【PS3】ソウルキャリバー V レビュー
発売元 | バンダイナムコゲームス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2012-02-02 |
価格 | 8380円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 |
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タイトル概要 |
■ ジャンル:武器対戦格闘 ■ プレイ人数:1〜2人 |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 5pt | 3pt | 2pt |
80pt
GOOD!
・オン対戦
オンライン対戦環境が前作に比べ格段に良くなりました。前作はただ部屋を作って黙々とプレイするかランクマッチでこつこつランク上げするくらいしかやることがなかったですが、今回はグローバルコロッセオというロビーで雑談しながら気の向いたときに戦ったり、ロビーで部屋をつくって人を呼び込むこともできます。
プレイヤーマッチもチャットのおかげでコミュニケーションが容易になり、対戦以外でも楽しめる部分が増えました。
さらに中国・韓国・シンガポールあたりまでなら十分対戦が成り立つのはすごいと思います。ニューヨークも平気でした。
あとはグラフィック・音楽ともに質は高いと思います、キャラクリエイトの自由度が高くなったのもうれしいポイントです。
自分はオン対戦メインなので十分満足できています。
BAD/REQUEST
ストーリーモードがパトロクロスルートのみで残念なボリュームです、ストーリー自体はそんなに悪くないですが紙芝居のような感じで進むのが多く(紙芝居の絵も微妙)手抜き感じは否めないかと・・・。個別ルートはストーリーの質が間違いなく落ちるので必要ないですが、せめてもう複数ラインのルートは欲しいところです(ヴィオラ・ツヴァイルートやアジア勢ルート、のような感じでまとめればいいと思います)。
前作の塔モードはクソつまんなかったので無くてもなんとも思いませんが、キャリバー1の時のように演舞やプロフィールなどのギャラリー機能は絶対欲しかったです。あれがないと味気ない。
あと定価7800円ってのは高すぎると思います。ボリュームから考えて6800円が限度だったんじゃないかと思います。正直言って5800円で販売すべきボリュームだと感じました。そのほうがユーザーももっと気楽に買ってオン人口も増えたでしょうに・・・新規ユーザーを取り込む気はないようですね。
COMMENT
オン重視ならとても楽しいです、オンに関しては80点あげてもいいと思ってますが、オフはせいぜい40点程度しかあげられません。オフでもいっしょに遊ぶ友達がいれば面白いとは思います。対戦格闘ゲームとして、対戦の楽しさはちゃんとありますのでやりこめば十分楽しいです。
しかし、色々な要素が対戦の出来のよさの足を引っ張っているという印象です。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt |
80pt
GOOD!
格闘ゲーム好きのレビューです、シリーズはちょくちょく触ってますが特にやりこんだ事はありません。
【ネット対戦環境】
今まで出ている格闘ゲームとは一線を画す出来です。
ラグなどは国内であればほぼ問題ありませんし、アジア圏の人とも普通に楽しめます。
格闘ゲームは1対1で相手と対戦するゲームなのでその性質上どうしても気持ちが殺伐としがちでしたが今作は挨拶したり、質問したり、自分の行動の意図を説明したりしながら対戦を楽しめるのでとても気楽に時間を忘れて対戦を楽しむ事が出来ます。
格闘ゲーム初心者の人にも複雑な操作は少ないですし、教えてくれる人が沢山いて、教えることも教わる事も気楽にできるシステムなのでおすすめだと思います。
【キャラクタークリエイション】
格闘ゲームのキャラクタークリエイションでここまで出来るのかと驚きました、顔のパターンこそ少ないですが衣装やデコレーションだけでなく身長や体格まで変えれるというのは格闘ゲームとしては思い切ったチャレンジだと思います。
色々なパーツを柄や色や付ける場所、角度、大きさなど変えれるので創意工夫で他のゲームやアニメのキャラなど作り出す事ができるので他の人のキャラクターを見てるだけでも楽しいです。
【クイックバトル】
疑似ネット対戦のようなモードで、沢山のキャラクリエイションされたキャラクター達と対戦し勝てば称号が貰えるというモードです。
このCPU戦がよくできていて特にAランクの敵なんかは対人戦の基本を理解していないと勝つ事は難しいでしょう。こちらから先に手を出そうとすると超反応で返してくるので必然相手の行動をしっかりガード、もしくは避けてから反撃をしていくということになりますが、そういう行動をしているとCOM側も大ぶりな攻撃なんかを出してくるので先に攻撃を当てれるようになったりします。
某モンスターを狩るゲームなんかと同じで最初の内は闇雲に攻撃をしていても勝てるのですがそれでは勝てなくなる壁があり、その先に格闘ゲームの楽しさがつまっていると思います。対人戦だと相手に気を使う事もありますがCPU戦なら好きな時にやりたいだけ同じ相手と練習できるのでいいと思います。
【トレーニングモード】
よく考えられていてショートカットキーでいくつかのモードを簡単に切り替えて練習ができるようになっています。
初心者の人にはそのキャラクターの主力技をコマンドと技の特徴などが書かれたウインドウを出したまま練習出来たり、コンボもコマンド表示させたまま練習できるモードなどがあります。また、技表で○ボタンを押せばCPUによるその技・コンボのお手本も見せてくれるのでわかりやすいです。
自分で技を覚えさせるレコーディングもありますし、技を1段ガードして反撃などの設定もできるので色々調べたり練習するのにも便利です。
BAD/REQUEST
【ストーリーモード】
お話を観ながら決められたキャラで決められた対戦をしていくだけなので1度やったら十分です。お話自体は個人的には楽しめましたが主人公格の姉弟以外のキャラクターの掘り下げなどはなく、ほとんど出てこないキャラクターも大勢いるのでストーリーモードに期待していた人の失望はうなずけます。
【CPUの難易度】
最初癖でアーケードモードから始めたのですが技もよくわかってない状態だと最後のボスが鬼のように強くてなんだこのゲームってなりました。
GOODでも書いたクイックバトルのAランクなどもそうですが格闘ゲームを分かっていれば面白くもなりますが分かってる人はとっとと対人戦にいくと思うのでそうなると誰の為のモードなんだと言う事になります。
格闘ゲームとか苦手だけどやってみようと思った初心者の人がいきなりこれを丸投げされても面白さにたどり着くわけがありません。何回か負けたらアドバイスが出るとか、チュートリアル的なモードをいれるとかもう少し工夫が欲しかったと思います。
COMMENT
冒頭に書いたように格闘ゲーム好きからみた感想ですが全てが「ネットで対戦を楽しむ」この一点に集中している作りになっていると思います。
ネット対戦環境は他に類をみない今後これがスタンダードになってもっと進化してくれたら嬉しいと、心の底からそう思う出来ですし、オフラインのモードも対人戦を楽しめるようになる為の練習場といった趣です。
キャラクタークリエイションにしても作る過程も楽しいですがそれを人に見てもらって色々話すのが楽しいというのもあるのでこれもオン要素とも言えます。
シリーズはやりこんでないので格闘ゲームとして見た感想ですが、やっていく内に使っているキャラクターに愛着がでてきて、もっとこのキャラクターの事知れたら良かったのにという思いも出てきました。
キャラ愛や世界観は大事なので次回作は更なる進化とその辺りの掘り下げも期待したいと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 5pt | 4pt | 3pt | 4pt | 5pt | 2pt |
80pt
GOOD!
対戦ツールとして非常に良くできています。
キャラバランスはかなり良好、ラグも不満のあるレベルではなく
ごくわずかに感じるラグもそれすら込みでの技の調整がなされています。
逆に言うと、オフラインで対戦したときの方が使いにくい技があるほど
オンライン対戦用にチューンされています。
(ラグがあるからガードしにくい技・反撃を受けにくい技等が、オフラインでは
単にガードしやすい隙の大きい技・反撃を安定して受けてしまう弱い技になってしまうなど)
前作までとはシステムを大幅に変えたため、
シリーズのファンからは否定的な意見を散見しますが
個人的には改変は成功の部類かと。
安易なガードインパクトの応酬には正直辟易していた為
思い切ったゲージ制の導入は歓迎です。
グラフィックに関しては、前作と比べてそれほど進化を感じませんが
そうは言っても現在の格闘ゲームの中で今作よりも美麗なものを挙げよと問われても
特に思い当たりませんので最高評価で。
オンラインのロビーやトレーニングモード等、
対戦に関係するものは非の打ちようのない充実ぶりです。
BAD/REQUEST
ソウルキャリバーシリーズは対戦以外の部分が異常に充実しているのが常でしたが
今作はそういった要素は大幅にカットされました。
?の物語がわかるストーリーモードは主人公パトロクロスのみの一本道。
他のキャラは一切の物語が語られることがないので
新キャラだらけなのにそれらがどういう性格で何がしたいのかすら全くわかりません。
戦闘時のかけ声でしか個性を知る術がないというのはあまりにも横着です。
そんな内容でどうやって新しいキャラに愛着を感じられるのでしょうか。
他にクイックバトル・レジェンダリーソウル等、とってつけたようなモードはありますが
基本的には一人プレイ用の要素はほとんどないと言って構いません。
前作までのようにソロプレイでも楽しいゲームとは考えてはいけないでしょう。
対戦のシステム的な話をすると、ぶっ放し上等で大ダメージのクリティカルエッジは
3D格ゲーのシステムにマッチしているとは思えないのですが
このあたりは好き好きでもありますので個人的ないち意見として受け止めてもらえれば。
COMMENT
完全にオンライン対戦に特化したゲームです。
一人で楽しくゲームをやりたい人には全くお勧めできません。
カジュアルにガチャガチャわいわいやりたい人にもお勧めできません。
そのかわり、対戦が好きでシステムや技の理解を深めることに喜びを感じる人、
トレモに籠もって何十分も反復練習をしても苦ではないような人など
ヘビーな格闘ゲーマーには強くオススメできます。
Amazonレビュー
レビュー日: 2014-01-11
武器を使った格闘ゲームが好きなので楽しみだったのですが、かなり酷評が出ていたので躊躇していたけど、
定価の4分の1になったので思い切って購入しました。しかし、ストーリーは一人分しかない、前作までのキャラが
大幅に消滅した(技は同じだけどキャラ違いが多いだけ)、オンライン対戦を重視している。
何だかシリーズなのか、一新したいのかがわからないです。
結局は着せ替えゲームとして遊ぶだけになりましたが、武器などの装備もプレイヤーレベルをひたすら上げなければ
ならないので拷問かと思いました。(レベル55で限界に・・・) 私は次回作の購入はなしと思っています。
GOOD!
格闘ゲームマニアのレビューです。バランスやシステムを重視しています。シリーズは 1 3 4をプレイ。1と3は好きでやりこみました。4は好きになれませんでした。
まず作りこまれたバトルシステムを評価したい。
前作までと大幅に変更されたシステムに最初は戸惑ったが、やり込む程に、良く作りこまれていると感心させられる。
例えば、キャリバーシリーズの最も特徴的なシステムに、ガードインパクト(以下GI)があるが、今回はクリティカルゲージ0.5本(マックス2本なので要は25%)使用、と条件がついた。
個人的に、GIが成功して気持ち良い、かっこいい等と思えたのは初代キャリバーまでで、これだけシリーズも続き、プレイヤースキルが向上してくると、GIされた側が、反撃を更にGIで弾き返すリバースインパクト、それを更にリバースインパクト、という展開が頻発し、なんだか決め手に欠ける印象が強かったが、そこが大胆にテコ入れされた。
自分のゲージが25%未満なら、GIされる=コンボ確定であり、ゲージの使いどころに駆け引きが生まれている。
ジャストガード(以下JG) 今回GIの他に追加されたディフェンス系システムで、ガード直前にGボタンを一瞬だけ押す事で、ガード硬直&ノックバック減少、ガード耐久値を削られない、クリティカルゲージ上昇、ガード不能技を防げる(GIでは防げない)等の恩恵が得られる。制作チームは、受付猶予や入力方にかなり頭を悩ませたのではないだろうか?
簡単過ぎれば、相手の攻撃を待ってJG後確定反撃を狙う…的な消極的なプレイを助長するし、難し過ぎれば、誰も使わない飾りのようなシステムになってしまう。私は丁度いい難度だと思う。格ゲー好きな人には、ブ○ッキングよりは難しく、ス○ッシュバックよりは簡単、と言えばわかりやすいだろうか。(あくまで私の体感ですが)
起き上がりにガード不能を重ねられ、小技で止める事も、8ウェイランで逃げる事も間に合わない時等に、いちかばちかJGを狙って成功した時の快感は筆舌に尽くしがたい。
ガードバースト 相手の攻撃をガードし続けると発生し、一定時間無防備になるシステムで、これだけ聞くと、別段珍しくもなんともないのだが、本作のキャラクターバランスにおいて重要な意味を持っている。
本シリーズでは、槍や大剣を持つキャラもいれば、素手のキャラもいるため、キャラ毎のリーチ差が非常に大きい。その中でリーチが短く接近戦が得意なキャラは、当然間合いをつめ、自分の間合いで、投げ、中段、下段を駆使しダメージを与えて行くのが狙いになる。
逆にリーチが長いかわりに接近戦での選択肢が弱いキャラが、相手を牽制し、接近を阻みつつ遠距離からダメージをとるのが狙いかと言われるとそう簡単ではなく、遠距離からの中段、下段は発生も遅く硬直も長めなものがほとんどである為、ガードを崩す事がまず難しい上、8ウェイランでかわされた場合のリスクも大きい。2D格ゲーのように削りダメージがある訳でもない。その為、遠距離2拓を見てからガード出来る中級者以上の対戦において、遠距離技を繰り出す事に、リスクに見合う直接的なリターンは得にくかったのだが、本作においては、相手のガード耐久値を削りつつ、自分のクリティカルゲージを溜めるというリターンが得られる。ガードバースト中は初段がカウンター扱いになる為、与えられるダメージもかなり大きい。(前作4の一撃死はやりすぎと思う) 遠距離での読み合いを熱くさせる要素としてうまく機能していると思う。
クイックムーブ 下要素(左下、真下、右下)or上要素に素早く2回入れる事で、補正を切りつつ、ステップよりも大きく素早く移動する。今までのシリーズで、対戦中に縦切りに対してステップでかわしたはずなのに避けきれずに喰らい、なんでだよ!となる事があり、その度に対戦相手から、今のは時計回りに避けないと。とか、今のは反時計周りだよ。とか言われ、この膨大な量の固有技の避ける方向把握しろっていうのか!とウンザリさせられたが、今作では、このクイックムーブを使えばだいたいの縦切りは回避可能。シンプルで良い。
また大幅に固有技の整理がされ、対戦ではまず使われない技、いわゆる死に技は少なくなった。アイヴィーを使用している私は、前作キャリバー4の技の多さには辟易させられたので、それも好印象。
全体的のバランスも、悪くないように感じる。どうしても強キャラが生まれるのはしょうがないが。金髪忍者とか… 更にタイトルアップデートでバランス調整される事が決まっているので、更なるバランス向上を期待している。
オン対戦は、ラグが非常に少なく快適。ゲーセンで格ゲーをする事が多い私は、ラグに対してとても神経質で、ストレスなくオンライン対戦が出来るのは、技術的にまだまだ先の事だと考えていたが、本作のオンライン対戦には満足している。寝る前にちょっとランクマッチのつもりが、ひたすら時間を忘れてプレイし、睡眠不足、翌日の朝に後悔する。熱中度高し。 また、トレーニングモードでオンラインの遅延を再現する事が出来るのも新鮮だった。
みんなキャラクリエイトで、有名キャラを再現したり、奇妙なネタキャラを作ったりしていて、それを見るのもまた楽しい。
ストーリーモードは、一本の映画を見るように楽しめた。むしろ先が見たいのに、合間にやらされるCPU戦が面倒だと感じた。格ゲーにありがちな、誰も死ぬ事なく、全キャラに見せ場を作りつつ、キャラ同士の勝敗もうやむやに終わるシナリオより、よっぽどスッキリした。
グラフィックはシリーズ最高峰なのは間違いない。特にステージの美しさが目立つ。レイシャステージなど、妙にノスタルジックな気分にさせられるステージや、ギミック有りの個性的で不気味なステージもあり、オン対戦時、選択権を与えられると悩んでしまう。
音楽は気分を盛り上げるような、かっこいい曲が多い。
定価で買うのは、懐が痛い価格だったが、非常に満足。価格分はやり込んだが、まだまだ熱は冷めそうにない。
購入して良かったと思う人はもっと声をあげるべき。隠れた名作にしてしまうのは勿体ない。
BAD/REQUEST
悪い点という訳ではなく、残念な点が少々。
ザサラメールの削除。技モーションが非常にかっこいいキャラだったので、非常に残念。設定的にも、今作の時代にしぶとく存在していてもおかしくないキャラなのに。
前作4とブロークンディスティニーの負の遺産とも言える、アルゴルとダンピエールの存在。 自分の使用していたキャラが削除されたのに、この二人がいるのが許せないという人もいると思う。二人ともそれぞれ違う意味でゲームのイメージを壊しているように思える。
GOOD要素でもある、大幅に整理 削除された技の中にお気に入り技がいくつか…
アイヴィー使いとしては、クリミナルシンフォニーの掴みモーションの変更は残念です。
なんでマイトラリアートなのか。自分の知るなかで最もかっこいい掴みモーションだったのに。例えスカったとしても、繰り出すだけで気持ちいいモーションだったのに。
キャラクリエイトで男性キャラを作っても、女性キャラ流派を選択した場合、立ち姿勢や仕草が、流派に依存するので、少し気味が悪い。容量が大きくなったり、ひと目で流派がわかりにくくなる等の問題があるのかも知れないが、男性でヒルダ流派のキャラのお尻は、プリッとしすぎで変。性別に依るモーションの補正があれば嬉しかった。
レジェンダリーモードは、プレイヤーレベルがかなり高まってから解禁するべきだったのでは?ゲーム自体の難易度はそれほど高くはないのに、レジェンダリーモードの難易度は異常。
レジェンダリーモードの難易度のせいで嫌気が指すプレイヤーもいるはず。私は1週間以上やり込んで(日中はサラリーマン、帰ってからプレイ。)やっとクリアし、今でも調子悪いとクリア出来ない日もある。最高タイムは38分。ライトゲーマーならストレスが溜まるだけのモードなのでは? でも6人目まで到達した時には頑張って良かったと心から思えた。 嫁に見られると気まずくなるほどの薄着…
COMMENT
格闘ゲーム好きを唸らせるシステム、バランス、技モーション。
発売直後に中古ショップに 3本並んでいて、残念な気持ちになったが、数日後には、品切れ高価買取中になっていた。ライトゲーマーの手を離れ、理解る人のもとに旅立ったんだと思った。
バランス調整もそこそこに、ただただキャラを増やしたお祭りのようなゲームや、演出過剰で、ある程度やらないと何が起こっているか分からないようなゲームが多い中で、良質で硬派な格闘ゲームを求める人に、是非おすすめしたい。
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