【PS3】DARK SOULS(ダークソウル)
発売元 | フロム・ソフトウェア (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2011-09-22 |
価格 | 7800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
GOOD!
前作、デモンズソウル クリア済み
今作は、余り良かったと思える場所がありませんでした。
熱中度:4
ゲームそのものは燃えるものがあります。
・敵が強いので、なんとか攻略してやろうという気になること。
・ステージのいろんな仕掛けが楽しいこと。(前作に比べれば薄いですが)
・死に安い為、プレイに緊張感が有りすぎる事。
昨今の見た目だけ面白そうというゲームとは、間違いなく一線を画しています。
ただ、今作は快適さが酷すぎるので、1点減点して4にしました。
BAD/REQUEST
オリジナリティー:3
今作は全地域箱庭シームレスとなっています。
一見、自由度が増したように見えますが、敵の配置状況から見て、
実質いける場所は、完全に制限されています。
全地域箱庭シームレスにするなら、ある程度どこでも行けて、
攻略可能な様に作らないとダメです。でないと、その意味が無いからです。
むしろ、前作の仕様の方が、自由度は高かったです。
前作は、各地域が大ブロックとして分断され、
その中でも更に3〜4地域に小ブロック化されてましたが、
各大ブロックの最初の小ブロック部分は、弱い敵〜中位の敵が配置されていましたので、
腕に自信さえあれば、どの大ブロックからでも攻略できたからです。
今作は、無理やり全地域箱庭シームレスにしただけです。よって3。
グラフィックス:3
十分なレベルに達していると思いますが、
一部処理落ちし、動きがカクカクする所がありました。
敵に襲われてる時に、カクカクしだすと、おいおいとなるじゃないですか。
サウンド:3
特に耳に残る音楽が無かったこと。
そもそも、ボス戦以外、音楽とほぼ無縁であることから、
可も無く不可も無くで3。
快適さ:0
満足度:1
今作ダークソウルの何が悪いかというと、この快適さです。
快適さが酷いので、それにつれて、満足度も低いです。
項目として列挙していきます。
・全地域箱庭シームレス
大失敗ですね。個人的には。
全地域箱庭シームレスというと、RPGでは、フォールアウト・オブリビオン、
TPSならば、グランドセーフオート・レッドデッドリデンプションあたりですが、
シナリオやイベントだけを楽しみたい人用に、
ドラクエで言う所のルーラーが、何らかの形で、
最初からシステムとして常備されています。
また、箱庭自体を楽しみたい人用に、単にブラブラする放浪プレイ中であっても、
飽きさせ無い為に、サブイベントが豊富だったり、
低レベル(最初からでもという意味)であっても、
ある程度、広範囲に探索できる仕組みになっています。
ところが、ダークソウルには、ルーラーは的な仕組みは後半から。
普通に、篝火間移動を最初から出来るようにすれば良かったではありませんか?
これが無い為に、どれだけ無駄に移動を強いられたか…。
別に途中強い敵を倒すとかじゃないんですよ。
ショートカットとか、迂回路とか駆使すれば、強い敵なんて、
ほとんど居ない所を、大抵いけるんだから。つまり、単に煩わしいだけなんです。
じゃあ、放浪プレイは?となりますが、
移動中になんかイベントが起こるような要素無いですよ。
なんせ、物語上、人がほとんど全滅している地域なんですから(笑)
であるのであれば、なお更、無意味な移動を強いる要素は、極力排除すべきだったでしょう。
・上記以外のシステム周りの悪さ
主に前作からの比較となります。色々あり過ぎます。
1:荷物預け。
これも、どうして、途中からなんでしょうか?
序盤、荷物の整理が出来なくて、アイテムや装備が探しにくさと来たら…。
しかも、出来るようになってからも酷い。
なんで、あんなアイテムの選択方法(決定して、R1L1で預け選択)にしたんでしょう?
預けた・預けて無いアイテム、全て表示という仕様にしたんでしょう?
手持ち・木箱内部分離表示でよかったですよ。普通にアイテム決定で納品でよかったでしょう。
更に、前作は、分類別で表示されていた筈ですが、今作は武器盾混合、防具混合…。
探しにくいったらありゃしない。
2:NPCキャラの箱庭世界とどまり。
もしかして、NPCキャラって、主人公より強いんじゃないの?
前作では、攻略した人は、基本、安全な世界に避難していました。
つまり、そこにくれば、プレイヤーは、一通りのことはできました。
また、前作も箱庭に居続ける人は居たけど、前作は最初からルーラー的移動方法が有り、
そこから近い場所に配置されるなど、配慮されていました。
今回は、後半になっても、長々と無意味に移動する必要があり苦痛です。
前作の様に、ほとんど全てのキャラを最初の地点に移動させるか、
ワープ可能な篝火の側に配置させるか、
或いは、全部の篝火にワープ可能にするか、どちらかにすべきだったでしょう。
3:無意味な能力値
具体的には、記憶数を増加させる記憶力と、防御力・毒耐性を強化する耐久力ですね。
記憶力ですが、ある一定数まで数値を上げないと、魔法を記憶できる数が増え無いので、
それまで、値を振らないと、無意味になってしまいます。
また、防御力に対しては、どの能力値を上げても、
耐久力上がるほどありませんが、防御力が上がるので、上げる意味が薄いです。
更に言えば、基本的に、敵の攻撃力が強いので、防御力上げるくらいなら、
防御は防具・盾を強化に任せ、ステータスはスタミナ・体力中心に、
目的の武器を装備できるだけの筋力・技量を上げ、武器強化した方が効率良いです。
普通に、理力・信仰の合計で、一定値に達すれば、記憶数が増えるで良かったと思います。
耐久力も、わざわざ項目つけないで、体力と統一すればいいんじゃないですか?
振れるステータスを多くする為に、わざわざ項目多くしてるだけと疑いたくなります。
前作の方が、まだイメージと近かったです。
4:人間に戻る意味の薄さ
亡者のままで良いです。一部、黒ファンが現れない等の制約ありますが、
別に現れなくてもいいです。コンプ目指さない人には関係ありません。
しかも、基本アイテムで、いつでも人間に戻れる様になったので、
人間状態を維持しようという、モチベーションにかけます。
5:その他
次までのレベルが表示されない。
神聖・魔法武器が、他の強化ルートに比べて簡単に強化できる割に強い。
呪術威力強すぎ、武器で叩いてダメなら、とりあえず呪術で…。
しかも、呪術武器のの強化は、ソウルだけでいけるという…。
前作のOP「ア〜ア、デンデン」に匹敵するような印象に残るシーンが無い。
イメージって大事だと思いますよ?(笑)
・バグ,フリーズの多さ
前作もあったかもしれませんが、
個人的にそこまで致命的なものは無かったと思います。
特に、フリーズなんて、そう何度もした記憶有りません。
前作で出来たことが、今作で出来ないというのはおかしくありませんか?
・オンラインプレイ
人間に戻る意味が薄くなり、更にいつでも人間に戻れるので、
わざわざオンラインプレイに脚を運ぶ意味が、全く無い。
更に言えば、その為に、亡者ばかりでプレイしている人が多く、
実質オフラインプレイ状態になっていると思われます。
一連の不具合せいもあって、満足なマッチングが出来てない。
条件を満たさなければ、そもそも全てのオンラインプレイを楽しめかったり、
回数制限のあるアイテムがあるのも×。オンラインできる回数を制限って…。
COMMENT
前作でよかった点が、軒並み改悪されている。
もっと言えば、未完成のまま出したんじゃないでしょうか?
そんな思いすらいたします。どうして、こうなったんでしょう?
デモンズソウルの想像以上の高評価に舞い上がってしまいし、
より良い物を作ろうとした結果、舞い上がってしまったか、
あるいは、開発者達が驕り昂ぶったか…。
後者でないことを望みます。
ダークソウルは、フロムさん自身プレイされてるんでしょうかね?
もし、プレイされてるなら、こんなシステムは有りえないと思いますよ。
ゲームの難易度で辛酸をなめさせられるのは望む所ですが、
システム周りで不快感を覚えさせられるのは真っ平です。
次回作に期待します。
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