ペルソナ4 レビュー
アトラス(オフィシャルサイト) | |
発売日 | 2008/07/10 |
価格 | 7,329(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon / オリジナル・サウンドトラック |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:RPG ■ プレイ人数:1人 |
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龍が如く0 誓いの場所
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ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会 ~オールスタースペシャル~
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龍が如く0 誓いの場所
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龍が如く0 誓いの場所
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
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ドラゴンボール ゼノバース
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ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
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テイルズ オブ ゼスティリア
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DRIVECLUB
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
・オリジナリティー
他の学園モノRPGが、学園が戦闘の舞台だったり、学園生活がおまけ程度だったりする中、戦闘シーンも学園生活も両立している珍しい作品(前作もそうだったが)
学生として日々を過ごすので時間に縛られるが、適当にプレイするも計画的にプレイするもよしで、常に自分で行動を決めていくので、決して自由度が低いわけではない
戦闘システムは、基本コマンド選択式のターン制だが、弱点を突いたりクリティカルを出すことで敵味方の行動回数が変化し、戦況がめまぐるしく変わるので、他社ゲームでは味わえないスリルがある
敵が落とす素材を武具屋に売るとラインナップが増えるシステムを採用していて、一度商品として並べばいくらでも買えるので、他社ゲームでよく見られる合成システムでの「複数アイテムを作る場合に何倍もの素材を集めなければならないストレス」を感じることなく、素材集めを楽しむことが出来る
・グラフィックス
リアルだったり高精細だったりするわけではないが、細部まで書き込まれた学校や街、個性的なダンジョン、グラフィカルなインターフェース、などとても好感が持てる
ペルソナのデザインも、カッコよさばかりを求めたものでなく、独特でありながらもカッコいい、いわゆるダサカッコよさのあるデザインである
・サウンド
戦闘曲やダンジョンBGMがノリの良い歌だったり、ゲーム音楽の型にはまっていないながらも全体的に雰囲気の合っていて、なおかつそれぞれが曲単体として完成度が高い
サウンドのみでオリジナリティーに高得点が付けられるほど
・熱中度
スリルある戦闘、ポップな音楽、グラフィカルなインターフェース、他にも定期的に内容の変わる街の住人との会話やストーリー中に散りばめられたサブイベント、などプレイヤーを楽しませることに極めて特化しているので熱中度はとても高い
レベルが上がるごとに、あるいは素材が集まり装備が整うごとに、他のRPG以上にはっきりと強くなっていくことが実感出来るので、単なるレベル上げでも楽しめる
一応マルチエンディングだが真エンド以外はおまけ程度で基本1本道、だが複数回プレイしても飽きの来ないシナリオだった
プレイ時間一周50時間以上で、2周は楽しめるとして、最低100時間は楽しめると思う
・満足感
飽きが来ず、長くプレイ出来るのでもちろん満足している
ストーリーも先を読んだつもりでも読みきれず、そして心地よいエンディングを迎えるので、大きな充実感を得られる
・快適さ
ペルソナのステータス画面でスキル詳細が見れる、自由行動パートでも仲間の装備を変えられる、□ボタンで任意の場所を選択し移動出来る、前作で不便だったところが改善され、むしろRPGの中ではかなり快適な部類に入る
だが、イベントスキップ出来ない、朝にセーブ出来ない、タイトル画面に戻らないとロード出来ない、など改善出来る点は残っている
ロードが長めだとよく言われるが標準的かむしろ短いほうだと思うし、□ボタンのワープで移動時間とロード回数が減った分ロード時間は気にならない
・難易度
ゲーム開始時に難易度選択があり、「ノーマル」で少し難しい程度で、システムを理解しレベル上げやアイテム・装備などの戦闘準備を怠らなければ誰でもクリア出来ると思う
時間の無い人は低難易度「ビギナー」を選べば、レベル上げに時間を割く必要もほとんど無くクリア出来るだろう
高難易度「エキスパート」は本当に難しく、しっかりとレベル上げを積み重ねないとあっさりとゲームオーバーになれる、その積み重ねの無い最初のダンジョンで諦める人もいるかもしれない
すべて絶妙なゲームバランスなので、難易度選択によりライトユーザーもヘビーユーザーも楽しめる
BAD/REQUEST
イベントスキップ出来ない、朝にセーブ出来ない、タイトル画面に戻らないとロード出来ない、というのは改善して欲しい
あと、これだけは納得出来ないというのが、マルチエンディングの分岐の仕方
バッドとノーマルの分岐では長いイベントのあとに、どれかひとつが必ず正解とは言えない微妙な選択肢が出てきて間違えるとバッド
ノーマルと真エンドの分岐では、特定イベント時に「これをしろ」とガイドされたことだけをしてイベントを先に進めればノーマル、何も言われていない場所を2回調べると真エントに分岐する
バッドとノーマルの分岐は「これはどう見てもバッドエンドだな」とわかるので長いイベントを再度見るだけでそれほど問題ではないが、ノーマルと真エンドの分岐は調べる必要があると言われていない場所を調べ、「ここは調べる必要が無い」と言われながらもう一度調べないといけない
普通「ここは調べる必要が無い」と一度言われればイベントに関係ない場所だと判断する、これで真エンドを知らずに終わる人も少なからずいる
こんないじわるな仕様にせず一回調べれば真エンドに分岐する、あるいはクリア後に真エンドの存在をほのめかす文章を挿入するなりして欲しかった
自分は攻略サイトで分岐を確認してたから大丈夫だったが、攻略を見ていないと気づけないようなさりげなさで真エンドに分岐するってのは、攻略を見ずにプレイして真エンドに辿り着けなかった人たちがむなしすぎる
COMMENT
まず言っておくのは、これがマルチエンディングだと言うことと真エンドに辿り着いてやっと本当の価値のあるゲームだということを知ってプレイして欲しい
攻略を見ながらプレイするか、クリア前のデータを残しておいて一度クリアした後自分の辿り着いたエンディングが真エンドなのか確認して欲しい
このゲームは個人的には、自由度が高いからおもしろいと言われているゲームや、リアルなグラフィックにリアルタイムな戦闘システムのリアル指向ゲーム、などに対するアンチテーゼ的作品だと思っている
自由度は高いとは言えず、グラフィックもリアルでなく、戦闘もコマンド選択式、だが近年のRPG作品の中では次世代機のものも合わせてペルソナ4が最高だとはっきりと言える
最近のRPGメーカーはRPGを勘違いしていると思う、そのせいでアクションかぶれのRPGが氾濫し、RPGファンは純粋なRPGを手に取れない
戦闘システムをシームレスにしてリアルタイムにして、ってそれじゃアクションゲームとやってることは変わりがない、プレイヤーもアクションゲームと同じことしか出来ない
コマンド選択式のものでも、攻撃時にタイミングよくボタンを押せだの制限時間内にコマンドを入力しろだの、RPGに必要のない要素を無駄に盛り込もうをする
ファミコン時代にアクションとは全く別のジャンルとして確立したRPGというジャンルがどういったものだったか思い出して欲しい
ファンタジーではなく学園モノでありながらも、近年のRPGの中ではペルソナ4が一番RPGと呼ぶのにふさわしかった