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【PS3】Demon’s Souls(デモンズソウル)

発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメントオフィシャルサイト
発売日 2009-02-05
価格 6980円(税込)
レーティング 【D】17才以上対象 (CERO について)
ショップ/リンク Amazon(廉価版)
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:アクションRPG
■ プレイ人数:オフラインモード:1人 / オンラインモード:最大4人

【廉価版】
■ 発売日:2010/02/25
■ 価格:3,800円



オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
5pt 4pt 4pt 5pt 5pt 3pt 4pt
総合点
89pt

GOOD!

1.血痕システム

血痕システムという、他の冒険者(他プレイヤー)の死に様が見られるシステムがとても新鮮で面白い。
近年、ゲームが比較的低難易度に傾いてきている気がする中、それらに逆行するかのごとく、難しい難易度を誇るデモンズソウル。
当然、死亡率も高く、プレイ中に何度もゲームオーバーになる。
勿論、敵の配置や行動パターン等をよく読み、根気よくプレイすれば、どんなに下手であっても、クリアは可能だと思うが、消して楽な道のりにはならない事は確実な、デモンズソウル。
フロムソフトウェアの、「難しいが、クリアできない難易度ではない」という台詞は、消して嘘ではない事は認めるが…。
はやり、難しいものは、難しい…。(笑)

理由は、このゲーム自体のコンセプトが、死にながら学んでいくと言う、ゲームスタイルだからだ。
まぁ、実際問題、そのように割り切ってプレイしなければ挫折してしまうだろう…。

しかし、毎度毎回、罠や待ち伏せにあって死亡するのは、正直言って面白くないもの。
それを回避する手段の一つとして、頼りになるのが、血痕システムだ。
この血痕を調べると、先行してフィールドを探索していた、冒険者(他プレイヤー)達の死に様を見る事が出来る。
これによって、何故この冒険者は、この場所で死んでしまったのか、という疑問の答えが判明する。

簡単に言うと、この血痕がある場所は、大抵の場合、罠や待ち伏せなどの危険な事が起こるという事を事前に知らせてくれる、アラームみたいなものだ。
先行冒険者達の教えてくれた危険情報を読み取る事で、これから起こるであろう、災難への心の準備を整えられるメリットは、かなり大きいと断言できる。
事実、私自身もこのシステムのおかげで、かなりの数の危険を回避出来た。
これをうまく有効活用できれば、初プレイであっても、一度も死なずボスまで行く事も不可能ではないのかもしれない。

2.幻影システム

一人寂しく、血みどろで真っ暗な廃墟や恐ろしい死の沼地などを探索していると、例え死亡しなかったとしても、心が萎えてきてしまう。
しかし、この幻影システムによって、自分以外にも必死にあがいている冒険者達がいる事が分かると、とたんに自然と勇気が沸き、元気になれる。
暗がりの地獄のどん底で一人孤独に戦っているのは、自分だけではないのだという、共闘感や安心感が結果的として、己自身に新たな一歩を踏み出す勇気を与えてくれる。

3.青ファントム、黒ファントムシステム

これは正直一番感動したかもしれない。
ラトリアの塔2ステージ目で、初めて黒ファントムに乗り込まれた事は、良い意味でも悪い意味でも、今でも忘れる事が出来ない。
いきなり、【黒ファントムに侵入されました】と画面に出たときは、心臓が胸から飛び出すかと思ったほどだ。
慌てて転送の石で逃げようとしたが、マルチプレイモードに入ると、回線を切らない限り、逃げる事が出来ないようで、余計に焦った。
アタフタする私、ほぼパニック状態に近かったと思う。
そして、正面から姿を洗わず、黒ファントム・・・。
思わず、「この野郎!なめんじゃねーぞ!!ぶっ殺してやる!」リアルで叫んでしまったのは、懐かしい思い出だ。(笑)

又、別のフィールドで黒ファントムに殺されそうになっている直前に、呼び出した青ファントムがギリギリの所で助けに入ってきてくれた事もあった。
これは、正直凄く感動した。
私と黒ファントムの間に割って入るように突入してきた、青ファントム。
助太刀に入ってくれた青ファントム、そして、私を殺す目的で襲ってきた黒ファントムとの間で壮絶な戦闘が始まった。
その激しい戦闘を呆然と見ていた私だったが、すぐ我に返り、その青ファントムと共に黒ファントムを挟撃して倒した訳だが、手に汗握るほどの興奮状態であった事は言うまでもない。(笑)
大まじめに言ってしまうが・・・、青ファントムが、神様のように見えた。(笑)

BAD/REQUEST

黒ファントムについて

初めに、言っておかねばならない。
黒ファントムシステムは、このゲームの核の一つとして組み込まれているため、この部分について、意見をしてしまうのは、消して好ましい事ではない。
それを踏まえた上で聞いてもらえると有り難い。

私は、なれた今でも、一度も黒ファントムとして、他のプレイヤーを襲った事はない。
それは、私が必死にフィールドを探索している時に、いきなり進入されて、襲われ…、徹底的に叩きのめされた事に起因している。

これはゲームの仕様なので、仕方がない事なのは分かっているのだが、やられた方はかなりショックがでかく、初めの内は軽い放心状態となる。
特に、このゲーム自体、難易度がかなり高めという背景があるため、スムーズに探索が進んでいる時程、襲われると泣きたくなる。

まぁ、青サインだしていたら、黒ファントムとして召喚されて慌てふためいたという、例外的な事はあったが、基本的に他プレイヤーを襲う事は避けていた私。
(相手プレイヤーが途中で力尽きたため、結果的には私と交戦する事はなかった…)

それが結え、黒ファントム=プレイヤーを殺す、悪い奴。
青ファントム=正義の味方と行ったイメージが、固定観念として固着し、ガッチリ固定されてしまった…。
中身がプレイヤーと言う、無限の戦闘パターンを持った、ある意味でラスボスより強い強敵が、高難易度のフィールドを探索中に、突如襲ってくる恐ろしい現状…。
ゲームを楽しむ以前に、こんな強敵と、探索中に出会おうものなら、大パニックになるのは必死だ。
慌てて足を滑らせて、何度転落死した事か…。(大笑)

ならば、さっさと青ファントムでも何でも呼んで、黒ファントムを叩けば良いという人もいるかもしれない…。
しかし、青ファントムを呼び出す為の青サインは、必ずしもある訳ではない。

又、例外として、霊体でプレイする方法もあるのだが…。
腕が未熟なプレイヤーにとっては、霊体でのプレイ(霊体:HPが半分になるが黒ファントムに襲われない)は、結構辛いものがある。

上でも述べたが、青ファントムを呼び出すには、青いサインを調べて呼び出さなければならないのだが…。
正直、他のプレイヤーを自分の世界に呼び出す訳なので、こちらの救助に来られるまで、かなりの時間を要する。
危険なのは、その救助要請を申請中に、黒ファントムがやってくる事であり、実際場所によっては、かなりこういった状況が頻発する。

更に、このデモンズソウル、重量制限があるため、持ち込める武器には限界がある。
厳密に言えば、沢山の武器や防具を携帯できない訳ではないのだが、動作が、亀のように遅くなり、ゲームプレイの著しい障害となってしまう
それに、私のようなステージを普通にクリアしたい人は、そのステージをクリアする為に、最適な装備で挑む訳だが、こちらを殺しにかかってくる黒ファントムは違う。
レベルこそ、こちらより低いとはいえ、常時、対人専用の強烈な装備で襲いかかってくる。
当然、殆どの相手は、比較的ゲームを知り尽くし、対人戦にもこなれた相手が多い為、対人になれてないプレイヤーは為す術もなくやられる。

真面目に言うが、ステージ仕様装備の対人戦に不慣れなプレイヤーが、彼らに勝利する事は非常に難しいと思う。
これは実際にやってみれば分かるハズだ…。
私もこてんぱんにやられる事が殆どで、悔しい思いばかりしてきた。

今、このデモンズソウルの続編と言うべき存在である、ダークソウルの発売が年内に決定している。
もし、出来たら、黒ファントム強襲の有無ぐらいは、選択できると有り難い。
それが無理なら、黒ファントムに襲われた際の対策として、何らかの脱出手段が欲しい。
何度も使えるものや何個もストックできるような便利なアイテムではなく、ボスステージの霧に触れれば、切り抜けられるような、そう言った脱出ゲートをステージ上の中盤あたりにでも作って貰えれば、本当に有り難いのだが…。

COMMENT

デモンズソウルが何故これ程のヒットを飛ばす事で出来たのか…。
色々と考えてしまう今日この頃…。

最近、同じような内容の作品が多くなってきた国産ゲーム業界。
一つヒットするゲームがでれば、皆がそれに追従して行くような変な風潮があるというか…オリジナリティの少ない作品が増えてきたように思う。
その中で、このようなゲームが出現してくれた事は非常に喜ばしいことだ。

メーカーの中には、「常に新しい事」に挑戦して行きたいと言いながらも、「案の定、前作とほぼ変わらぬような物を作り上げる」メーカーもいたりする、今だからこそ…。

私自身は、思わざる終えない…。
今の国産ゲームは、海外のゲームと比べて、シナリオ的にも、キャラクターの魅力的にも、負けていると…。

言わせてもらうが、私は海外ゲームのファンでない。
日本と違い、ゴツくて特徴のあるキャラクター達になれず、違和感があったりした事も要因の一つだったかもしれない。
でも、最近の発展性の欠片もない、似たようなゲームの乱立とブランド化、在り来たりなキャラクター設定や取って付けたような世界観に飽きてきていた私は、それをもってしても、十分引きつけられる魅力を海外のゲームに感じた。
それどころか、魅力的な世界観やキャラクター設定に私自身が魅了され、その世界や人物に惚れ込んでしまう事すらあった。
勿論、最近の外国産のゲームが、キチンと日本語にローカライズされ、国産ゲームをプレイしている感覚で遊べるようになった事も大きい。
それに、絵も以前と比べ、親しみやすい柔らかなものが多くなって来た事もある。

昔のゲームを懐かしむつもりはないが、かつての国産ゲームは、今のゲームにない面白さが沢山あったように感じる。
例えると、今のゲームが超美麗な3D映画とすれば、昔のゲームは小説だった。
誰が見ても初めから結末まで全く同じ超美麗な映画と、一人一人が個々に、その場の風景や雰囲気を想像しながらじっくり読み解いて行く小説。
己の想像力をかき立てながら、ワクワク、ドキドキしながら進めていくのか、他人の押しつけがましい、世界観をドドーン!と押しつけられながら、一本道を、ただひたすら進み続けるのかの差はかなり大きいのではないだろうか。

海外のゲームには、かつて国産ゲームで感じた、懐かしい魅力ある。
独創的な雰囲気と想像力をかき立てるキャラクターの数々、そして、魅力的な世界観…。
うまく説明できないのがもどかしいのだが、シナリオや世界観等に対し、プレイヤーが色々と想像できる余地が豊富にあり、十人十色な様々な視点をもって、楽しくプレイできると言う感覚と言えば分かりやすいだろうか。
かつての日本のゲームには、それがあった。
だから、楽しめたのではないだろうか。
事実、考える余地すらプレイヤーに与えず、ただひたすらと美麗なムービーを押しつける、今の国産ゲームに、正直ガッカリしている私がいる…。
与えられたモノをダラダラと見させられるのではなく、与えられたモノで想像し、自分なりに精一杯楽しめるようなゲーム、やったぜ!と言うような達成感を得られるようなゲームこそが、本当のゲームなのではないだろうか。
勿論、確実に売れるゲームを作りたい、売れる為の要素を入れなくてはならないと、言う気持ちも消して分からなくはない。

しかし…。
それだけでは、この先、衰退はしても進展はしないような気がする。
シリーズ物にはシリーズ物の魅力があるし、個人的に、それにケチを付けるつもりはない。
ただ、新しいモノを作ると意気込んで新しいブランドを立ち上げるのであれば、過去のタイトルの力は借りず、頑張って、新タイトルで勝負してやる位の意気込みが欲しいところだ。
今までとはひと味違う、面白さや斬新さを持ったゲームを作って欲しい。

…私自身の押しつけがましい話をまくし立てて申し訳ない。
あくまでこれは、私の持論であり、沢山の人の意見ではない。
全ての国産ゲームを上のような枠に当てはめ、否定するつもりはないし、デモンズソウル以外にもまだ面白いゲームが存在している事は事実だ。
でも、ここ最近の大手メーカーの出すゲームを見ていると、何ともむなしい気持ちになってしまう…。

デモンズソウル…。
今風なリアルな映像作品なのに、独創的な世界観、そして、何かと想像力をかき立てられる、キャラクターや演出の数々に、小説的面白さを随所に感じることが出来た、久しぶりの名作…。
とても難しい難易度ではあるが、私自身、これ程ハマったタイトルは、PS3史上なかった。
デモンズソウルは海外とも勝負できる、数少ないタイトルの一つであり、日本が誇れる貴重なゲームだ。
だからこそ、多くの人にこのゲームをプレイして貰いたいと思う。
上記の書いた不安などを、少しでも感じた事のある人達には、特にうってつけの作品といえる。
このゲームには、ずっと昔に味わえた楽しさが存在する…。

 
プレイ時間:100時間以上(クリア済)
タックさん  [2011-05-09 掲載]

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総合ポイント
89
(難易度)
3.90
レビュー数
164
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