【PS4】無双☆スターズ レビュー
発売元 | コーエーテクモゲームス (オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2017-03-30 |
価格 | 8424円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 セクシャル 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 |
![]() ![]() ![]() |
タイトル概要 |
■ ジャンル:アクション ■ プレイ人数:1人 |

- 総合ポイント
- 48
- (難易度)
- 2.22
- レビュー数
- 9
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt |
52pt
GOOD!
いわゆるお祭りゲー、キャラゲー、コーエーテクモもスマブラバージョンというようにいろんなキャラが出ています
無双キャラはもちろん、ソフィーやミレニアなど真正面から戦わないキャラも無双します。
攻撃が全部派手でどんなキャラでも広範囲でキャラに合った攻撃をし、簡単に1000人KOが出来ます
BAD/REQUEST
本当にキャラゲーなゲームシステム
元々無双はオロチという戦国と無双を混ぜたお祭りキャラゲーを出しています。しかし、そのノウハウはどこにいったのかというようなゲームシステムです。
・カオス極まりない戦闘(味方側の戦闘の問題)
今作では操作キャラの他、サポートキャラを4人選んで戦場に向かいます。サポートの4人は自キャラの護衛みたいについて周り、敗走の心配が無く、思い思いに戦い、時にはスキルを使用して自キャラをサポートします。ここだけ書くととても便利みたいですが、全員プレイアブルキャラらしく攻撃がとても派手です。つまり自キャラ含め5人で一斉に攻撃していると誰がどこに攻撃しているのがわからない状況がほとんどになります。派手なエフェクトで画面が隠れ、敵キャラは吹っ飛びまくって見失うことは日常茶飯事です。今作はとにかく適当に総攻撃して混戦のまま敵を倒すようなゲームになっています。コンボをつなげるとか敵の隙を見て攻撃をするのではなくとにかく連打で倒すという無双の悪いイメージをもっと顕在化したようなシステムになっています。
・敵側の戦闘の問題
敵はモブボス的の存在でも出会い頭に高確率で無双技を使いその後も結構な頻度で使ってきます。無双シリーズ経験者ならご存知のとおり無双技は無敵技みたいなもので、ピンチの時に発動して敵の攻撃をやりすごして、一方的に攻撃する一種のチート技みたいなものです。それを敵が連発するとこちらは逃げる他なく、名ありキャラならかなり逃げないと広範囲の無双技でそのままくらってしまいます。複数相手にしていると順番に無双技を発動されて、延々とお手玉されていることもあり、非常にストレスが溜まります。もちろん無敵時間もありますので、こっちが無双技を使って攻撃したと思ったら相手も無双技使っていてダメージにならなかったということが多々あります。中には自身を回復する無双技もあり、効果はすぐにはでないから回復しきる前に攻撃・・・しようと思っても、前述した味方の派手な援護で敵を見失い、見つけた時には回復しきっていたということも多くありました。
・「英雄」の言葉で片付けられる単調なストーリー
今作ではプレイアブルキャラは「英雄」と呼ばれ、英雄を探す、敵側の英雄を倒す、英雄に助けを求めるととにかく「英雄」という言葉を使ってストーリーは進みます。何故「英雄」の言葉を使うかというとある程度の固定はあるものの、プレイアブルキャラが仲間になるのは任意でいつ、どの時点でキャラがいるかはわからないために英雄の言葉を使っていると考えられます。しかしこれがストーリーに単調さをもたらしています。
一言でいいますと今作はストーリーの必須な戦闘でも出てくるキャラが半分ランダムで序盤だろうが終盤だろうが似たような戦闘を繰り返し、常時フリーモードをやっている感覚です。呂布などの無双では強キャラと位置するキャラでも平気で先鋒としてのこのこ出てきて、各派閥のリーダーは毎回のように出てきてはやられます。よってストーリーに起伏が少なく、実質中盤のステージとラストバトル以外ほぼ同じタイプの戦いになります。およそ味方になりそうじゃない性格のキャラでも難なく仲間になりますので、かけあいやドラマなどがかなり浅いです。
・意味の無いワールドマップ
今作のステージ選択はワールドい散らばったアイコンを選択する方式ですがここにも不満点があります。
・意味をなしていない地形
ワールドマップは拠点となる泉を中心に川が流れ、森があり、辺境には山脈があったり砂漠があるマップですが地形はただの飾りです。砂漠だから、森だからというような制約がなくただそこにあるアイコンの情報だけが全てで戦闘も森ステージ砂漠ステージという概念はありません。よって探索というよりもアイコンにカーソルをあてて情報をみる作業というだけになり、いけない場所は近くのアイコンで戦闘していける範囲を広げるだけです。地形を調べて攻略順を決めるという要素がないです。そして世界には聖域以外には碑という場所しか名前がつけられおらず。今戦っている場所はどこなのか?重要な拠点なのかが全くわかりません。3つ巴の勢力争いが始まりですが自軍以外どこに本拠を置いているかが不明で勝手に沸いてくるのを叩くというイメージになって戦闘に重みがありません。
・やり込みしがいないやり込み要素
今作のやり込み要素として友好度がありますが他の方がかかれているように一回で双方のキャラの一方の側しかあげられず、1人で30人分を30人やらないといけないので途方も無いです。カードシステムもカードのレア度や素材の入手ムラにより強化すべきタイミングが難しく、何より前述のカオス極まりない戦闘のせいで効果が実感しずらいため無視でも問題ありません。
COMMENT
まさに無双を知らない人ようにつくったお祭りゲーの一言につきます。とりあえず難易度を「易しい」にして自分の好きなキャラを動かせればいいと思えるのなら悪い要素はほぼ無視でき、十分にこのゲームの魅力を堪能できます。逆に経験者ならば無双オロチというゲームがいかに良ゲーだったのかを思い知らされるような出来です。やり込みする人は・・・カオスの中で戦略を見つけると思いますので買ってもいいと思います。
少なくともいえることは今までのノウハウどこへやった?開発よ。が今作の評価の一言です。
Amazonレビュー
レビュー日: 2017-05-11
有料DLCでなりきり衣装を販売しているが、首から上を交換しただけとしか思えないのに200円は酷い。
キャラクターのギャラリーを開放するために、他キャラクターとの友好度を上げる必要がある割に、その友好度が上がりにくく、単調な戦闘を何度も行わなくてはならない。
やりこみ要素はあっても、要素に対する単調作業が苦行すぎて、やる気が続かない。
また、MAPの探索範囲を広げるための戦闘に、敵も自分も一撃で死ぬチャレンジ戦があり、キャラクターレベルを上げてもゲーム難易度を下げても、下手すると数秒でチャレンジ失敗となる。
「アトリエシリーズが好きだが、無双シリーズは苦手」という人がガッカリしそうなゲームバランスは、「このゲームは面白いのか?」というテストプレイをやってないからだと思う。
次は、「無双シリーズはもうお腹いっぱい」という人に「これは面白い」と言わせるようなゲームを作ってほしい。
GOOD!
やったことない作品もあるけど無双ゲーってことで買ってみました。
○シナリオ
オリキャラが中心になって進んでいく内容です。
オリキャラは勿論ですけど各作品のキャラのセリフ量も結構多くて驚きました。掛け合いとかもかなり豊富です。シナリオ重視の為に登場キャラを絞ったらしいですけど言うだけのことはあります。
○戦闘
基本は従来の無双ゲーの感じ。ただ操作キャラ1人と仲間を最大4人選ぶ必要があります。仲間は戦闘中着いてきて一緒に戦ってくれます。また固有のスキルを持っていて任意に発動し、支援してもらえます。他のシステムとして無双フィーバーというのがあり、条件が揃った時に発動すると一定時間無敵になりどんどん湧いてくる雑魚をひたすら倒すことができます。強い敵なんかもこれで倒せば楽に戦えます。当たり前ですけど爽快です。また今作品ではその戦闘中のみ適用されるブレイヴレベル、要は戦意レベルみたいなのがあり最初は必ず1からスタート、敵を倒しながらレベルを上げて強い敵と戦うと言う流れです。敵にもこのレベルがあるのでどの順に倒してレベルを上げるかが重要です。
○カード
戦闘に勝つとキャラが装備できるカードがゲット出来ます。それには攻撃力+やアビリティがあり、素材で新しいアビリティを付けたり属性を加えたりして強化します。キャラの固有強化は基本これだけですが奥は割りと深いです。
○拠点
シリーズを知ってるとニヤリとくるものがちらほらと。錬金釜やスロット、バレーコートがありキャラがそれらを利用してるんですがちゃんと個々に台詞があります。また、温泉もあり、入ると色々イベントがあります。このイベント収集もやり込みの一つになってます。
○やり込み
戦闘は様々な種類からやりたいものを選ぶ方式なので好きなだけ楽しめます。またシナリオ分岐もあり色んなエンディングがあるのでシナリオ回収だけでもかなり楽しめると思います。
○BGM
シリーズからいいアレンジをされたものが盛り沢山です。
BAD/REQUEST
○シナリオ
所謂お祭りだから仕方ないですけど内容はかなりあっさりです。エンディングが複数ある関係か一つ一つは短いです。また、他のキャラで存在感が薄くならないようにとオリキャラは獣人だそうですけどそれでも存在感薄いと言うか個人的に獣人デザインのせいで余計に存在感薄いです。普通に人間デザインで良かった気がします。
○戦闘
仲間の敗走のしやすが異常。味方の戦意レベルが基本敵のレベルより低いので倒してくれるということはほぼ無く、むしろ倒される。そのくせ味方の敗走が敗北条件の戦闘が多く、味方の救援をしないといけない戦闘は決して狭くないフィールドの3ヶ所で救援を求めているので敗走しないように雑魚を無視して味方の救援にフィールドの端から端まで駆け回る無双もへったくれもないプレイを強いられがち。せめてプレイヤーの戦意レベルが上がると味方も上がると言う相乗効果があればまだ楽だったかと。
また、敵は自分のスキルを使用できるのですが使用中はあろう事か無敵。汎用敵ですらこのスキルを使ってくる上に仰け反り中でも難なく使ってくるので数回攻撃→スキルを使ってきたので回避→終わったらまた攻撃というテンポを削がれる流れが敵1人1人に対してほぼ確実に起こる。浮かせれば発動しないかと空中コンボに持ち込んでみましたが突然無敵になって着地、結局上記の流れになりました。そこまでしてスキル使わないと気が済まないのか…。またとあるキャラのスキルは暫く体力が0にならない効果であり、上述の通り高い確率で使ってくるので敵として出てきたらテンポの低下は免れません。
○何かおかしい台詞
個人的に気になる所ですが敵がこちらの拠点を制圧した時の汎用敵の台詞に「ドンピシャだぜ!」と言うのがあるのですが…何がドンピシャなのか…?
あとキャラの1人、直虎の必殺技(無双乱舞的なもの)を使う時の台詞が「恥ずかしい…」と言ってからのキック。原作だと確か「ごめんなさい!」からのキックだった筈ですが前者のだと表情とポーズも合わせて敵を煽ってる様に聞こえる台詞になってる気がします。無論そんなキャラではないですが。
○温泉イベント
入るとキャラがいて何かしらの会話があり、上述した通りこれの収集もやり込みの一つですがたまに1人だったり熊だの狼だのがいると言う時があるのですがこれがあるせいで新規の会話イベントが発生しづらくなり結果的に確実に作業になる気がします。温泉イベントは基本1戦闘につき1回なので尚更。と言うか風呂場に猿ならまだ分かる、何故熊や狼なのか…この辺の獣も多分作品の何かのコラボ要素だと思いますがそれにしても。
○参戦キャラ
多分ソフィーのアトリエとしてのコラボだったから何でしょうけど1度無双とコラボしたしステルクは欲しかった。これは個人的願望。三國無双から周倉が事前の参戦ってことで来てくれました。が、好きな人もいるのと思うので申し訳ないですけど馴染みのないキャラ出すくらいなら既存の誰かに出て欲しかった。
COMMENT
味方の敗走のしやすさが評価をとにかく下げてる印象。それ以外は本作ならではの要素もあり楽しめます。まだ全てのエンディングを見てないので気長にプレイしたいと思ってるとこです。
好きな作品があるなら手に取ってみるのもいいかも知れません。
…敗走のしやすさは今後アプデ入るといいな。