【PS3】ソウルキャリバー V レビュー
発売元 | バンダイナムコゲームス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2012-02-02 |
価格 | 8380円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:武器対戦格闘 ■ プレイ人数:1〜2人 |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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2pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 3pt | 4pt |
52pt
GOOD!
前作よりは操作性は洗礼されてはいるが、気になる部分も多い
新キャラも多数追加されている
エディット用のパーツも豊富に追加されている(但し、WWE・エキプロ系のゲームには劣る)
前作もそうだが上手く作ればアニメキャラを再現する事も可能。
称号と言う物があり、それを集める楽しみもある。
中には変な称号さえ存在している。
BAD/REQUEST
相変わらず、前作の4と同様に、難易度が高い。
他の皆も言っているが、上位難易度はクリアさせる気がさらさらない。
(特にクイックバトルのB〜Aランク&レジェンダリモード)
クリア出来ることを開発陣はチェックしてるのかさえ不明。
大幅なリストラ
前作では重要な位置付けに在ったキャラが大量にリストラされている(ソフィ・カサンドラ・タリムなど)
良いシステム削除
前作と操作が変わっており、クリエイトで能力変化はない。大差が付いてしまうとまず勝てない上、COMは強コンボを上位陣は連発する上、空中制御がほぼないので即死する。
DLC中心
ネットにつなげない人のことを考えていない。ダウンロードコンテンツ中心&リアルマネーは前作と変わらず悪い。
COMMENT
システム全般は良好で評価は高いのに、難易度が全てをダメにしている。
前作も難易度が立派な部分をぶっ壊ししているので、難易度さえ改善すれば評価は格段に良くなる。
良し悪しがハッキリ出ているので、悪い部分を根本から改善する必要があるゲーム
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 5pt | 5pt | 4pt | 3pt |
91pt
GOOD!
格闘ゲームマニアのレビューです。バランスやシステムを重視しています。シリーズは 1 3 4をプレイ。1と3は好きでやりこみました。4は好きになれませんでした。
まず作りこまれたバトルシステムを評価したい。
前作までと大幅に変更されたシステムに最初は戸惑ったが、やり込む程に、良く作りこまれていると感心させられる。
例えば、キャリバーシリーズの最も特徴的なシステムに、ガードインパクト(以下GI)があるが、今回はクリティカルゲージ0.5本(マックス2本なので要は25%)使用、と条件がついた。
個人的に、GIが成功して気持ち良い、かっこいい等と思えたのは初代キャリバーまでで、これだけシリーズも続き、プレイヤースキルが向上してくると、GIされた側が、反撃を更にGIで弾き返すリバースインパクト、それを更にリバースインパクト、という展開が頻発し、なんだか決め手に欠ける印象が強かったが、そこが大胆にテコ入れされた。
自分のゲージが25%未満なら、GIされる=コンボ確定であり、ゲージの使いどころに駆け引きが生まれている。
ジャストガード(以下JG) 今回GIの他に追加されたディフェンス系システムで、ガード直前にGボタンを一瞬だけ押す事で、ガード硬直&ノックバック減少、ガード耐久値を削られない、クリティカルゲージ上昇、ガード不能技を防げる(GIでは防げない)等の恩恵が得られる。制作チームは、受付猶予や入力方にかなり頭を悩ませたのではないだろうか?
簡単過ぎれば、相手の攻撃を待ってJG後確定反撃を狙う…的な消極的なプレイを助長するし、難し過ぎれば、誰も使わない飾りのようなシステムになってしまう。私は丁度いい難度だと思う。格ゲー好きな人には、ブ○ッキングよりは難しく、ス○ッシュバックよりは簡単、と言えばわかりやすいだろうか。(あくまで私の体感ですが)
起き上がりにガード不能を重ねられ、小技で止める事も、8ウェイランで逃げる事も間に合わない時等に、いちかばちかJGを狙って成功した時の快感は筆舌に尽くしがたい。
ガードバースト 相手の攻撃をガードし続けると発生し、一定時間無防備になるシステムで、これだけ聞くと、別段珍しくもなんともないのだが、本作のキャラクターバランスにおいて重要な意味を持っている。
本シリーズでは、槍や大剣を持つキャラもいれば、素手のキャラもいるため、キャラ毎のリーチ差が非常に大きい。その中でリーチが短く接近戦が得意なキャラは、当然間合いをつめ、自分の間合いで、投げ、中段、下段を駆使しダメージを与えて行くのが狙いになる。
逆にリーチが長いかわりに接近戦での選択肢が弱いキャラが、相手を牽制し、接近を阻みつつ遠距離からダメージをとるのが狙いかと言われるとそう簡単ではなく、遠距離からの中段、下段は発生も遅く硬直も長めなものがほとんどである為、ガードを崩す事がまず難しい上、8ウェイランでかわされた場合のリスクも大きい。2D格ゲーのように削りダメージがある訳でもない。その為、遠距離2拓を見てからガード出来る中級者以上の対戦において、遠距離技を繰り出す事に、リスクに見合う直接的なリターンは得にくかったのだが、本作においては、相手のガード耐久値を削りつつ、自分のクリティカルゲージを溜めるというリターンが得られる。ガードバースト中は初段がカウンター扱いになる為、与えられるダメージもかなり大きい。(前作4の一撃死はやりすぎと思う) 遠距離での読み合いを熱くさせる要素としてうまく機能していると思う。
クイックムーブ 下要素(左下、真下、右下)or上要素に素早く2回入れる事で、補正を切りつつ、ステップよりも大きく素早く移動する。今までのシリーズで、対戦中に縦切りに対してステップでかわしたはずなのに避けきれずに喰らい、なんでだよ!となる事があり、その度に対戦相手から、今のは時計回りに避けないと。とか、今のは反時計周りだよ。とか言われ、この膨大な量の固有技の避ける方向把握しろっていうのか!とウンザリさせられたが、今作では、このクイックムーブを使えばだいたいの縦切りは回避可能。シンプルで良い。
また大幅に固有技の整理がされ、対戦ではまず使われない技、いわゆる死に技は少なくなった。アイヴィーを使用している私は、前作キャリバー4の技の多さには辟易させられたので、それも好印象。
全体的のバランスも、悪くないように感じる。どうしても強キャラが生まれるのはしょうがないが。金髪忍者とか… 更にタイトルアップデートでバランス調整される事が決まっているので、更なるバランス向上を期待している。
オン対戦は、ラグが非常に少なく快適。ゲーセンで格ゲーをする事が多い私は、ラグに対してとても神経質で、ストレスなくオンライン対戦が出来るのは、技術的にまだまだ先の事だと考えていたが、本作のオンライン対戦には満足している。寝る前にちょっとランクマッチのつもりが、ひたすら時間を忘れてプレイし、睡眠不足、翌日の朝に後悔する。熱中度高し。 また、トレーニングモードでオンラインの遅延を再現する事が出来るのも新鮮だった。
みんなキャラクリエイトで、有名キャラを再現したり、奇妙なネタキャラを作ったりしていて、それを見るのもまた楽しい。
ストーリーモードは、一本の映画を見るように楽しめた。むしろ先が見たいのに、合間にやらされるCPU戦が面倒だと感じた。格ゲーにありがちな、誰も死ぬ事なく、全キャラに見せ場を作りつつ、キャラ同士の勝敗もうやむやに終わるシナリオより、よっぽどスッキリした。
グラフィックはシリーズ最高峰なのは間違いない。特にステージの美しさが目立つ。レイシャステージなど、妙にノスタルジックな気分にさせられるステージや、ギミック有りの個性的で不気味なステージもあり、オン対戦時、選択権を与えられると悩んでしまう。
音楽は気分を盛り上げるような、かっこいい曲が多い。
定価で買うのは、懐が痛い価格だったが、非常に満足。価格分はやり込んだが、まだまだ熱は冷めそうにない。
購入して良かったと思う人はもっと声をあげるべき。隠れた名作にしてしまうのは勿体ない。
BAD/REQUEST
悪い点という訳ではなく、残念な点が少々。
ザサラメールの削除。技モーションが非常にかっこいいキャラだったので、非常に残念。設定的にも、今作の時代にしぶとく存在していてもおかしくないキャラなのに。
前作4とブロークンディスティニーの負の遺産とも言える、アルゴルとダンピエールの存在。 自分の使用していたキャラが削除されたのに、この二人がいるのが許せないという人もいると思う。二人ともそれぞれ違う意味でゲームのイメージを壊しているように思える。
GOOD要素でもある、大幅に整理 削除された技の中にお気に入り技がいくつか…
アイヴィー使いとしては、クリミナルシンフォニーの掴みモーションの変更は残念です。
なんでマイトラリアートなのか。自分の知るなかで最もかっこいい掴みモーションだったのに。例えスカったとしても、繰り出すだけで気持ちいいモーションだったのに。
キャラクリエイトで男性キャラを作っても、女性キャラ流派を選択した場合、立ち姿勢や仕草が、流派に依存するので、少し気味が悪い。容量が大きくなったり、ひと目で流派がわかりにくくなる等の問題があるのかも知れないが、男性でヒルダ流派のキャラのお尻は、プリッとしすぎで変。性別に依るモーションの補正があれば嬉しかった。
レジェンダリーモードは、プレイヤーレベルがかなり高まってから解禁するべきだったのでは?ゲーム自体の難易度はそれほど高くはないのに、レジェンダリーモードの難易度は異常。
レジェンダリーモードの難易度のせいで嫌気が指すプレイヤーもいるはず。私は1週間以上やり込んで(日中はサラリーマン、帰ってからプレイ。)やっとクリアし、今でも調子悪いとクリア出来ない日もある。最高タイムは38分。ライトゲーマーならストレスが溜まるだけのモードなのでは? でも6人目まで到達した時には頑張って良かったと心から思えた。 嫁に見られると気まずくなるほどの薄着…
COMMENT
格闘ゲーム好きを唸らせるシステム、バランス、技モーション。
発売直後に中古ショップに 3本並んでいて、残念な気持ちになったが、数日後には、品切れ高価買取中になっていた。ライトゲーマーの手を離れ、理解る人のもとに旅立ったんだと思った。
バランス調整もそこそこに、ただただキャラを増やしたお祭りのようなゲームや、演出過剰で、ある程度やらないと何が起こっているか分からないようなゲームが多い中で、良質で硬派な格闘ゲームを求める人に、是非おすすめしたい。
37インチ液晶 オンライン有線接続 アーケードスティック使用
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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3pt | 5pt | 3pt | 1pt | 3pt | 4pt | 2pt |
57pt
GOOD!
カスタマイズ周りに関しては文句なし。
このレベルのグラフィックでこれだけ自由なキャラクターメイクが可能なゲームは他に思い当たる例がありません。
模様の設定ができるなど前作から更に進化しており、パーツの豊富さもあって非常に自由なデザインが可能。
これだけできると、ちょっとした芸術趣味のようなものが出てしまいます。
<どこに付けるか迷いましたが、「美しいキャラが作れる」ということでグラフィックに付けています)
BAD/REQUEST
それほど長い格ゲーマーでもなくオンライン対人対戦を嫌う私からすると、
「で、この作ったキャラで何をしろと?」
というのが率直な感想。
散々揚げられているように各キャラごとのストーリーモードがなく、ダンジョンモードのようなものもなく、やることと言ったらアーケードかクイックバトルでひたすら戦うくらい…。
クイックバトルは容量の少ないPSPでの苦肉の策だと思っていました。何故PS3でこれをメインに据えたのでしょうか…。
COMMENT
一言で評するならばこれはゲームではなく「ツール」。
何のツールかと言うとキャラメイクとオンライン対戦のツールで、オンライン対戦をしない人にはキャラメイクのみのツール。
まあ元々ソウルキャリバーにはそんなところがあったのですが、もう少しくらい作ったキャラを動かす場所が欲しかったところです。
Amazonレビュー
レビュー日: 2014-01-11
武器を使った格闘ゲームが好きなので楽しみだったのですが、かなり酷評が出ていたので躊躇していたけど、
定価の4分の1になったので思い切って購入しました。しかし、ストーリーは一人分しかない、前作までのキャラが
大幅に消滅した(技は同じだけどキャラ違いが多いだけ)、オンライン対戦を重視している。
何だかシリーズなのか、一新したいのかがわからないです。
結局は着せ替えゲームとして遊ぶだけになりましたが、武器などの装備もプレイヤーレベルをひたすら上げなければ
ならないので拷問かと思いました。(レベル55で限界に・・・) 私は次回作の購入はなしと思っています。
GOOD!
まずはゲームシステム部分の感想から。
自分は鉄拳を数年とバーチャを少しかじったことがあるのですが、ソウルキャリバー5はこの二つのゲームのいいとこどりのように感じました。
鉄拳のような置き、当て、スカ確が三すくみになっている刺し合いの楽しい中距離戦。
バーチャのような、ガードされたら不利、投げと中段で二択、縦切りは基本横移動で避けられるなどのシンプルながらも深みのある読み合いを発生させるスピード感溢れる近距離戦。
上手い事両作品のいいところを吸収していますね。
あと、スカ待ちの強い鉄拳的な刺し合いを、ガードブレイクを取り入れることによって触った方にも旨味を与えて上手くバランスを取っています。
自分は今作からキャリバーを始めたので、ガードインパクトの読み合いはとても新鮮でした。
インパクトに成功すると一定の硬直が発生し、そこに攻撃が確定するのですがその硬直中はインパクトのみ出すことが出来ます。
なのでインパクト返しを読んだ場合は確定タイミングを外し、あえて遅らせて攻撃を出すのが有効です。
しかしインパクト返し読みの行動の場合は確定タイミングを逃すのでインパクトしてこなかった場合ガードされてしまいます。
このようにインパクトを食らった後も、そこからさらに読み合いに発展していくのは凄いと思いました。
そのほかの部分についての感想。
特に良いと思ったのがプレイヤーマッチのテキストチャット機能です、メッセージを送るのも面倒だなあと思っていたので大変重宝しています。
初心者さんが気軽に質問など出来ますし良いと思いました
。
オンラインのラグですがほとんど感じません、おそらく次世代機の格闘ゲームの中ではナンバーワンの快適さかと思われます
とてもよいゲームなので是非手に取ってみてはいかがでしょうか。
BAD/REQUEST
不満点はそんなにありませんが一応。
ランクマッチおよびランクがあまり機能していない点。
たびたび起こる通信エラー。
ヴィオラがソウルキャリバーのゲーム性とかけ離れていて少し浮いている。
オフラインのおまけ要素が希薄(オフライン要素に重きを置かずゲーム自体の調整を重視しただけあって対戦ツールとしての完成度はかなりのものです。)
COMMENT
オフライン要素に不満がある方が多いようですが、今までが凄すぎただけで格闘ゲームのオフ要素としては及第点かと思います。