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【PS3】BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT(ブレイブルーコンティニュアムシフト) レビュー

発売元 アークシステムワークスオフィシャルサイト
発売日 2010-07-01
価格 7140円(税込)
レーティング 【C】15才以上対象 (CERO について)
ショップ/リンク Amazon(Limited Box)ニュース
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:2D対戦格闘+ヴィジュアルノベル
■ プレイ人数:1〜2人(オンライン対戦・観戦プレイ時最大6人)
■ Limited Box:9,660円

総合ポイント
68
(難易度)
2.64
レビュー数
25
スコアチャート BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT(ブレイブルーコンティニュアムシフト)レビューチャート

BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT(ブレイブルーコンティニュアムシフト) 購入する
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【60点以上】
80%
【標準偏差】
16.8


260人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 4pt 3pt 3pt 3pt 2pt
総合点
64pt

GOOD!

チュートリアルなどでこのゲームについて実際に説明してくれるところ
本当にこのモードにはお世話になりました
そのキャラの立ち回りについて説明してくれたりと便利でした

あとはやはりBGM
どのキャラのテーマソングも非常にすばらしい出来です

オンラインのラグがあまり感じないところ
(私が初級者なのでラグを感じるレベルまで到達してないだけかもしれないですが)

キャラクターの個性が強いところ
一部のキャラをのぞいてほとんどコンパチがいません

BAD/REQUEST

オンラインがラグはあんまり感じないとはいえ
マッチングがいくらなんでも長すぎです
手軽にやれるはずのラングマッチなのにこの長いマッチングのせいで
どうにもやる気がなかなかおきません
しかも回線3〜4以上の相手を設定したはずなのになぜか外人(回線1)と
普通にマッチングされます
しかも相手を見て拒否することが出来ません
なので外人とマッチングされたら回線をいちいち引っこ抜かなければなりません
(外人と勝負してもラグが酷すぎてはなしになりません)
長いときには大体5分ぐらいかかり、そんだけ時間がかかって外人とかとマッチング
された時はもうガクッってなり、一気にやる気をなくします

あとはやはりアンリミ解禁条件が前作に比べてすさまじく面倒です
私はPSR130ぐらいなのですが、大体このぐらいのPSRで運が良ければクリア出来る
っていうレベルです
あるキャラから相手はアンリミ状態になりしかも超反応になりすさまじく厳しい
闘いになります

あとはこれから追加されていくキャラが有料な部分
正直これはどうかと思います
3人キャラが追加される予定らしいですが
1人800円するので、全てのキャラを購入する人は最終的に約9000円の費用が
かかることになります

COMMENT

対戦が面白いですね
特に友人達との対戦はかなり盛り上がります
問題のキャラ性能(バランス)ですがそこまで酷くないと思います
大会常連の上級者ともなれば話は別ですが
大抵のプレイヤーならばそこまでキャラ差は深刻なほどはでないと思います
私は割れるところなどをしっかり覚え、キャラ対策をすればある程度はなんとか
なると思います
現にPSRが100ぐらいのバング、ライチならばほとんど負けることはありません
言葉が悪くなり偉そうかもしれないですが
強い人が強キャラを使って性能を最大限に引き出した時に一般的に言われている
キャラランクが勝敗に影響すると思いますが
弱い人が強キャラを使ってもはっきりいって弱いです
むしろキャラに振り回されておわることが多いです
私はメインが鉄拳なのですが
鉄拳はこのゲームのコンボが難しく感じるほど簡単なのに
強キャラたちはコンボ始動の技が入ると落としそうなところをダラダラ拾い
あっという間に壁まで運び5〜7割減らします
そのあと壁二択や壁際で力を発揮する技などの壁攻めで1ラウンド落とすというのが
めずらしく無い話です
なのでこのゲームのバランスは並以上だとは思います

   
プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
センプウさん  [2010-09-01 掲載]

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277人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 4pt 4pt 4pt 3pt 3pt 3pt
総合点
68pt

GOOD!

オリジリティ 3点
ギルティギアの流れを汲む格闘(コンボ)ゲーム

グラフィック 4点
アニメ絵がすごく綺麗

サウンド 4点
ギルティギアの石渡さんの音楽が好きな人は気に入ると思います。
また聞いた事のない人にも聞いてもらいたいと思うくらい、個人的に良い曲が多いと思います。

熱中度 4点
出来なかったコンボが出来たりすると気持ちいい。
また更に違うコンボが出来るように練習しようという気持ちになるし、
オンライン対戦も楽しい。

快適さ 3点
オンライン対戦で条件を検索してマッチングが出来たり、
待機しながらトレーニングモードにはいれたりするのは良かったと思う。
また対戦前に相手がどのキャラを使うのかとかが、分かるのも良いと思った。
ギルティギアよりも、コンボを繋げやすくなってると思います。

BAD/REQUEST

キャラクターに関しては、好き嫌いが分かれるかもしれません。
他の方も言っているように、やたらに露出してる女性キャラが多いのが気になります。
キャラクターにも使いまわしのキャラがいるのが気になりました。
ギルティギアでは、そこまで気にならなかったのに。

キャラクターの調整がおかしい。
火力が低すぎるキャラや、逆に通常技の性能がぶっ壊れてるキャラがいます。
ちゃんとした調整をして欲しかった。

オンライン対戦のマッチングに時間がかかる気がします。
オンラインでトレーニングモードなどが出来るので、最初は気になりませんが
さすがに5分以上マッチングがないのは、どうなのかと。

マッチングがおかしい。
明らかに経験者とか、数段レベルが違う相手でも、当たり前のようにマッチングされる点。

切断に関して
相手側の故意の切断によるものか、LANの環境か何とも言えないが、
正常に終了しなかった場合、Dコード(オンライン上で表示される相手のデータみたいなのもの)にImcompleteGames欄にお互いがカウントされる点。
相手が故意の切断が対戦してる側にもカウントされるのはおかしい。

COMMENT

ギルティギアシリーズは青リロまでプレイ済み。ブレイブルーCTはやってません。
他の格闘ゲームはスパ4を少しやったくらいです。

格闘ゲームとしては非常に面白いです。
ただその面白いというのはコンボが繋がってる間で、
自分が相手のコンボをずーっとくらってたりすると、非常にストレスが貯まります。
オンライン対戦を500戦くらいやりましたが、コンボが途切れても受身を取らなかったり、
途中で切断したり、その場で棒立ちの捨てゲーをしてる人を何名も見かけました。

あとは簡単なコンボならすぐ出来ますが、高ダメージの複雑なコンボに関しては、
パッドで往復練習だけではほぼ習得不可能で、アーケードスティックが必須だと思います。
格闘ゲームが好きな人、コンボ練習が苦じゃない人、相手のコンボタイムになってもある程度我慢できる人なら、このゲームは楽しめると思います。

 
プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
merinoさん  [2010-09-01 掲載]

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275人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 4pt 3pt 4pt 3pt 2pt 2pt
総合点
63pt

GOOD!

・前作の「格ゲー風STG」からの改善(ただしさらなる問題が発生)

・比較的簡単にコンボが完遂できるキャラの多さから、ある程度初心者にもとっつきやすい気軽さ(ただしry)

・積極的なネット展開での努力(賛否両論ですが)

・ドットでは最高峰のグラフィックと背景

BAD/REQUEST

・アンチSTGの為か、近接キャラの強化が著しすぎる。とくにライチとバング。
 16:4の横に長いステージのせいで前作は遠距離制圧キャラ(ν、アラクネ、レイチェル。俗に言う三強)が猛威をふるった前作の反省からか、仕様の変更(アラクネ)や火力低下(レイチェル。νのコンパチΛ)などの仕様変更は分かります。が、それを考慮しても壊れ性能としか言えない2Aなどで立ち回りが常に優位に立てるバングと、乗数補正の設定数値を間違えとしか思えないライチ、次点ではありますが、驚異のゲージ回収率を誇るラグナなど今度は近接攻撃キャラの性能が壊れ気味です。

・タオカカの挑発コンに代表される、とにかく長く、ストレスのたまるコンボ。
 タオカカの場合は仕様のため火力が出ずらいという問題があるにせよ、最長20カウント以上挑発をあてられ続けるのはストレスがたまります。ほかにもハザマの牽制、レイチェルの設置逃げ(テイガーはまず捕まえられません)などもどうかなと思う点ではあります。

・ランクマッチの前作からの劣化
検索に時間がかかるのか知りませんが、一試合ごとの時間が長すぎます。正直、ランクマッチの仕様は前作の方がよかったです。それと、カスタム検索の無意味も致命的です。回線が3か4の人のみにしたのに、0の人を引くだけではなく、同一エリアのはずが外国の方を引くなんてこともしょっちゅうおこります。

・DLCの値段。
キャラの配色に500円やシステム音声を変えるだけで800円はボッタクリすぎです。

COMMENT

34型/ブラウン管仕様

近作の格闘ゲームの中ではまだバランスがマシなほうですし(AC北斗や戦国BASARAXのように永久コンボありきではない)キャラクターも個性的(プロデューサーの好み丸出しではありますが)ですし、先行入力の効き具合やコンボそのものの難易度も一部の(マコトのパリキャンなどを)除けば、簡単です。エフェクトも派手で、コンボを決めればそれなりに爽快感もあります。
ただし、キャラ間の性能差は歴然で(同じ間合いが得意なラグナとツバキでのコンボダメージのレートが一目瞭然)俗に言う言う『強キャラ』、中でも恐ろしい火力と回収力、置き攻めを持つライチは倦厭されることも多いです。それでも、『弱キャラ』で『強キャラ』に勝つのは不可能ではない程度ですし、楽しめます。
初めての方にお勧めできるかは分かりませんが、2D格闘ゲーム、特にコンボゲーが好きな方にはオススメできる作品です。

   
プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
jinksさん  [2010-09-01 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

331人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 3pt 4pt 1pt 0pt 0pt 3pt
総合点
21pt

GOOD!

・ストーリーが進んだ
今回は前回のようなやっつけ感はなく、結構ストーリーが進みました。

・キャラが増えた
DLCも合わせると18人に増えています。

・音楽がいい
やはりアークといえばジャキジャキギターのBGMですね。ただ少し単調な旋律もあったので「急いで作りすぎでは?」と思いました。

BAD/REQUEST

・コンボが長すぎる
こういうループ系コンボ推奨のゲームって総じてダラダラコンボしますよね。一キャラ大体9〜12秒くらい一回のコンボに時間を費やします。いくらなんでも長すぎる。あと無意味に技のヒット数が多すぎ。ただの通常技一つで12ヒットとかします。

・女性キャラのセンスのなさ
今回追加されたキャラは特にひどいです。なんというか服装がキャラの魅力を殺しています。
長髪のおっとりした和風キャラのツバキがなぜかカービィのホ○ールのような本と帽子をかぶり無駄に「罪を罪を」と連呼する不自然さ、別に今回ハザマしか悪いことしてないですよね?なぜここまで手当たり次第に「裁きを」とか言ってくるんでしょうか?なんかヤバい宗教でも入ってんのかと思うくらいこのキャラが嫌いになりました。
後はマコト、μ12など総じて無理やり露出度を上げているキャラはとても見苦しいですね。製作者の「とりあえず露出させておけば、キモオタは喜ぶだろ(笑)」という下心が見え見えで気持ち悪いです。安易な露出などしなくてもいくらでもキャラの魅力は出せるでしょう。マコトは獣人らしい動きを全くしないので結局ただの下品なキャラという認識が強いです。自分にはここら辺の製作者のやり方がとても滑稽に見えました。

・対戦している時の不快感
どのキャラも前作より謎の調整を受けています。それも合わせて、とてもじゃありませんが納得のいかないものが多すぎるので各キャラクターの不満を書いてみました。

ラグナ:なぜか新技の異常な使い勝手の良さのせいでとてもコンボが単調になり、通常技の露骨な強化でぶんぶん暴れまわっているだけのキャラになった。

バング:言わずもかなクソ調整。すべての技が使いやすくなり、一人だけ異様に強い小パンを手に入れた。もはや弱いキャラではガードするだけのゲームに。ガードポイントも万能すぎて、もはや擦るだけで大体勝てます。

ライチ:バグ。露骨に強いジャンプ攻撃と異常な火力とゲージ回収。果てや、一度コンボを受けると画面端でゲージを使った起き攻めを食らう理不尽さ。なぜか中段技が豊富のことも相まって、二回ガードをミスするとゲームオーバー。

ハクメン:前回使いモノにならなかった技が使えるようになったのはいいことだが、なぜか通常技にけん制技が追加され、けん制して相手を近寄らせないのに近距離で当て身を取るという謎のキャラに・・・。(切り返しに使えばいいと思われるだろうが、相変わらずジャンプD以外はリターンが合わないので使わない人が多い)

アラクネ:根本的に失敗しているキャラ。逃げながら烙印ゲージを貯めて、貯まったら画面中にガードさして有利な虫がポンポン出てきて崩されたらそこから7〜9割食らうコンボ・・・。何が楽しいのか分からない。挙句、演じている声優にまでつまらないキャラと言われた。

ラムダ:前作での大罪でD攻撃の鈍化や通常技の弱体化がされた。しかし、ほぼノーリスクの突進技と無敵の切り返し技が追加され、結局逃げながらシューティングし、捕まりそうになったら無敵技、相手がガードを固めていたらノーリスク突進をぶっ放すというストレス製造機。

カルル:投げハメは改正されたが、結局わからん殺しするキャラなのは変わらず、操作性も悪いので使用者も少ない。

ジン:前回の万能キャラからチョイけん制キャラに。よく良調整といわれるが、画面端の氷連双ループは見るに堪えない長さ。だらだら繋げる技が多すぎる。あとなぜか凍らせるが個性のはずが、いつの間にか25%消費技が個性というキャラに、フロストバイトとは何だったのか・・・。

レイチェル:「とりあえず補正をでかくしよっと」という安易なのりで弱体化されたと思われるキャラ。しかし、根本的な大砲を撃ちながら逃げ回るというコンセプトが改善されていないのが拍車をかけ、大砲を撃ちながら逃げ回り「タイムアップを狙う」キャラになったのでとても戦っていてつまらない。キャラのトークが滑っている感じで滑稽。

タオカカ:近作では挑発ループコンボで名を轟かせた謎のキャラ。キャラコンセプトも関係者曰く「素早い動きで翻弄する」らしいですが、実際はどこからでも有利を取れる突進技で突撃してくるだけのキャラで理不尽極まりない。接近戦は小パンと投げしかしてこないのでとても大味なゲームになる。ぶりっこがうざい。

ノエル:キャラコンセプトで失敗しているキャラ。ドライブ技がそもそも変な無敵でうねうね迫ってくるだけなので、名前とかけて通称「ヴァーミリ音頭」と呼ばれている。通常技も使い勝手が非常に悪いのも拍車をかけている。プロデューサーにもガチャプレイ推奨と言われているだけあって納得の不快感。

テイガー:哀れ。前作あれほど「STGに対しての対策を着けてくれ」と使用者たちが言っていたのに、追加されたのはまさかの強制起き上がらせ技。結局はSTGキャラにはボコボコにされ、近距離キャラには割り込みに無敵技を使って運ゲーするだけのキャラに。投げキャラというより無敵時間で無理やりダメージを奪うキャラ。ギルティのポチョムキンと差別化したいみたいですが、それがかえってキャラをつまらなくしていることに気づいてください。

〈新キャラ〉

ハザマ:「戦闘は専門外」というので鎖でけん制したり近づいたりして、間合いを詰められたら無敵技で返すキャラ。エリアルがCボタン連打なのでとても単調。(エリアルに行くまでの鎖コンボがとてもテンポが悪い)鎖がキャンセルし放題なので闘っていてすごくイライラする。

ツバキ:「チャージゲージを溜めて技を強化する近距離ラッシュタイプ」のはずが、チャージが使い物にならないくらい遅いのと、チャージしてもあまり強くならないので、結局何がしたかったのかわからない。通常技もそこまで強くなく、ラッシュキャラというよりぺちぺち無理やり固めている感じ。完璧にラグナ、バングの下位互換。ガード不能技があるくらい。

ミュー:ニューのコンパチその二。またシューティング。ほとんどモーションが使い回しでやっつけ感がひどい。ってかもうノエル関連のキャラ入りません。(これで四キャラ目)

マコト:パワーラッシュタイプのはずが実際はタイミング式チャージゲージの技でだらだらと演出の長いコンボを決めるキャラ。パリキャンなるバグもひどく、通常技を永遠とつなげてHPを6〜7割り持っていく。媚びた容姿と相まって不快。

なんというか戦っているというよりお互い、自分の能力を押し付けているというか読みあいをしている感じではないんですよね。無理やり同じ土俵にいる感じでかみ合ってないです。野球とか相撲とか射的を無理やり一つの競技にしようとしている感じ。

・CPUの超反応
CPUが無敵技を超反応で出してくるだけなのでとてもつまらない。遠くで技を出しても一人で暴れまわっている様は異様。

・ネット対戦の不便さ
前作と比べて遅すぎる。ランクマッチなんていまだに10戦もしていません。さらに前よりマナーが悪くなっているような気がします。前回と違って切断する輩が圧倒的に増えています。プレイヤーマッチも満員部屋ばかり検索します。

COMMENT

予想が現実になってしまいました・・・。今や格闘ゲームは続編が期待されているものがほとんどなく、完璧に死に絶えました。
自分は格闘ゲームが好きで好きで、一日5時間はやるほどだったのですが、今は時々30分程度触るだけです。ゲームセンターにあるギルティギア、メルティブラッド、鉄拳、ストリートファイター、KOF、アカツキ電光戦記、アルカナハート等大好きで結構通っていたのですが、今では月に一回、行くか行かないかです。なぜならこの中で続編が期待されているのは無いからです。ストとKOFは死にかけ、アカツキは低迷、他は製作者が今回で最終作と言っているからです(アルカナはプレイ人口がそもそもいない)。
そう、もはや「今度の新作はいつかな」などという期待は持てないのです。次がない作品に、どうしてやる気が出るでしょうか?このブレイブルーも当初は期待をいっぱいに胸を膨らませながら触りました。が、お互いやりたい放題しているだけでどうもやる気が出ません。
プロデューサーも「格闘ゲームではなく、エンターテイメントです(笑)」などとふざけたことを言っているので、全く期待が持てません。
どうせ「面白いゲームをつくろう」などとは思っておらず「おれが考えた最高傑作を見てくれ!!」とか思ってるんでしょうね。だって他のゲームと違って全然わくわくしないんですもの…。(現に売り上げが落ちてますよね?)

(最後に)
このゲーム、個性が強いとよく言われますが、個性と好き勝手するのは違うと思うんですよ。ある程度ルールに従ってこそ、個性って出るんだと思います。
野球に例えるなら基本に則ってバットの振り方を自己流に変えるのは個性ですが、三回転して打つとか、真下に振り下ろすとかするのは、個性というよりふざけてますよね?

このゲームも格闘ゲームと名をうっているのに格闘してないキャラが多いじゃないですか。(そもそも遠距離で飛び道具うち続けるのって、格闘ゲームじゃないですよね?コンボができたら何でも格闘ゲームになるわけじゃないんですよ!!)
お互いリスクを負いつつ相手の行動を読み、読み勝ったほうがダメージを与える。これが格闘というものです。
ゲームじゃなくても、格闘技だって全部この法則が成り立っています。ずっと飛び道具撃ってるキャラってプロレスで逃げ回りながら凶器を投げつけて「これが俺の個性的な戦い方だ(^O^)」と言ってるのと変わんないですよ。つまらないでしょ?そんなの観たって・・・。

ですから調整が下手云々言うのは根本的の間違っていて、コンセプトを変えないことにはいくら新技を出したり、数値をいじっても無意味なんです。そこに製作者とユーザーの溝があると思うんです。自分はずっといつかは気づいてくれるだろうと思い、4年ほど耐えましたがもう限界です。製作者もお金しか見えてないのか、急ごしらえの新作でゲームを直そうとする意志が見られません(ちょっと技を追加しただけで自由度が変わっていないところとか)。疲れました。さっき届いたRPGでもやってます。

 私の恨みつらみの長文を読んでくださった方、付き合ってくださって本当にありがとうございました。自分の伝えたいことが一人でも多く伝わってくれれば幸いです。もし格闘ゲームを自分のように復興させようと頑張っている人がいたら、自分のようにあきらめずに頑張ってくださいね。

   
プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
こんぶさん  [2010-08-28 掲載]

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Amazonレビュー

レビュー者: 六男
レビュー日: 2010-07-13
ブレイブルーの続編、コンティニュアムシフトのコンシュマー、PS3版です。
キャラ性能、バランスについてはバージョンアップもあるということで評価の対象外として、

今回、動作の基本をゲーム中で勉強できるチュートリアルモード、
基礎コンボからとても完走できそうにない超絶難易度のコンボまで
幅広く収録されたチャレンジモード、
PSP版ブレイブルーに収録されていたレギオンモードが新たに追加されています。

前述のチュートリアルモード、
チャレンジモードは動作の基本や各キャラ毎の基本等を練習出来、便利です。

また、操作に不慣れなプレイヤーのためにビギナーモードという物もあります。
コレが中々便利で、(さすがに自在に操れるキャラクターで使うと不便ですが)
ボタン連打でキャラクターが自動的にコンボを繰り出してくれるので
不慣れなキャラクターでも十分戦うことが出来、
ストーリーモードで苦労することもありません。
(レイチェルなんかは多分、ビギナーモードのほうが僕より上手いです(笑))

ストーリーモードも今回、新たに描き起こされたシナリオで
コレがかなり面白い。
基本的にストーリー自体が面白く、
前述のビギナーモードの存在もあって、苦手なキャラでもサクサク進み、
快適にストーリーを楽しむことが出来ます。
また、今回いちいち負けておかなくても達成率が100%に到達するため、
いちいち負けておかないといけないという不便な点も解消されています。

オンライン対戦も、ネットワーク環境がまともならば快適にプレイ出来、
高難易度CPUの超反応が理不尽、アーケードのボスハザマはビギナーですら理不尽、
アニメーションのクオリティがちょっと良くない(最初に見るであろうラグナとハザマの戦闘シーンが一番悪いと思います)
と、不満点もありますが、
対人戦の面白さはそのまま、ストーリーも抜群に面白いので、満足です。

【PS3】BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT(ブレイブルーコンティニュアムシフト)
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