■新たに加わった要素が面白い BAD にてコメントしている穴掘りを除き、酸の壁・増殖細胞・光スイッチなどは、パズルシューティングとして面白い要素だった。(オンラインの対戦モードは未プレイです) 初見時の、あっちこっちを迷いつつ解法を見つけるまでの段階もそれなりに面白いが、答えが分かった後の「経路の最適化」こそが本作の楽しみどころ。省略できる手順を探したり、単純にテクニックを磨いたりと、オンラインランキングの上昇と共に、頭と指先両方のレベルアップを実感できる作りになっている。 ■体当たりアタックが便利 本作はシューターとタイトルにあるものの敵は経路を邪魔する障害物といった存在で、敵を撃つ事と自機を動かす事では後者の比重が遥かに大きい。比重が小さいといっても最短距離を素早く移動するためには敵を速やかに処理する事が必要で、前作でそのあたりは純粋なテクニック勝負となっていた。 今作では、自動照準・無敵時間有の体当たりアタックの存在により敵はかなりラフに処理する事が可能で、爽快感の上昇と共に、プレイ時間を本作のキモである「自機の移動(経路の構築)」に多く割く事ができるようになった。
■穴掘りステージは不要 通常の操作体系から完全に離れ、見えないマス目に沿った動きを強制させられる穴掘りステージは完全に不要。不満や改善点をどうこう以前に、テストプレイしたうちの何人がこれを面白いと言ったのか教えて欲しい。 穴掘り動作が新たな面白さを作るでもなく、ルート選びの妙といった戦略性があるわけでもない。パズル要素をうんと強くして頭を悩ませる構成にすれば、また違った面白さもあったかもしれないがそれすら存在していない。(どっちにしろこのゲームには不要だという話になりそうだが) ■もう少しステージデザインを練ってほしい GOOD に「経路の最適化が楽しい」と書いたが、最適化の余地が少ないステージも多かった。光スイッチなどは、もう少し工夫すれば「上手くやればこんな方法が」といったステージデザインにする事も可能だと思うので、そういった練り込みが欲しかった。
レースゲームのタイムアタックや、SLG / SRPG の効率プレイ構築といった「ルート構築・プレイスキル磨き」を楽しめる人にはおすすめ。
GOOD!
■新たに加わった要素が面白い
BAD にてコメントしている穴掘りを除き、酸の壁・増殖細胞・光スイッチなどは、パズルシューティングとして面白い要素だった。(オンラインの対戦モードは未プレイです)
初見時の、あっちこっちを迷いつつ解法を見つけるまでの段階もそれなりに面白いが、答えが分かった後の「経路の最適化」こそが本作の楽しみどころ。省略できる手順を探したり、単純にテクニックを磨いたりと、オンラインランキングの上昇と共に、頭と指先両方のレベルアップを実感できる作りになっている。
■体当たりアタックが便利
本作はシューターとタイトルにあるものの敵は経路を邪魔する障害物といった存在で、敵を撃つ事と自機を動かす事では後者の比重が遥かに大きい。比重が小さいといっても最短距離を素早く移動するためには敵を速やかに処理する事が必要で、前作でそのあたりは純粋なテクニック勝負となっていた。
今作では、自動照準・無敵時間有の体当たりアタックの存在により敵はかなりラフに処理する事が可能で、爽快感の上昇と共に、プレイ時間を本作のキモである「自機の移動(経路の構築)」に多く割く事ができるようになった。
BAD/REQUEST
■穴掘りステージは不要
通常の操作体系から完全に離れ、見えないマス目に沿った動きを強制させられる穴掘りステージは完全に不要。不満や改善点をどうこう以前に、テストプレイしたうちの何人がこれを面白いと言ったのか教えて欲しい。
穴掘り動作が新たな面白さを作るでもなく、ルート選びの妙といった戦略性があるわけでもない。パズル要素をうんと強くして頭を悩ませる構成にすれば、また違った面白さもあったかもしれないがそれすら存在していない。(どっちにしろこのゲームには不要だという話になりそうだが)
■もう少しステージデザインを練ってほしい
GOOD に「経路の最適化が楽しい」と書いたが、最適化の余地が少ないステージも多かった。光スイッチなどは、もう少し工夫すれば「上手くやればこんな方法が」といったステージデザインにする事も可能だと思うので、そういった練り込みが欲しかった。
COMMENT
レースゲームのタイムアタックや、SLG / SRPG の効率プレイ構築といった「ルート構築・プレイスキル磨き」を楽しめる人にはおすすめ。