【PS4】DARK SOULS III レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア (オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2016-03-24 |
価格 | 8024円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 |
![]() ![]() ![]() |
タイトル概要 |
■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン:1~6人) 【DARK SOULS III THE FIRE FADES EDITION】 ■ 発売日:2017/04/20 ■ 価格:5,832円 通常版にDLCを同梱したものです。 |

- 総合ポイント
- 76
- (難易度)
- 3.74
- レビュー数
- 34
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 5pt | 4pt | 3pt | 3pt | 4pt |
72pt
GOOD!
・世界観の良さ
これぞダークファンタジーといった世界観はしっかりと受け継がれています。
マップや敵のデザインは相変わらず秀逸、装備もバリエーション豊かでコスプレなどの楽しみ方も色々あります。
・死んで覚える難易度
初見で何度も死んだ場所を2キャラ目ではサクサク攻略出来たり、上達が肌で感じられるときは楽しい。
・BGMが良い
まずタイトルBGMで鳥肌が立ちました。ボス戦では前半と後半でBGMが変わるので盛り上がります。
・外見やビルドの変更が可能
地味にうれしい要素です。特に外見はキャラクリ画面とフィールドでは結構違うので微調整がしやすくなりました。
BAD/REQUEST
・歴代シリーズに比べゲームバランスが悪い
敵の移動速度、攻撃速度が速いため、モーションの遅い武器は産廃と言ってよく、基本怯まないボス戦では尚更です。
こと攻略においてはモーションが早く火力がそこそこ高い直剣が最強で、他の武器の存在価値が薄れています。
また、カテゴリ毎に多くの武器がありますが、カテゴリ内でも性能差が著しく、新要素の戦技も格差を広げる要因となっています。
防具についても防御力ステータスが飾り同然、そこそこ耐久力のある装備は非常に重く、動きが遅くなり、
まともに動けるようになるようなステ振りをするくらいなら他に振った方が効率が良いという、本末転倒なバランスです。
レベルをかなり上げれば幅広い装備が楽しめるようにはなりそうですが、それには途方もない労力がかかります。
・クソモブは相変わらず
十字架猿、素手グルー、火球デーモン、獄吏など、強さ以上にストレスの溜まるモブも健在です。
歴代のクソモブ達に訓練されてきたプレーヤーは問題ないレベルですが、シリーズ初の人は発狂してしまうかもしれません。
ただ、猿、獄吏など、アプデで弱体化されているモブもいるので、初期ほどストレスは溜まらないと思います。
COMMENT
発売直前までブラッドボーンをプレイしていたためか、武器バランスの悪さが目立ちました。
PvPではアプデによる微調整が行われているので選択の幅は広がりますが、攻略に合わせた調整は期待しない方が良いです。
世界観やビルドの自由度は相変わらず独特の良さがあります。過去作のネタも豊富なためシリーズプレーヤーにはオススメです。
直剣ソウルではありますが、他の武器でも問題なく攻略可能です。半分縛りプレーのようなものですが…
難易度はソウルシリーズの中でも比較的シビアなため、アクションゲームが苦手な方は注意しておきましょう。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 2pt | 4pt |
69pt
GOOD!
【素人目にはほとんど胡散臭さを感じさせず、魅力もある世界観・デザイン性】
映像を見てピンときた人も多いはず。ガッシリとした鎧、禍々しさを感じさせる敵、西洋の城や住居や教会、雪国や泥沼に浸かった森林、地下に潜む巨大な建物など西洋ものRPGの定番が現代グラフィックで手堅く描かれる。
【ランダムな攻撃パターン】
動きのパターンがランダムなため、「今が攻撃チャンス!」と思いきや敵の不意打ち攻撃でダメージを受けることがある。つまり油断禁物な緊張感を持ってプレイすることができる。
【レベル上げのバランスがシビア】
体力だけ上げていても敵を倒すのに時間が掛かり集中力が持たず殺されたり、筋力や魔力だけを強化すると一発一発のダメージが増えるがたった一度のタイミングや操作ミスで死ぬこともある。つまり偏った強化をすれば「致命的な弱点」ができてしまう。また、偏らない強化をしても「偏らないなりの難しさ」が常に付きまとうことになる。
【豊富な武器・盾・装備】
説明するまでもないが「あいつが使ってた武器・盾・装備が手に入る!」「こんな不思議な見た目の武器があったのか!」「前作キャラクターの武器・盾・装備も登場!」と嬉しいサプライズがあるのは間違いない。
BAD/REQUEST
【ロード時間】
ゲーム開始時、リトライ時、転送時に約20秒掛かる。転送時はともかく本作は死にゲーという称号を持つだけあって、復活後1分もしないうちに死ぬパターンもある。そういう時の20秒は腹立たしい。ブラボもそうだがこういうゲームほど「快適性」を重視してほしい。
【自由度を極端に落とす武器の強化要素】
どんな武器を使うにもまず自身のレベル上げ(強化)が必要である。具体例として重いが攻撃力・防御力の高い大剣や大盾、重装備を使うにはレベル上げで「筋力」と「体力」をかなり強化しなくてはならない。また魔法を使うにも、回復魔法は「奇跡」という項目を、攻撃魔法には「魔術」という項目を、いずれにせよどちらも「集中力」という項目も強化しないと多くの魔法を使うことはできない。
また一度のレベル上げで使うソウル(要するに敵を倒して得た通貨)の量は多めに要求されるため、使いたい武器・盾・魔法を使うにはいやでもゲームを進めてより多くを求める=時間を掛ける必要がある。
これ自体はシビアなゲームシステムの一部として受け入れられるが、問題なのは武器自体を強化するシステムだ。武器自体を強化するにはある特殊なアイテムと武器に応じたソウルが必要になるのだが、一つの武器を強化するのにある場所まで戻り、レベル上げ、購入に必要なソウルを消費しなくてはならない、というデメリットや面倒事が付きまとう。つまり種類が豊富なだけあって「気分転換」に普段使わない武器(例えば直剣から釜へ)を使おうにも武器を強化していないため、使い物にならないという流れができる。
難易度と強化システムはシビアなうえ、お遊び気分でプレイできる要素は少ない。そのうえで豊富な武器・盾の使用に対する自由度まで低くするのは本作のおもしろさを削ぐポイントだと思う。
【一つの武器と盾を使いこなすよりも戦術の数を要求されるゲーム性】
※かなり個人的な意見なのでご注意を
敵キャラクターは単体なら戦いながら攻撃パターンさえ覚えれば難しくはない。しかし複数が相手になると武器によっては運絡みの戦闘になる。例えばAとBの敵がいるとして、Aの隙を突こうとすればBに攻撃され、Aの攻撃を回避した時にできた隙を突かれてBに攻撃されるといったケース、盾で防御するとAとBが交互に攻撃してきて逃げる隙が見つからずスタミナが切れて攻撃をもろに食らうというケース。
なんにしてもこの状況を良好に打破するには魔法、大型盾、アイテムを使うというふうに戦術が限られてくるのだ。
もちろん本作はアクションでありRPGでもある。こういったゲーム性はおかしくない。しかしその反面、複数の敵が相手になった時のゲームバランスの危うさをあまり調整しなくてもいいとか、どの武器でも複数をスマートに倒せるようなシステムを作らなくてもいい、というふうにゲーム性の奥深さの底が見える感じを受けた。
COMMENT
ソロプレイの評価。
シリーズはあくまでブラボと本作しかプレイしたことがないため、ファン向けではなく新参へ向けたレビュー。
現代グラフィックで手堅く、魅力的に描かれた西洋アクションRPGとやりごたえのある難易度。
もちろん難易度ありきの欠点を多少抱えているがプレイする価値は十分ある。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 5pt |
69pt
GOOD!
シリーズは2と同スカラーオブ~版もやってます。
ブラッドボーンもやりましたがあっちは合わなかったので1周しかやってません
・グラフィック(4点)
ダークソウル2でも美麗さに驚きましたが、さらにパワーアップしてます。
細かいギミックから遠景まで美しいです
・オリジナリティ(4点)
代名詞が鬼難度の死にゲーという、一見クソゲーにしか思えない内容ですが、その難易度故の達成感はこのシリーズでしか味わえない要素だと思います。細かいバランス云々はありますが、オンライン要素も、メインとなるのが他プレーヤーの妨害や嫌がらせと言う何とも他のメーカーが思いついても実装しない事を平気でやってのけた元祖です。
・熱中度(4点)
攻略一つとっても過去作同様一筋縄で行くはずもなく、対人戦の面白さが分かれば、寝ても覚めても自キャラのビルドを考えてる事請け合いです
単純にストーリーを追っていくにも、対人戦に没頭するにも、時間を忘れてプレイできます。
BAD/REQUEST
そこまで低評価にするような事は少ないですが
前作2と比べると、イマイチだったかなという印象です。前作を上回ってきたのは装備品のデザインくらいでしょうかね・・・
以下、特に低評価ということではないですが、個人的に気になった部分です。
・ストーリー
このゲームは2もブラッドボーンもそうでしたが、本編ただやるだけではまず内容は入ってきません。
ネットで調べるなどして補てんしないと中身を把握できないです。
主人公がそもそも何者で、何のためにここに居て、ていうか舞台が一体どこなのか、何を目的にやってるのか、何一つ良くわかりません。
ただ、出来が悪いとか考えてないとかそういう話ではなく、あえて多くを語らないという感じです。
が、一見さんお断りな感じなので、初心者が取っ付きにくい要素ではあります。
・あまり絵替わりしない
2は、冒頭からいきなり断崖絶壁の大海原に目を奪われ、その後も森に入ったり沼に行ったり、燃え盛る溶岩の上に立つ城やら雪景色、ひたすら不気味なクズ底など、フィールドがバラエティに富んで陰鬱なりに幻想的だった印象ですが、今作は城から城、また城・・・また建物なの?となってきた頃に山、あとは毒沼・・・そしてまた城・・・
なんかそんな感じで終始画面は茶色系か、後は真っ暗、とにかく陰鬱さばかりが印象的でした。そのエリアの一部だけ画像で見て何処か分かる場所は少ないと思います・・・
また、景色がガラッと変わるというのが少なかったので、イマイチ次のステージに来たと言う感じもなかったです。
ブラッドボーンもひたすら入り組んだ街ばかり歩かされた印象が強く、そこが気に入らなかったですが、これはちょっと残念でした。
・ボスがイマイチ
強いとか弱いじゃなく、キャラクターが弱い印象です
一応カンスト周回の8周までプレイしましたが、何度も死んだボス以外は名前も覚えてません。前述の印象に残らないフィールドと合わさって、エリアボスがなんだったか覚えてない場所も多いです。
2ではカエルやら死体の塊、迫力満点の甲冑姿のイケメンボスに、倒そうなんてふつう考えない巨竜とか、濃いキャラで印象に残ってたのが多いですが、何か今作はその辺がちょっと薄いかなぁという印象でした。
一番記憶に残ってるのは何かと考えたら、ぱっと思いついたのが、終盤に出てくる敵NPCのハベル騎士でした・・・
COMMENT
期待は超えてこなかったですね
2はほぼ1年遊んでましたが、今作は攻略と、たまに侵入してくる闇霊と遊んでただけでおなか一杯になりました
総評としては世界観とキャラクターがイマイチという感じです。
難易度的には相変わらずの死にゲーです
ただ、これからDLCがまだ出てくるので、化けるかもしれません。
Amazonレビュー
レビュー日: 2017-06-16
マップの繋がり、敵の配置や行動パターン、ボスの攻略等、何度もやられながら繰り返し繰り返しプレイして覚えていく作品。
難易度も絶妙に設定されていますね。
一見、理不尽な難しさかと思いきや、色々と試しているうちに攻略方が身につき、少しずつ先に進めていける難易度。
初見であっさりやられ、(こんなん勝てる訳ないやんけ!)と思いながらも、徐々にレベルアップを積み重ね、地味にちょっとずつ主人公が強化されてゆき、それでまた敵に挑むもギリギリ勝てそうなところで負けてしまい、(やってられるか!!)と、投げます。
しかし、ある程度の時間を置くと、(こんなやり方もあったんちゃうか?)とか色々と考えるようになり、(次は勝てそうな気がする)と思うようになります。
で、再度挑むと、これが勝てたりするんです。
「おっしゃー!!!」です。
で、次のステージへと進むと、また、とんでもなく強い敵にぶち当たります。
この繰り返しですね。
なかなか勝てずに煮詰まった場合は、一旦このゲームから離れることです。
で、また無性にプレイしたくなってきたら挑む。
強敵に勝てた際の達成感は、なんとも言えない心地良さがあります。
この心地良さが本作の醍醐味ですね。
GOOD!
【グラフィックス】
独特なダークファンタジーの世界観が丁寧に表現されている。
景色を遠くまで見渡すことができ、終盤攻略することになる城の外観が序盤から見えたりと想像力をかき立てられる。
廃屋の床に横たわる遺体をよく見ると、前作に登場した人物だったりと、遊び心もある。
【音楽】
呼吸音で近くに敵がいることを察知できたり、
暗い地下牢の中、遠くから不気味に聞こえてくるうめき声など、
ゲームを面白くする為、効果的に音声が使われている。
ボス戦など、ここぞという時に流れる曲はどれも良い。
このゲーム(シリーズ)の長所は、
最近のゲームにしては高めの難易度と、緻密なアクション性、
キャラクター育成の自由度、独特のオンラインマルチプレイ仕様だと私は思う。
【アクション性】
敵の攻撃の範囲や判定が、しっかりと設定されているので、
回避できたはずなのにダメージを受けるというようなことが、ほとんど無い。
そのため、うまく操作できれば、レベルを上げたり、武器を強化しなくてもクリアできる。
これにより、低レベルクリアや、武器未強化攻略など、縛りプレイに挑戦する余地が生まれ、遊び方の幅が広がる。
【キャラクター育成の自由度】
このゲームのレベル上げは、敵を倒すと手に入る「ソウル」を使って任意に行う。
(ソウルは、ドラクエ等一般的なRPGにおける、経験値とお金の両方の役割を持つ)
1レベル上げる毎に、筋力や技量等のステータスをどれか一つ、1ポイント上げることができる。
筋力を伸ばして攻撃力の高い大きな武器を使用できるようにしたり、
理力を伸ばして、高威力の魔法を使えるようにしたりと、育成のパターンが多い。
ゲームをクリアし、キャラクターが完成した後も、オンライン協力、対戦で使用できるので、
一度クリアしただけでは終わらず、2キャラ目、3キャラ目を作りたくなる。
もちろん、全くレベルを上げないことも可能。
難かしくはなるが、初期レベルと、そのステータスで使用できる武器だけでクリアすることは可能。
【オンラインマルチプレイ】
このシリーズ(通称ソウルシリーズ)のオンラインには、協力と侵入(敵対)がある。
ゲームに慣れていない人でも、協力者の助力により、クリアすることができる。
しかし、協力者を呼べる状態にすると、侵入者が来るリスクが生まれる。
つまり、協力プレイがしたければ、敵対プレイヤーの侵入も覚悟しなければならないことが、本作を含むソウルシリーズのマルチプレイの特徴。
マルチプレイ目当てで、ソウルシリーズをプレイする人は多い。
自分がクリアした後もマルチプレイで遊べる為、ゲームの寿命が長い。
隠しアイテムの場所まで、初心者を案内し、感謝されたいというような人は、協力プレイ。
他の人が攻略するのを、邪魔して楽しみたいという人は敵対プレイ。
私は両方を楽しむ。
ネット掲示板などで、協力だけできて、侵入は無しに設定できるようにした方が良いという意見を、
シリーズ全てで見かけたが、侵入者からホスト(呼び出した人)を守るのも、
協力プレイの醍醐味だと思うので、その意見には賛成できない。
自分がホストの時、侵入が来ると、どんな卑怯な手を使ってくるのか? など想像し、ハラハラドキドキして面白い。
侵入者に追いつめられているところに、協力者が参上し、形勢逆転というようなドラマも生まれる。
もし、協力者だけ呼べて、侵入は来ないように設定できるようになってしまったら、私はもうこのシリーズを買わない。
BAD/REQUEST
オンラインマルチプレイの仕様に、気になる点がある。
【武器マッチング】
今作から導入された仕様。
武器強化の度合いで、マッチングが制限される。
初心者狩り(最大強化した武器で序盤ステージに侵入し初心者を蹂躙)対策と考えられるが、
これにより侵入者は勝てなくなり、協力者は不要となった。
まず、侵入者との戦いの際、武器が同じ位の強さなので、
ソウルシリーズ経験者やアクションゲームが得意な人は、一人で侵入者と渡り合えるようになった。
これにより、協力者の有り難みが減った。
また、この制限は協力者にも適用されるので、前作までのように、最大強化した武器を持つ協力者が無双することはできない。
さらに、協力者が居ると、ボスの体力が増えるので、場合によっては一人で戦うより、倒しにくくなることがある。
前作までは、協力者が最大強化した武器を持っているのは当たり前で、未強化武器を持った右も左もわからないホストの前に立ちはだかり、
強力な武器を使って無双して「どうだ?オレ強えーだろ!頼りになるだろ?」という楽しみ方をする人が少なくなかった。
今回は武器に頼れないので、上手くならなければならず、少しハードルが上がったように思う。
そして、協力者が必要無く、侵入が入ってくるのがうっとおしいなら、オンラインに繋がないでオフでやれば良いという発想が浮かぶ。
私はこの考えに陥り、3キャラ目が完成するまでの間、オフラインで攻略しました。
最近は、効率を重視せず、知らない人とのプレイを楽しむ為に常にオンラインで、
協力者が居れば必ず呼び出し、侵入者ともなるべく戦って遊んでいますが、
やはり、ボスを撃破するということを目的とした場合、協力者の有り難みは少なく、
以前の私と同じように、単にクリアしたいだけの人が、オフラインにすることで、オンライン人口が減少しないか心配です。
なお、侵入者を歓迎する人もいますが、彼らの目的は侵入者を蹂躙することである場合があります。
協力者三人と侵入者(実はホストの友達)と共にスタンバイし、五対一の状況になるようにして、
あと一人だけ入ってこられる侵入者を待ちかまえるような遊びをしているのを、
インターネット放送で見たことがあります。
これは「出待ち」と呼ばれ、ソウルシリーズの過去の作品からあったことです。
※凄くうまい(悪知恵が働く)人が侵入して、出待ちを壊滅させるようなことも稀にあります。
【アイテムの受け渡し】
強い武器で初心者狩りや無双ができないとなれば、今度は指輪。
ソウルシリーズにおいて、指輪は防具以上に重要な装備品。
それぞれに特殊な効果が付与されていて、
スタミナ回復を早めたり、魔法の威力を高めたりするもの等がある。
なお、ソウルシリーズはどれも、やりこみ要素として、周回プレイができる。
一周目より二週目。二週目より三週目と敵の攻撃力や、体力が増え難易度が増す。
今作では、二週目や三週目でないと入手できない指輪があり、三週目以降でしか手には入らない指輪は、それなりに高性能。
私は全ての指輪を取る為、三週目までクリアしたが、その指輪はプレイヤー同士で受け渡しできてしまう。
オンラインプレイをするには、PSプラスに加入する必要があり、
PSプラスには、オンラインにセーブデータをバックアップできるサービスがある。
その為、バックアップを取ってから、指輪を他のプレイヤーに渡し、
その後バックアップしたデータを読み込んで元に戻すと、結果として、指輪を失わずに他の人に渡すことができる。
この方法で、高性能の指輪を手に入れ、他人より少しでも有利な条件でマルチプレイをしようとするプレイヤーがいる。
実の所、三週目で手に入る指輪は、それを装備していれば無双できるという程、高性能ではないが、わざわざ周回せずとも、
受け渡しで簡単に手に入ってしまうのだから、指輪の為に周回するのは、ばかばかしくてできなくなる。
なお、ソウルシリーズを含むオンラインゲームでは、ゲームバランス調整の為、アップデートにより、仕様が変更されることがある。
ここに書いても無意味なことだが、低レベルや、武器の強化を抑えて周回した人もいるだろうから、
獲得した指輪によってマッチングの制限をするようにはしないでもらいたい。
【ボスまでダッシュで駆け抜けることができる】
多少の攻撃は食らうが、どのステージも、ザコモンスターと戦わずに、ダッシュと回避行動ですり抜け、ボスまで行くことができる。
これは良い点として書くべきか迷ったが、このせいで、ますます協力者の有り難み、侵入者の脅威が減るのでBADにした。
憶測でしかないが、大半の協力サインがボスの直前に集中しているのは、このことも一因かもしれない。
とはいえ、スルーできなくなったらそれはそれで困る。
COMMENT
発売日に買って、十キャラ完成。総プレイ時間は百五十時間程度。
好きなプレイスタイルは、低レベル縛り、武器強化縛りなど、何らかの制限を設けて、
知らない人の召喚サイン(通称野良サイン)を拾ってマルチで攻略することです。
このゲームをやっている現実の友達はいますが、知らない人とプレイする方が好きです。
2キャラ目からは、全ボス、全イベントをこなし、どんな風に育成しようかと悩んだり、つけっぱなしでお風呂に入っても、
ゲーム内に表示されるプレイ時間にして、十時間以内に一周目をクリアできています。
レベル16で、武器強化が最大プラス2のキャラでも同じくらいで終わりました。
こうして見ると、ボリュームが少ないということになるのかもしれませんが、各ステージが長く、作り込まれていたので、不満はありません。
また、ダウンロードコンテンツにより、新しいステージが追加されるかもしれないので期待しています。
しかし、オンライン周りのバランスが整った弊害か、
初心者狩り、オレ強ェー白(協力者キャラのグラフィックは基本的に白いので「白」と呼ばれる)が居なくなり、
マルチプレイの楽しさ、いや、それどころか必要性が低くなったように思えます。
初心者狩りが居るから協力者が必要になる。
今作は初心者狩りが居ないので、クリアしたいだけなら協力者は要らない。
また、「協力者は強化した武器を持っているから、ボスの体力が増えるとしても呼ぶ価値がある(損は無い)」ということが無くなった。
ボスを倒すことを目的にしてしまうと、悪い言い方になってしまうけど、足手まといになる人が多い。
※発売から時間が経てばプレイヤースキルのレベルが上がり、改善されることはあると思います。
なお、これまでに書いたマルチプレイに関する意見(悪口)は、全て一周目、武器の強化が済む前に、マルチプレイをした場合の話。
前作まで、その状態でマルチプレイをするのが好きだったからです。(初見だけは必ずソロ攻略ですが)
侵入者にハラハラし、協力者に期待できておもしろかったからです。
キャラが完成した二週目、三週目以降のマルチプレイは、手慣れたプレイヤーが強い武器や魔法を使って効率的な動きをし、
簡単に速くクリアできてしまうので、あまり魅力を感じません。
ゲームバランスが整うことで、ゲームがつまらなくなったり、
間口が狭くなることがあると再認識させられました。