【PS4】DARK SOULS III レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2016-03-24 |
価格 | 8024円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 |
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タイトル概要 |
■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン:1~6人) 【DARK SOULS III THE FIRE FADES EDITION】 ■ 発売日:2017/04/20 ■ 価格:5,832円 通常版にDLCを同梱したものです。 |

- 総合ポイント
- 76
- (難易度)
- 3.74
- レビュー数
- 34
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 5pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt |
82pt
GOOD!
1週目35hプレイクリア済みの評価です。全てのボスは倒しましたが探索はまだできていない時点のレビューです。
・オリジナリティ 4点
1.MAPについて
デモンズソウル(以下デモンズ)、ダークソウル1(以下1)、ダークソウル2(以下2)を足して3で割ったようなゲーム。全ての攻略MAPが拠点から繫がっていた従来の仕様とは異なり、デモンズの様に拠点から攻略MAPのスタート地点に一度飛び、それからゲームが進む仕様に変わりました。攻略MAPはデモンズの様に中間にエリアボスが存在し、最後にMAPのボスを倒すという感じになります。各エリアにはショートカットが存在しますので、一度ゲームオーバーになってまた最初から進んで行くという事は今作もありません。
2.鍛冶について
鍛冶のできる場所が拠点に置かれた為、1や2の様に色々鍛冶屋を廻る必要はありません。この改善は本当に助かりました。また1と2では武器ごとに決まっていた武器の補正率をデモンズの様にある程度変更できるようになりました。例えば、ロングソードは上質の武器でしたがこれを「変質」させて多少技量補正向けにすることができます。私はこのように武器を「変質」させて技量キャラでロングソード1本でクリアしました。もちろんロングソードを筋力向けにもできますし、炎や雷と言った従来の属性派生も健在です。今回は新たに氷属性が追加されました。
3.FPゲージとエスト瓶の仕様変更
MPゲージが廃止された代わりにFPゲージという物が割り当てられました。簡単に説明しますとマジックまたは戦技を使うのに必要なゲージです。FPの数値を上げると記憶スロットが増えていきます。このFPゲージですが特殊なアイテム以外はエスト瓶でしか回復できません。その為エスト瓶は総量からHPを回復する瓶とFPを回復する瓶2つに割り振らなければならなくなりました。例えば全部で15回エスト瓶が使えるとしたらHPに10回、FPに5回と言う形です。もちろんHPだけに15回振ることもできます。
4.スタブの仕様について
先ずはバックスタブから。不評?だった2の仕様から無印の仕様に戻って・・・ないです。私の勘違いかもしれませんが、ただスタブのモーションがとても早いだけなんだと思います。ロングソードではバックスタブが外れると特殊モーションの出の早い突きがでます。そんなに早くて何で外れるかと言うとそれは敵の振り向く速度が非常に速いからでその事は難易度の項目で詳しく書きます。パリィの方は1の仕様に戻されました。タイミングはシビアでデモンズに近いです。パリィを決めた後2の様にエスト瓶飲んでからも刺せるなんてことは無いです。
・グラフィック 5点
ブラッドボーンでもテキスチャの作りに圧倒されましたが更に進化しております。テキスチャの作り、明るさの陰影、どれを取っても和ゲーの中では現在トップだと思います。こんなに丁寧に作れるのはもうフロムくらいなんじゃないかと思うくらいです。最初のステージが余りにも美しくて儚い感じに思わず声が出てしまいました。60FPSになってキャラクターもぬるぬる動きます。
・サウンド 4点
恒例の基本は無音でボス戦の時には壮大なクラシック調のBGMが流れます。緊張感と高揚感が高まりますな。
・熱中度 4点
相変わらずの高難易度死に覚えゲーですが、次はこうしてみようと考え難度もチャレンジする気になります。そして気づいたらすごい時間が経っている・・・ゲーム中盤くらいまではそうやって楽しめます。
・満足感 4点
基本的な話は面白いと思います。火防女の新たな設定とかは良かったです。武器も新しく追加されたものからデモンズから引っ張ってきた物等豊富に用意されており、新規、古参問わず楽しめるのではないかと思います。
・快適さ 4点
サーバーに接続してゲーム開始まで若干長いですが、その他転送時やマッチングに関しては非常にスムーズになっております。
・難易度 4点
オンライン協力でやるなら3点ですが、私みたいに1週目は一人旅で武器も縛ってやってみるとそれなりの覚悟が必要だと思います。
BAD/REQUEST
・オリジナリティ
1.MAP
ショートカットの仕様が全部エレベーターでデモンズ、1のように自分で落下ポイントを見つけるといった楽しみ方は無いです。しかも全てエレベーター式なのでMAPが縦に何層も連なる形式になっており非常に覚えづらい。中盤からは最初にただ登るか下るかの二択を最初に選ぶだけで登りきる(下りきる)ともう片方をやる形の繰り返しで単調です。
2.攻撃キャンセルの廃止
1と2に在った攻撃ボタンを押してから即ステップボタンで攻撃モーションをキャンセルできる仕様がなくなりました。対戦での駆け引きが減ったうえに一部のごり押しボスに対する対処が難しくなってしまいました。後は2で散々不評だった高強靭で強怯みの武器が圧倒的に強いままです。攻撃キャンセルができないので敵のモーションが見えた瞬間に後出しすれば確実にダメージが入ります。攻略中CPUの敵にすらこれを難度もやられ非常に落胆しました。
3.盾の仕様
蹴り1発で盾が割れるのなら通常攻撃の受け値は高くても良かったんでは?攻略では中盾で2回ガードしたらブレイクされてしまうので盾()状態です。対戦でも中盾で盾受けはほぼできないと考えた方が良いです。
・快適さ
1.フレームレート
いくつかの場所で処理落ちしやすく安定しません。サーバーも繫がらないことがあり、オフラインでやると何故か処理落ちの頻度が上がるという罠。対処中とのことですがどうなることやら
難易度
1.後半の敵の硬さと攻撃力の高さ
騎士コスでずっとプレイしてたのですが中盤からちょっと雑魚が大型化すると二撃必殺です。ボスだって当然二撃必殺。そういう敵に限ってスパアマ持ちか高強靭で全然怯まないんです。さらに攻撃が早く手数も多いので反撃できるチャンスが殆ど来ないのです。1撃が軽いボスの場合連戦となる傾向が多い上、攻撃が軽い代わりに手数が豊富だったりしてあっと言う間にやられてしまうことが多々ありました。
また人型の敵ですが振り向く速度が尋常じゃないくらい速いです。背後を取っても余程大振りでないと即振り着なおして反撃してきます。人型の敵も大概硬いのでどうしてもスタブを使う傾向になりますがその対策で敵だけ向き直りがすごい早いという・・・そういう難易度の上げ方間違ってるってそれ一番言われているから。
序盤は非常にバランスが取れているのに何故こうなったのか・・・ゲームが進むに連れて2みたいなゲームバランスになっています。
COMMENT
今まで培ったソウルシリーズの集大成ですね。良いところをなるべく採用し、不評だった点を取り除いて上手く作ったと思います。
ただ序盤はバランスも良く非常に良くできてるだけに中盤からの敵の仕様がちょっと残念でした。
新規でも参入しやすいのでこれを機にソウルシリーズをプレイしてみては如何でしょうか?
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt |
82pt
GOOD!
※過去作はデモンズ・ブラボを含め各数百時間以上プレイ・トロコン済
※レベル23で1周目全ボス・2周目DLC1作目をクリア済(1ボス除き全てソロ)その他、本編は計6回クリア・トロコン済
※主に前作に不満が多かった者の視点でのレビューとなります。また、経験者向けの内容が多めになります。あしからず
※オンライン、特に敵対プレイはほとんど興味ありません。レビューでも触れません。あしからず
※その他楽しんだARPGはウィッチャーシリーズ3作・ドラゴンズドグマダークアリズンなど
「アクションゲーム」としての評価点は、とにかく【最初はズタボロ、慣れればスムーズ、極めればノーダメも狙える、という絶妙なボスたち】というところ。個人的に、これこそ、いいアクションゲームが備えている要件だと思っています。提示された問題に対して自分なりの答えを出し、自己の動体視力と操作テクニックで実現、理想に足らない部分はレベルアップと鍛えた武器の火力、アイテムの有効活用でカバーする、というARPGの楽しさが詰まっています。
デモンズからほぼ一貫して「立ち回り」と「回避」「スタミナ管理」が重要な本シリーズですが、そのあたりがクリティカルになる「スタミナ初期値」という条件でも初見クリアできました。しかも、ラスボスで詰まって全エリアを見直すときまで、スタミナ回復向上の指輪を見落としてました。こんな悪条件でもクリアできるのは、自分・敵双方の各種モーションとクール時間のバランスがしっかり調整されている証拠でしょう。「こんなの無理だろ!」という連撃や弾幕は、考察と工夫、攻め時と退き時の見極めで、実はしっかり対処できます。
また、各種指輪や武器・魔法の中に、効果を理解して戦略にうまく組み込むと大きな力を発揮するものがあり、苦心惨憺・効果検証を繰り返し頭をひねれば、低レベですら単発火力に頼った勝負やごり押しが可能な場面があります。「こんなの無理だ」という固定観念を捨て去り、「ちゃんと作ってあるはずだ」と信じれば、どんな条件下でも、解決法は必ず見つかります。
俺自身、ラスボスでのあまりの猛攻に毒づきながら何十戦も負け、しかし攻め時退き時を理解したらむしろ余裕の域までに上達。大反省。繰り返します、本作もソウルシリーズの根幹が守られた、「ちゃんと作ってある」アクションゲームです。
また、キャラクターレベルが勝手に上がってしまわないのもこのシリーズの特長のひとつで、自分が楽しいと思える段階にキャラの成長を抑えたり伸ばしたりが自由にでき、かつ悪条件に悪条件を重ねたとて割となんとかなる、という幅広さも備えています。デモンズ~ブラボを初期レベだの回復禁止だので様々乗り切った経験からすると、本作もその手の縛りが無理なくできるような域にまで、アクションゲームファンの期待に応え、がっちりと作りこんであるのでは、と感じます。(自身では今のところ未だですが、多くの方が実証していますね)
アクション性に重きが置かれた本シリーズですが、本作ではストーリー・サブストーリー上のロールプレイも楽しめるよう、そして周回に耐えられるよう、従来よりも手を尽くしてあります。
周回を重ねる中、自分とNPCの行動に関するさまざまなイベントデータを記録し、試していない手順を踏んでみることで、次々に新しい展開を見て楽しめました。こいつがこのイベントに絡むんか! この状態だとこいつも召喚できるんか! などなど。シリーズ従来作にまったくなかったタイプのイベントも数々登場します。
以下、前作、または初作より良くなった点を列挙します。シリーズ未経験者は読み飛ばしてもOKです。また、「良し悪し」の判断含め、個人の感覚による部分が多々ありますのでご了承ください。
・特大武器の攻撃対象が必ずロック先に向くように戻った(オプションで前作どおりか初作どおりか選択できるようです)
・武器モーション後の盾構えがダーク初作並みの速度に戻った
・スタブモーションも初作ぐらいのスピーディーさに戻った
・バックスタブの空発動は前作どおりあるが、「掴み」ではなく「突き刺し」になったため、隙だけの無駄アクションではなくなった(ブロードソードの例です)
・プレイヤーキャラクター・敵キャラクターのモーションや歩幅が自然になった
・ローリングの無敵時間がデモンズくらいに長くなり、カジュアルになった
・ローリングはデモンズと同様明確に3種(軽ロリ・どっすん・不可)になり、軽ロリは装備重量70%までに緩和された
・ダウン直後のローリングがブラッドボーンから輸入され、スピーディーに復帰できるようになった
・バックローリング時に、ロックしながらのダッシュ移動が暴発しなくなった
・指輪枠は前作どおり4つ。取捨選択悩ましくも、構築の幅が広い
・盾の受け値・カット率は初作ではなく前作準拠。強すぎない程度に抑えられた
・上記に示すような各種性能の総合的な調整の結果、初作のような盾万能・前作のような盾虐待のどちらでもなく、「盾は頼れる味方だが頼りすぎるな」という絶妙な難易度になった
・強化素材の無限入手タイミングはエリア攻略順による差が出にくく、前作よりまっとうになった
・誓約云々に関わらず、敵は枯れない
・枯れないがゆえに、ほぼ全ての消費アイテムに無限ドロップ入手または無限購入の機会が確保された
・枯れないがゆえに、ボス再戦を繰り返す際の障害とならないようモブの配置を初作準拠に配慮
・前作にあったような、リスポンしてすぐ敵が来るような危険な篝火はなし(ただし1ヶ所だけ、煩くしてると来ます)
・死亡時に異次元箱からの物品自動補充が可能になった。また、補充対象外とする指定も可能
・初作の世界観がしっかり引き継がれ、「後日談」が多く語られるストーリーと、ニヤリとできるシーンの数々
・一方で、過去作にあまり類を見ない、本作ならではの「サスペンス」なサブイベント
・数周に耐える各種イベント分岐、エンディング分岐
・ブラボと同じく、一粒で2度以上美味しいボスばかり。そしてそれを盛り上げるBGM変化
・デモンズ・初作のようなイベントボス戦もあるが、迫力が段違い
・隠し扉はデモンズ・初作・ブラボと同じく、攻撃またはローリングで暴ける
・ほとんど全ての隠し扉に、「あのアイテムどう取るんだろう」「この壁何か違くない?」というヒントがある
・「旅」を演出するエリア構成は初作の再来。どこからでも遠く離れた他エリアを眺めることができ、世界に没入できる
などなど。まだまだたくさん、たくさんあります。
BAD/REQUEST
・どうやら、レベルを上げないと見れないイベントがある。初見キャラの周回プレイはレベルを上げない、というキメのある俺には、大分がっかり(俺が回避方法を知らないだけかも知れません。そのときはごめんなさい)
・武器強化素材の中位版である「大欠片」のドロップ率が低い。潤沢にドロップする頃には既に買えるようになっている。それができる直前のエリアでも、少し率を上げてよかったのでは
・「壁」の当たり判定の作成基準がイマイチ分からない。8角形様の柱なのに4角形のような雑な判定になってたり、かと思えば微細な出っ張りにいちいち当たり判定を作り、一見平たいのに敵にハメられるとローリングでも抜けられない壁があったり
・カメラの回避判定もイマイチ。カメラが接近・離脱を高速で繰り返すポイントが幾つかあり、目に悪い。一方、カメラとキャラクターの間に入れてもカメラ機能を阻害しない細い柱もちゃんとあったりします。手すりなんかが全部これならよかったのになあ
・公式メッセージがネタバレしすぎ。中盤以降は従来のものとは存在意義が大分違います。読まない派は、オフラインであろうとも何も読んではいけません
COMMENT
アクション入門向けには、簡単なゲーム、愉快なゲーム、プレイ人口の多いゲーム、様々ありますが、本シリーズは「難しいが達成感のあるゲーム」として筆頭に上がるひとつでしょう。何かひとつのことに、根をつめて長い長い時間をかけて挑戦したい、そういう方にお勧めします。もちろん、本作ではなくデモンズやダークソウル初作からでもいいでしょう。そしてどれかひとつをクリアできたとき、シリーズ他作品だけでなく、さまざまなジャンルのアクションゲームに対応できるだけのスキルが身について、楽しめるゲームの幅が広がっていることを願います。
GOODに書いたのとは別に、【プレイヤーキャラクターは初期レベルでも既に超人であり、プレイヤースキルで無敵の存在にできるが、それができずともレベル上げ・知識・工夫・努力で解決できる】という俺個人の要件も、本作はクリアしています。ただ、【何も考えず、気楽に爽快感が得られる】というのもまた、世にアクションゲームが求められる理由のひとつでしょう。そういう方面を期待している方には残念ながらお勧めできません。
個人的にはブラッドボーンの方が好みではありますが、乗りこなすのに時間のかかるじゃじゃ馬なアクションで、回避行動の無敵時間も短く、あくまでコア向けの派生作品という感じです。本作は同様にスピーディな調整にしてありつつ、かつ個々のアクションの取っ付き易さ、無敵時間のカジュアルさで、ブラボよりお勧めできます。
オリジナリティ:5点。既にシリーズが世間の評価で「高難度」「ARPG」の代名詞的存在になっているのは元より、本作の完成度はシリーズ随一です。
グラフィックス:4点。キャラクタ・エフェクト・UIなどは非常に良い出来。遠景などにグラフィック抜けがよくあり、美麗なだけにかえって目立ちます。惜しい。
音楽:4点。動きの激しいボスに合わせた勇壮な曲、キャラの誕生・存立過程にマッチした、過去作のアレンジ曲や荘厳な曲などが印象的です。
熱中度:4点。イベント巡りが楽しく、周回の積み重ねを過去にないペースで行なえました。
満足感:4点。ARPGとしての完成度の満足もさることながら、アクション面・ストーリー面両方において、多くのプレイヤーが「続編とはこうあるべきだ」と薄らと感じていたものを、見事に具現化してくれたように思います。しかも、前作を見直すのではなく、デモンズ・ブラボを含めた関連全作品を見直した上で作られた、素晴らしい出来です。(対人はどうだか知りませんが・・・)
快適さ:4点。アクションの充実度、UIの構成など、過去の反省点をしっかり踏まえているようです。BADに述べた調整の甘さが惜しい。
難易度:過去作より難しくはあるようですが、盾がある分ブラボより少し抑え目でしょうか。
本編1周クリアには、初挑戦者は100時間程度を見てください。はまった人には1000時間でも遊べる内容です。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 5pt | 5pt | 2pt | 3pt |
82pt
GOOD!
■オリジナリティ■
【難易度の高い世界での共闘・敵対】
ソウルシリーズはデモンズから全てプレイしております。
難易度が高いアクションRPGはこのシリーズの独特のオリジナリティです。
基本的にソロプレイでも難しい世界、その中でオンラインによる共闘が可能で非常に心強い存在となる。
それでけでは難易度が下がるため、敵対プレイヤーの進入があり非常に良いバランスとなります。
同シリーズで何度も体感し、慣れてしまっている部分はありますが、このシリーズのオリジナリティという意味での高評価です。
シリーズ化が進んでいる為、世界観、キャラクター、武器、難易度全てが非常に良く練られています。
■グラフィック■
【綺麗とも汚いとも言えない】
今となっては綺麗で当たり前ですし、グラフィックに関してはそこまで綺麗とは言えません。
とはいえ、良く作りこまれているダークファンタジーです。
このシリーズでは毎回ですがボスがどれも魅力的です。
初見ではドキドキ必至です。
■音楽■
【盛り上げる音楽・効果音】
音楽は基本無音で、ボス戦でミュージックスタートというのが基本です。
そのボス戦を盛り上げる音楽が素晴らしい。
その他にも武器で切りつけた際の効果音、モノを破壊する効果音、ゲーム中当たり前のように聞こえますが、非常に爽快感です。
■熱中度■高評価
【周回プレイしてこそ】
1週目では武器を強化し自身もレベルアップし強くなりますが、進行具合により敵の種類、ステージが程よい難易度に変化していきます。
周回プレイによりアイテムも変化しよりレベルの高い装備が手に入るなどの魅力もあります。
何度も周回し、複数のキャラクターを作りプレイしておりますが、召還する味方プレイヤー、侵入する敵対プレイヤーにより毎回違う展開があります。
そこがなかなか飽きない要因だと思います。
■満足感■高評価
【ベースは変えないシリーズ】
基本的なソウルシリーズのベースは変えず、さまざまな要素で変化を与えてくれます。
今回印象的なのは「干からびた指」の存在です。
このアイテムにより召還できる味方を1名増やせますが、侵入プレイヤーも1名増えるため、新たな楽しみ得られました。
自身も含めると最大で6名のワチャワチャプレイが可能で、様々な事故を誘発し、笑えることもあります。
非常に面白い要素でした。
そんな中でも基本のベースは変わらないこのシリーズにやはり満足してしまいます。
ユーザーが何を楽しみにプレイしているかを開発側が理解してくれているのだと感じます。
■キャラクタークリエイト■
いじれるパーツも多いため頑張れば思い通りの容姿に近付けます。
考えられないモンスターも生み出すことが可能で。個人的には楽しめる要素のひとつです。
オンライン時も様々な顔と出会い、刺激を受けます(笑
BAD/REQUEST
■快適さ■
【ロードの長さ】
死にゲーの為何度もロードを挟む事になりますが、なかなかの長さです。
召還されたり侵入したりする際に、なかなかのロード時間の結果、ホストが死んでいると再度ロードを挟む事もしばしば。
もう少し改善してほしい所。
■武器の偏り■
実用性のある武器が偏り、オンラインプレイ時にもとある武器への偏りが多いです。
武器を装備する際には自身のステータスが影響する為、ステータス不足で装備できる武器も限られます。
もう少し実用性のある武器を増やすか、武器装備に必要なステータスを見直すか。
全て装備できるのもどうかとは思うので難しいところですが・・・その辺りが不満です。
COMMENT
発売してから何度も他のゲームに浮気し、何度も戻ってきています。
総プレイ時間は500時間を越えていると思います。
そのようなプレイヤーも多いのか、発売して1年近く経ちますが、未だにオンラインはまだ盛り上がっています。
新たなDLCも間もなく配信なので、更に盛り上がりそうですね。
浮気したゲームに最近発売した仁○もありましたが、早々に飽きてこちらに舞い戻りました(笑
仁○をプレイし、レビューしたくなった為、今更ながら記載してみました。
やはり全体的なバランス、飽きない要素、難易度、共闘感、いろいろな魅力が詰まった良作です。
これからも新作、新シリーズが楽しみなゲームです。
Amazonレビュー
レビュー日: 2017-06-16
マップの繋がり、敵の配置や行動パターン、ボスの攻略等、何度もやられながら繰り返し繰り返しプレイして覚えていく作品。
難易度も絶妙に設定されていますね。
一見、理不尽な難しさかと思いきや、色々と試しているうちに攻略方が身につき、少しずつ先に進めていける難易度。
初見であっさりやられ、(こんなん勝てる訳ないやんけ!)と思いながらも、徐々にレベルアップを積み重ね、地味にちょっとずつ主人公が強化されてゆき、それでまた敵に挑むもギリギリ勝てそうなところで負けてしまい、(やってられるか!!)と、投げます。
しかし、ある程度の時間を置くと、(こんなやり方もあったんちゃうか?)とか色々と考えるようになり、(次は勝てそうな気がする)と思うようになります。
で、再度挑むと、これが勝てたりするんです。
「おっしゃー!!!」です。
で、次のステージへと進むと、また、とんでもなく強い敵にぶち当たります。
この繰り返しですね。
なかなか勝てずに煮詰まった場合は、一旦このゲームから離れることです。
で、また無性にプレイしたくなってきたら挑む。
強敵に勝てた際の達成感は、なんとも言えない心地良さがあります。
この心地良さが本作の醍醐味ですね。
GOOD!
過去作全てプレイ済み
・グラフィックス
PS4及び縦マルチをしていないだけあってさすがの一言。
キャラ頭身はもちろんリアルで細部まで綺麗、また遠景のグラフィックは圧巻です。
可視範囲をカットしていないのもポイントの一つで、ステージの初期位置から見える遠い場所(回り道しなければ行けない場所)にプレイヤーキャラがいても別のプレイヤーキャラから見える仕様になっています。
このすごいグラフィックでも、ロード時間は短めであり、スペックを最大限に活かしているのが評価できます。
・熱中度及び難易度バランス
今作は過去作に比べて難易度が簡単になっています。
初見殺しが少なく、かつ敵の数で殺しに来る箇所が少なくなっているからです。
なので、エスト瓶の個数を見て、「ここで一旦帰還するか…それとも先に篝火があることに賭けて進むか…」という駆け引きが過去作より濃くなっています。
辞めどきが見当たらないほどの熱中度であり、それは絶妙な難易度バランスでもあります。
・音楽
ソウルシリーズ最後の作品として意識されているのか、しんみり来る名曲が多くなっています。
もちろん盛り上げ時には盛り上がる曲が入ってきて、過去作からのオマージュも有り、ファンとしてはたまらない出来。
・磨かれたシステム周り
3作目の新要素、新鮮さは殆ど無いのですが、その代わり過去作のシステムを磨き、昇華させています。
特に評価できるのはオンライン周りであり、発売日当日から問題なくオンラインプレイが可能であり、かつマッチングも早いです。
他にも、特定の箇所に行かずに変えられるようになった誓約、最初から転送完備など、過去作の欠点を着実に埋めてきて評価できます。
BAD/REQUEST
・武器・装備バランス及びマルチプレイ
ソウルシリーズとしては恒例ですが、やはり武器装備バランスが著しく悪いです。
マルチプレイがあるため、やはり強武器が使用され、装備の多様性が失われている状況にあります。
・バグ
今作もバグが山程あります。
例としては、特定のPSIDでは一部のマルチプレイに全く呼ばれないことが挙げられます。
パッチで順々に修正されていますが、さすがに3作目となれば学んでいただきたかった…。
・周回バランス
今作の方向性として、「敵の攻撃力が高くモーションも優秀で、その代わりHPが低い」というものがあります。
ですので、周回をすると敵の攻撃力が高くなりすぎてまともに戦うのが悪手となります。
ソロプレイでは逃げる魔法を使ってボスだけ倒すのが最善手となってしまっているのは悪いバランスだと思います。
・アイテムの受け渡し
PS4ではオンラインストレージが使え、そして今作では他人にアイテム(周回プレイだけで手に入る指輪等)が渡せます。
用は無限にアイテムを生み出し、他人に渡すことができてしまうのです。
これを悪用し、主に侵入プレイヤーが1週目から強い装備を得て、他プレイヤーを狩るという状況ができてしまっています。
装備の受け渡しもできない作品も過去にあったのに、何故その仕様にしなかったんですか…。
COMMENT
いろいろとケチを付けましたが、値段に見合う傑作、最終作として誇れる出来となっています。
ただ、ダークソウル3ならではの新要素が皆無で、ファンとしては新鮮味を感じないと評価してしまうか、前作と本筋が変わっていなく安心するという評価をするかの二択となるでしょう。
ファンなら買いです。
新規プレイヤーも、難易度が過去作に比べれば控えめになっているので、アクション好きな人にはおすすめできます。