オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt |
67pt
GOOD!
都内住みには身近な場所、多彩なキャラ、美麗なアニメ調のグラフィック、
幾つかのパートに分かれた先が気になるストーリー
BAD/REQUEST
スキップを使用した際に必ず止まる、カレンダーが切り替わるときのもたつき
ご都合主義的な最後の展開、一部キャラクターを持ち上げるような扱い
COMMENT
期待される向きはほぼ満たしていると思います
強化のために必要なサブキャラとの交流がメインと考えるならばですが
私はメインストーリー後半の展開が気に食わなかったので
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 3pt |
62pt
GOOD!
ペルソナ4Gしかシリーズはやったことありませんので基本それ基準で話します。
○ストーリー
大雑把に言えば悪い大人の心に侵入し、歪んだ欲望を盗んで「改心」させよう!怪盗団として悪い大人を反省させよう!と言う話です。その人が歪んで見る現実の世界。正しいこと、間違ってること等色んな視点で展開していく物語はなかなか見物です。怪盗団自体もある程度筋の通る理由や決め事で活動しており、その点の説明はよく出来てるなと感じました。「怪盗団絶対正義!」って訳じゃありません。ここがある意味いいんですがね。
○キャラクター、交流
メインのキャラクターもいい意味で個性的。絆と言う面でいうと正直P4のメンツが圧倒的に好印象でしたがこっちも負けず劣らずです。終盤は結構グッときました。お馴染みのアルカナ関連も様々なキャラクターが登場し、個々の事情や葛藤がありこちらも個性的でした。またコミュ(今作はコープと言いますが)が上がる度にアビリティとして色んな解禁要素があるのでただの交流に留まらないようにしてるのもグッドでした。
○戦闘関連
今までにない属性(と、言うより前作にない属性)が登場し、パーティメンバーそれぞれの個性が活かしやすいです。弱点属性で攻撃すると敵がダウンし、もう一度行動できるワンモアも建材!勿論総攻撃もあり!今回もこの辺をうまくやれるかが大事です。個人的にワンモアの時他のキャラクターにバトンタッチして行動を譲れるようになったのが最高でした。また、敵を全員ダウンさせた際、総攻撃する以外に交渉するという選択があり、金やアイテムを要求して見逃したり、敵であるシャドウにペルソナとして味方する様促したりできます。(これは若干選択問題的要素が付きますが。)また、銃と近接武器が別物扱いされています。銃も戦闘上重要な他、敵に交渉する際やとある場面などでクローズアップされます。
○自由行動
所謂日常の学校生活ですが、ホントに色々なことができるようになっています。バイトや映画鑑賞等はもちろんのこと、バッティングセンターやコープ相手と東京の街などを散歩、買い物等できたりこの辺の自由度は凄いです。正直なにするか凄い迷います。
○グラフィック
今回は大都会東京が舞台ですが、凄い都会感で綺麗です。アニメシーンも多く、どのロケーションも手を掛けているのが伝わってきます。
○音楽
特別良いとも言いきれませんがいいBGMも多かったです。
BAD/REQUEST
○キャラクターが悪い意味でも個性的
皆に散々声がでかいと言われてるのに直さずボロを出す。俺達怪盗団!俺達最高と浮かれ、我を忘れる等。あくまで目立たず殺人事件の犯人を探し続けた前作のキャラクター達に比べると精神年齢的なものが低い印象。キャラクター間もどこか付かず離れずの距離感を感じる中盤くらいまでは少しギスギス感があります。個人的に
○日常が削られ気味のストーリー
最後は割りと良かったですが、序盤は自由行動できるようになるまでが異様に長いです。全体的に悪い大人を印象付けることに執着し過ぎてペルソナの魅力である筈の学校生活があんまり描写されていません。展開上病むお得ないとは言え、楽しい筈の学校行事が何処かシリアス感になっていたり。個人的にこれの影響を致命的に受けたのが学園祭。怪盗団関連を重視したせいで全く準備の描写無く、当日になったら学園祭会場が完成済み。いつ準備した…?当日も楽しげな雰囲気は殆どなし!終盤プレイヤーも騙してました!的な展開がありますがそれに関連する情報をあからさまにボカした結果であり、後で一気に字面で説明するので理解するのが凄く大変でした。そうだったのか!よりもお、おう…って感じです。
唐突に世界の危機!みたいな展開にも。当初の目的上はそこまで大きな話じゃ無かったはずなんですけどね。いつの間にかすり変わった感です。
○ダンジョンの仕様と展開が原因で強制経過日数が多い
今回主に入る悪い大人の心の中(パレスと言いますが)はステージ式でランダム精製ではありません。が、とにかく1ステージが長い。解決するのにパレスを攻略し、心の歪みの原因のある場所までのルートを確保する→ターゲットに予告状を出し、心の歪みの原因を具現化させる→再びパレスに侵入し歪みの原因を盗む。と言うプロセスを踏む必要があり、パターンが変わることもあるとは言え、最低3日要求されるケースが殆どです。寧ろパレス攻略中に「ここから先に行くには現実で○○しなきゃ」となり、更に余計に日数経過を要求されることも。パレスが異様に長いこともありかなりダレます。コープも日数経過を要求されることが多く。進めるのに行き詰まることが多いです。別のストーリーの展開で無駄に7日近く経過した際のイライラ感は異常でした。
○戦闘関連
弱点を攻めるのがセオリーなシステムの筈なのに弱点の無い敵が異様に多い。こういう敵はクリティカルヒットで運よくダウンを狙うかごり押すしかない。勿論後者ではgoodで書いた交渉は狙えません。また、交渉の際、味方になれを選んだ場合はそのシャドウの気に入る選択肢を選ばなければペルソナになってくれず、それどころか強制で敵のターンになります。まぁまず第一にこっちが敵をダウンさせて絶対有利な状況からの交渉にも関わらず敵の御機嫌とらなきゃペルソナになってくれないって時点で何かおかしい気がしますが…。
○人間ステータスの異常な要求。
シリーズでは多分お馴染みの主人公の度胸や魅力。これが一定じゃないとできないイベントがあり、これ自体は別にいいんですが、コープを進める際にやたら要素されます。しかも最高レベルが要素される上に戦闘メンバーのコープ進めるのにさえ最高レベルが要求されます。戦闘する上で重要なコープアビリティが欲しくなる一周目でこれを理由に足止めをくらうと戦闘で苦労するハメになります。もう少しどうにかならなかったものか。
COMMENT
不満点も多くなりましたが今回のテーマである怪盗団、少しダークな雰囲気はとても良く表現できてあり、オリジナリティを強く感じました。不満点の大部分は2週目であれば殆ど解消されることもあるので2週以上楽しむのが前提ならあまり気になりません。ストーリーの展開はどうしようもないですが…
前作に比べると人を選ぶ内容ですが雰囲気が好みなら買って損は無いと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt |
60pt
GOOD!
ペルソナは、3&4のみ経験者です
■現代社会をモチーフにした意義深いストーリー
P4でもそうでしたが
汚職事件だの隠蔽騒動やら
メディアやネット情報に踊らされる世論などといった
現実にも直面してる問題を組み込んだ
色々と考えさせられるストーリーになっている
その一方で
家族や仲間の絆など前向きな青春熱血王道も描かれ
いい意味で裏切られた
(囚人デザインを見て、今作は悲劇ものかと思ったので)
当然ながら
驚愕の事実など、まさかの大どんでん返しを見せる
謎が謎を呼ぶミステリー要素も満載
■安定のシャレオツ感
例によって
デザインビジュアルやら演出やらBGM面など
独特のセンスが、洒落ていて光ってます
スタイリッシュ!
■100時間越えする、大ボリュームの内容
過去シリーズ同様
ゲーム内における「1年間」という期限を
1日1日と地道に歩んでいくため、ボリュームは凄まじいことに
それでいて
飽きるということはなく
今日は何をして過ごすかなー?と思い悩んだり
日々の合間には修学旅行など
学生気分をエンジョイするイベントも挟まれ
「気付けば〇〇時間を越えていた」という感覚で楽しめると思います
そのくせ周回プレイ前提の設計っていう(笑
逆に言うと、ゲームする時間に余裕がない人はきつい?
■ギミックの加わったダンジョン
P3・P4では基本的に
同じような構造のフロアを延々と移動し
階段を探しては先へ進む、という淡泊なダンジョン構成で
ギミック要素が薄かったですが(サブダンジョン「メメントス」のような
今作では
ダンジョンごとの設計にしっかりした特徴があり
外観にも見応えが出来たほか、様々な謎解き要素も楽しめるようになった
BAD/REQUEST
■「怪盗の改心行為=正義」という流れ
(言葉の真意は別にして)
これは、とあるキャラが「改心行為もまた悪」と指摘してたことですが
実際問題
昨日と今日で、人が突然のように変わってた、とか
軽く怪奇というか恐怖だと思う(笑
善悪とか関係なく
本人にも気付かれないような所で、心を自分らのいい方向に改編しようって発想が
それはそれで危険というか
心が変わってしまった人は
本来の性格を強制的に捻じ曲げられ「別人にされたんじゃないか」と、考えてしまって
怪盗=正義、と素直に認められなかった
デスノート的な問題ですな
■P4との比較で見劣りする、もうあと一歩感
良い方に
修学旅行などのイベント行事もある
と、書きましたが
P4での、はっちゃけ具合(〇〇コンテストやら、合宿(ムドオンカレー)やら)に比べると
今作の学校イベントは
あくまで「次のターゲットを見つけるための繋ぎ」でしかなく
ややインパクトに欠ける
ついでに
「最後の最後に、もうひとサプライズ来い!!」
…みたいに期待すると
ちょっと拍子抜けしちゃいます
挨拶巡り中に
まだぜってぇ何かある!
と、P4の経験から、勝手に思い込んでただけですが(笑
密かに「彼」の復帰にも期待してたけど
あのまま退場だったことも残念
罪人とはいえ
崖っぷち状況の一番美味しいところを持っていける
いいポジションだと思ったんだが
■やや単調気味になる、シンプルなターン制RPG
昨今の風潮として
シームレスアクションといった
動きのあるRPGが増えて来ているのですが
その中で今作は
歴代シリーズと変わらぬ
至ってシンプルな「コマンド選択式のターン制RPG」を貫いている
これはこれで
古き良き伝統スタイルなので
一概に悪いとは言えないのですが
戦闘が単調になりがちのため、作業気味に感じることもあり
アクション制の強い
新作テイルズのクリア後だったから
ということもありますが
■強制感のあるエンカウント方式
今作では、ダンジョンに「警戒度」というものが設定されており
敵に発見されることで数値が上昇し
100%に至ると、ダンジョン攻略が中断させられてしまう(下げることも可
ついでに、敵に見つかると
先制を取られ囲まれるデメリットもあるため
なるべく通路上の敵を無視せず、殲滅していくことが望ましいということで
ある意味、エンカウント必須とも言える作りになっている
それゆえに
上記に書いたRPG形式と合わさって
戦闘に一層の作業感を感じさせてしまう恐れも
■暴発するカバー(隠れる)向き
ダンジョン潜伏中
敵に見つからないように
障壁などを使って身を隠すシステムがあるのですが
上下左右どの方向に隠れるかの判定が
意外と機敏なため、敵から見える位置に隠れたりと融通が利かない
まさに、頭隠して何とやら状態
■キャラ演出に偏りがあるOPアニメ
今作も例によって
洒落たOPアニメだったのですが
ただ前作と違い
初期のPTである4人+1匹にしか
目立った(ダンスしたりの)独断場シーンがなく
それ以降に加入する仲間たちは
オマケみたいに「ひと画面1カット」に纏められ、やや雑な扱いに思える(双葉はマシと言えるが
最初OP見たとき
「真たちは、後方サポートキャラなの?」
と、誤解しちゃったし^^;
(あと何故か、春ちゃんのガラが悪そうに見えるw) ※真面目な良い子です
できれば
仲間全員を均等に演出して欲しかった
COMMENT
元々9月にプレイする予定だったFF15が
発売延期という形になって間が空き、暇潰しぐらいの気持ちで買った今作ですが
予想外に嵌って堪能できました
意外と酷評も多いけども
自分自身「星の海5」などで泣きを見てたので
ようやくフルプライスに見合う、良いゲームに出会えた…などと感動してました(笑
さーて
1周目で果たせなかったコープ制覇+ハーレム計画のため(ぇ
周回プレイも頑張っちゃうぞ!
Amazonレビュー
レビュー日: 2017-01-21
ファミコンが発売されたのが小学2年生。
マリオやドラクエで遊び、その後PCエンジンの華やかなゲーム画面やメガドライブの地味なゲーム画面(笑セガ派ですからね!)、スーパーファミコンの回転、拡大機能やプレステ、セガサターンのポリゴン全盛時代と
ゲームハードの成長と共に自分も成長してきた。
そんな世代のおやじであります。
しかしながら、あれほど熱狂していたゲームも大人になるにつれてだんだんやらなくなりました。
社会人になり単純に遊ぶ時間がとれないこと、家族との時間を優先するようになったこと、その原因はいろいろありますが、一番大きな原因が『ゲームをおもしろいと思わなくなった』という自分の気持ちが大きいかと思います。
これは歳のせいなのかなぁとちょっと寂しい気持ちになっていましたが、よく考えるとそれだけでない気がします。
最近僕が買ったゲームといえば、メタルギア5とアイドルマスターPSの2本で、
メタルギアは未完成品かと疑うばかりの商品をメーカーの都合で押し付けられ、
アイドルマスターPSに至ってはバンナムお得意のDLC商法と課金ガチャ。
これらゲームの共通点はユーザーのことは放っておいて、「金」「金」の拝金主義が前面に来て、肝心のゲーム自体のおもしろさは二の次なことでしょうか。
口ではユーザーファーストというくせに、その実はゲーム会社と制作者ファーストだったような気がします。
多大な広告費をかけた過大広告と、ニコニコやツイッターによる制作ディレクターの吹聴で、バカなユーザーをだまして金を巻き上げようという心持ちが見えて、やり場のない怒りを抱えていました。
そんなだまし討ちのような誠意のない商売をしていたら、ゲーム業界だけでなくどんな業界でも愛想がつきますよね。
本当、最近そういうことばかりが続き、ますますゲームをおもしろく感じなくなってしまっていました。
そんなゲームに愛想が尽きかけてた中、たまたまレビュー高評価だったペルソナ5を手にとってみました。
アトラスさんのゲームはスーパーファミコンの『真・女神転生』以来であの鬼畜な難易度がトラウマになったこともありそれ以来はご無沙汰でした(笑)
遊んでみての率直な感想は「よくここまで丁寧に作り込んだなぁ」と思うほど、製作者の方の強い意思と、
ゲームをつくるということへのプライド、そしてユーザーを真に満足させたいといった気概と誠意がこのゲームのプレイを通じて感じました。
おかげさまで、すっかり頭の中はペルソナ一色、ゲームがやりたくて早く家に帰るなんて小学生以来でしょうか。
「あ、まだゲームを楽しいと思える感性が残ってたんだな」と気づかせてくれただけでも、ペルソナ5をやった価値がありました。
聞けばペルソナ5は発売するまでは延期の連続だったようで、
きっと社内での意思疎通や難しい問題がたくさんあったのだろうとお察します。
しかし、あくまでユーザーファーストを貫き、責任をもって制作されたアトラスさんには
久しぶりにゲーム業界の「良心」を見たような気がします。
きっと自分はこれからもアトラスさんが作ったゲームならば、例え新規ナンバリングタイトルでも
「アトラスが作ったんだから大丈夫だろう」と思って新品で買うでしょう。
そこには「誠意」を持ってゲームをつくってるアトラスさんとユーザーである僕との間に「信頼」があるからです。
家庭用ゲームが普及して35年になろうとした今、ペルソナ5は今いちどゲーム会社とユーザーの関係を考えさせてくれました。
ありがとうございます。
よし!ペルソナ6が出るまでゲーム業界に悲観することなく気長に待つかな!
頑張れアトラス!!
GOOD!
<敵が悪魔に>
ペルソナ3・4はシャドウというオリジナルの敵でしたが、今回はメガテンのように悪魔が敵で出てきます。
<悪魔会話が復活>
1や2のように会話でペルソナにする事が可能になった。
また、コープキャラの能力により大量のお金やレアアイテムが貰えるようになったりも。
<コープ>
前作までのコミュがコープに名前が変わりました。前作までのコミュは、パーティメンバー以外のコミュは上位ペルソナを作成する為、特別な関係になる為にランクを上げるようなものでした。
今作は特定のコープランクに達すると主人公達に有利になるアビリティ(取得経験値増加や銃のカスタムが可能など)が追加されるので、ただイベントを見るだけで無くなったのは良かった。
<コープキャラクター>
前作はメインとサブで書き分けていたような感じがしたが、今回はそんな感じもせずにどのキャラクターも魅力的に思えた。特に担任の先生と女医。
コープのキャラがそのままペルソナ使い始めても違和感ないくらい。
<ダンジョンでのアクション>
今回はストーリー上のダンジョンは固定になり、ダンジョン毎にギミックも追加された。360度自由に動き回れる訳ではないですが、通気口を通ったりシャンデリアとシャンデリアを飛び渡ったりとアクションが多彩になり、階段を探すだけの前作のダンジョンよりも緊張感が増した。最初のダンジョンから結構なボリュームなので、セーフルーム(ショートカットやセーブが可能になる場所)を発見した場合は安堵した。
物陰や高度から敵に奇襲を仕掛けられるのが気持ちが良い。
3や4のようなランダム生成マップのサブダンジョンも有り。
<バトンタッチ>
パーティメンバーが特定のコープランクになると取得する能力で、弱点を突いた時に発生する1more(もう一回行動出来る)を別のキャラで出来るというもの。
自分は味方は必ずAIにするのですが、AIも積極的にバトンタッチしてくるので共闘感が出てて良かった。
<状態異常の有効活用>
特定の状態異常になっている場合に、通常よりもダメージを与えるテクニカルというもの発生するようになった。
今作は弱点の無い敵が状態異常にかかりやすい傾向にあるそうなので、(前作では殆ど使用しなかった)状態異常スキルを使用する機会が増えた。
BAD/REQUEST
<主人公が倒れるとゲームオーバー>
3からずっと思っているのですが、主人公が悪魔を使役するメガテンだと倒れたら即ゲームオーバーになるにはわかるのですが、ペルソナで主人公が倒れたらゲームオーバーになるのは理不尽。
<戦闘リザルトが長い>
キャラ毎の軽い演出の後、主人公が歩くモーションがやたら長くて気になる。△ボタンで早送り出来るが、取得経験値やアイテムの表示が早送りされるだけ。
違う、そうじゃない。
<メインシナリオについて>
最初のボス以降の蛇足感。ネタバレになるので書けませんが、主人公達の目的と行動に共感出来なかったが為にストーリー進めるのが面倒だと思ってしまった。
コープシナリオが良かっただけに残念。
ランクをMAXにしているコープがある場合、ストーリー終盤にそのキャラ達の出番があるのですが、あれは全コープをMAXにした時の展開にして欲しかったです。
<街や学校>
せっかく作り込んであるのにお店やスポットにピンポイントでショートカット出来てしまうので、メインストーリーや一部ミッションを覗いて歩き回る必要がほぼ無く、イベントも無いのは勿体無い。
<学校生活>
部活に入れるわけでもなく、学校でのイベントも殆ど無く味気ない。
修学旅行や文化祭とかはあるが、前作に比べるとあっさりと終わってしまう。
<ダンジョンがダルい>
多種多様でボリュームもあり高低差もあるが、一本道で仕掛けもただ面倒なだけ。敵と一度も出会わずに最終エリアに進めるルートが各ダンジョンにあれば良かったのにと思いました。
<警戒度>
敵に発見されると警戒度が上がり、100%になるとその日にダンジョン探索が出来なくなる。
隠れられる場所が多々有り、カバーアクション中は絶対に見つからない事や奇襲して敵を倒した場合は警戒度はかなり下がるので100%になる事は早々無いが、ダンジョンが一本道なのを含め一々倒さねばならないのは面倒に感じました。
<一部キャラクターが不快>
怪盗団の正体がバレるような事を繰り返し成長しないキャラと、怪盗団の協力者として悦に浸っているキャラが非常に不快でした。成長しないのはちょっと...。
コープでは2人とも良いキャラなのですが、ストーリーに反映されないが為に違和感が...。
<一部キャラクターが不遇>
終盤に仲間になるキャラクターが2人いるのですが、その内の片方のキャラが割と序盤から登場しているのにも関わらず、他のメンバーと比べてコープ発生が終盤なので接する機会が限られてしまう。
<行動制限>
メインストーリーのイベントがあった日の夜はセーブしか行動が出来ない日が多い。
DVD鑑賞やコーヒー淹れなど、家で出来る事はやらせて欲しかった。
<コープアビリティ瞬殺>
レベルの低い敵に奇襲した場合に、戦闘にならずペルソナが入手出来るというアビリティ。大変便利なのですが、これが発動してしまうと経験値とお金とアイテムが入手出来なくなる為、場合によっては邪魔になってしまう。
取得経験値や金額が上昇したりレアアイテムを入手出来るようになるコープアビリティの弊害にもなる為、設定でオンオフ出来るとか、経験値等も入手出来るようになっていれば良かった。
<ダウンロードコンテンツのBGM>
ifのジングルの前奏が長すぎて良いところが流れる前に戦闘リザルトが終わる。
欲を言えば、衣装を身につけて居なくてもBGM変更可能にして欲しいのと、中ボスのBGMもその作品のものにして欲しかった。
COMMENT
新型PS4と同時に購入し、難易度ノーマル、75時間でクリアしました。現在は全コープMAXと全ミッション制覇を目指して2週目プレイ中です。
色々書きましたが、相変わらずのボリュームでやれる事も多いので、ゲーム自体は楽しんでいます。不快に思われた方がいましたらすみません。
銃装備や悪魔会話といい、原点に戻して来ている感じがしました。
リアルさがあってストーリーは人を選ぶと思いますが、全体的な完成度は高い為、PS4を持っているならやるべき作品だと思います。
作中で回収されていない気になる点があるので、4みたいに隠しエンディングが?と期待。