悔する。熱中度高し。 また、トレーニングモードでオンラインの遅延を再現する事が出来るのも新鮮だった。
みんなキャラクリエイトで、有名キャラを再現したり、奇妙なネタキャラを作ったりしていて、それを見るのもまた楽しい。
ストーリーモードは、一本の映画を見るように楽しめた。むしろ先が見たいのに、合間にやらされるCPU戦が面倒だと感じた。格ゲーにありがちな、誰も死ぬ事なく、全キャラに見せ場を作りつつ、キャラ同士の勝敗もうやむやに終わるシナリオより、よっぽどスッキリした。
グラフィックはシリーズ最高峰なのは間違いない。特にステージの美しさが目立つ。レイシャステージなど、妙にノスタルジックな気分にさせられるステージや、ギミック有りの個性的で不気味なステージもあり、オン対戦時、選択権を与えられると悩んでしまう。
音楽は気分を盛り上げるような、かっこいい曲が多い。
定価で買うのは、懐が痛い価格だったが、非常に満足。価格分はやり込んだが、まだまだ熱は冷めそうにない。
購入して良かったと思う人はもっと声をあげるべき。隠れた名作にしてしまうのは勿体ない。
BAD/REQUEST
悪い点という訳ではなく、残念な点が少々。
ザサラメールの削除。技モーションが非常にかっこいいキャラだったので、非常に残念。設定的にも、今作の時代にしぶとく存在していてもおかしくないキャラなのに。
前作4とブロークンディスティニーの負の遺産とも言える、アルゴルとダンピエールの存在。 自分の使用していたキャラが削除されたのに、この二人がいるのが許せないという人もいると思う。二人ともそれぞれ違う意味でゲームのイメージを壊しているように思える。
GOOD要素でもある、大幅に整理 削除された技の中にお気に入り技がいくつか…
アイヴィー使いとしては、クリミナルシンフォニーの掴みモーションの変更は残念です。
なんでマイトラリアートなのか。自分の知るなかで最もかっこいい掴みモーションだったのに。例えスカったとしても、繰り出すだけで気持ちいいモーションだったのに。
キャラクリエイトで男性キャラを作っても、女性キャラ流派を選択した場合、立ち姿勢や仕草が、流派に依存するので、少し気味が悪い。容量が大きくなったり、ひと目で流派がわかりにくくなる等の問題があるのかも知れないが、男性でヒルダ流派のキャラのお尻は、プリッとしすぎで変。性別に依るモーションの補正があれば嬉しかった。
レジェンダリーモードは、プレイヤーレベルがかなり高まってから解禁するべきだったのでは?ゲーム自体の難易度はそれほど高くはないのに、レジェンダリーモードの難易度は異常。
レジェンダリーモードの難易度のせいで嫌気が指すプレイヤーもいるはず。私は1週間以上やり込んで(日中はサラリーマン、帰ってからプレイ。)やっとクリアし、今でも調子悪いとクリア出来ない日もある。最高タイムは38分。ライトゲーマーならストレスが溜まるだけのモードなのでは? でも6人目まで到達した時には頑張って良かったと心から思えた。 嫁に見られると気まずくなるほどの薄着…
COMMENT
格闘ゲーム好きを唸らせるシステム、バランス、技モーション。
発売直後に中古ショップに 3本並んでいて、残念な気持ちになったが、数日後には、品切れ高価買取中になっていた。ライトゲーマーの手を離れ、理解る人のもとに旅立ったんだと思った。
バランス調整もそこそこに、ただただキャラを増やしたお祭りのようなゲームや、演出過剰で、ある程度やらないと何が起こっているか分からないようなゲームが多い中で、良質で硬派な格闘ゲームを求める人に、是非おすすめしたい。
37インチ液晶 オンライン有線接続 アーケードスティック使用
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
・操作性は3D格ゲー随一のとっつき易さで、初心者も安心。(『αパトロクロス』だけは除く)
・対戦周りの完成度が高い。8-WAY-RUNによる間合い調整、上中下段の読み合い、フレームの優劣、ガードバースト、各種ゲージ技など、様々な駆け引きがあり、研鑽と経験を積むほど上達を実感できる。攻守のバランスも大きな破綻が見受けられない。
・キャラクタクリエイションの衣装が豊富。
・オンラインモードはほとんどラグ無し。国籍の異なる回線や遅い回線を弾くことも可能。
・プラクティスモードは過去最高の出来。レコーディング機能(相手の動作を記録&再生)搭載。方向キー+ワンクリックでモード切替やキャラ配置のリセットが可能で、リングアウト攻撃や壁コンボの練習も容易。『Combo』モードでは、代表的なコンボを効率良く練習可能。そして何より有難いのが『Main Skill』モードで、全キャラ即戦力となる主力技を簡潔な解説と共に紹介してくれる。このモードで主力技を抑えれば、膨大な数の技を1つ1つ試すまでもなく、ものの数分でそのキャラの基本戦略を習得できる。
BAD/REQUEST
・人気キャラ達が十数人解雇。
・全20戦からなるストーリーがつまらない。主人公はガラが悪過ぎて、とても感情移入ができない。ジークやツヴァイが主人公の方が良かったのでは?使用可能キャラは一戦ごとにフィックスしており、未使用キャラも何人か使わないと話が進行しない。
・大半のキャラにストーリーが無い。それもあって、ほとんどのキャラに愛着が湧かない。
・旧キャラの技がかなり簡略化。御剣の居合の構えが削除、ナツ(タキの後継キャラ)の宿に移行できる技が大幅減、...等々。
・ジャストガードのタイミングがシビア過ぎて発動しにくい。受付時間をもう少し増やして欲しい。
・期待していたエッジマスターモードに相当するモードは無し。非常に残念。
・結局、オフラインで気軽に楽しめるモードは、アーケードモードのタイムアタックくらい。鬼畜CPU達とひたすら戦う羽目になるようなゴミモードを充実しなくていいです。全力で要らないです。クイックバトルモードのAランクCPU達とレジェンドモードのことで、後者はもはや嫌がらせで入れているとしか思えない。毎回思うが、いったいスタッフは高難度CPU達を相手にして楽しいと感じているのだろうか?結局、隙の少ないAAとCPUが対処できない特定の技を連発するだけの単調なプレイになるだけなのに...。
COMMENT
・トロフィーコンプ済。『8万歩歩く』はまともに達成できず、連射パッドを駆使して達成。高難度CPU関連は、ナツで『→B+K』を連発して処理。あと、ネットワークで何勝かしないと獲得できないトロフィーがあって、格闘ゲームが苦手な方がかなり辛いと思われます。現在、オンライン対戦人口が少なく、時間帯にも寄りますが、1時間くらいマッチングしないことがあり、マッチングできても勝率80%クラスの猛者ばかりです。
・過去のシリーズに比べると、プラクティスとオンライン要素以外は、全てにおいてボリュームダウン&レベルダウン。対戦かキャラクリをしたい人向けでしかないです。
・私は1作目のソウルエッジからのファンですが、それ故に本作はもどかしい。
過去のシリーズは、大航海時代を舞台に、英傑達が大志を抱きつつ世界を駆け回るという壮大なスケールで、ロマンあふれる世界観でした。1作目のソウルエッジでは、オープニングから引き込まれ、アーケードモードのエンディングやエッジマスターモードの進行が英雄の叙事詩を追体験するが如くで、しっかり期待に応えてくれていました。
しかし、続編が出る度にスケールがダウンしていき、今やチンピラ姉弟がフラフラするだけのちんまりしたエピソードがあるだけ。旧作で親しみを覚えた英傑達は、ほとんどが不幸のどん底に転げ落ちており、夢も何もあったものではない。人気キャラも武器集めもイラスト集めもエンディングも演武もガンガン削除。同社の格闘ゲームの代表作『鉄拳』以上に面白くなるポテンシャルを秘めていたと思うのですが、なぜここまで凋落させてしまうのか...。
・続編を出してくれるのなら、リストラキャラの復帰とエッジマスターモードの搭載は外して欲しくない。武器集めは武器格闘である本作の醍醐味の1つ。最初は防御力の高い難敵も、新たな武器を入手していくことで、より早く倒せるようになっていき、他にもいろいろな獲得要素をコンプリートしながら最終的にそのキャラが本懐を遂げられる...そんなモードを毎回期待しているのですが。