シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~ レビュー
スコアボード
- 中央値
- 64
- 難易度
- 1.75
- レビュー数
- 16
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
749人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 1pt |
65pt
GOOD!
・戦闘では、どのタイミングでどの行動をとればよいのか、という一種の駆け引きが他のアトリエシリーズと比べても楽しいものとなっています。
・過去のアトリエシリーズで使われたBGMパックを比較的安価で購入することが出来るので、好きにBGMを組み合わせられます!この作品に限ったことではないですが…
BAD/REQUEST
・これまでのアトリエシリーズでは当然のようにあった日数制限が無くなったことで、ヌルゲー化した感があります。難易度を選択することは出来るものの、あくまでそれは戦闘の難易度なのでそれだけでは歯ごたえがないように思われるかもしれません。
・個人的な感想ですが、ヒロインのやかましいほうにキャラとしての魅力がないように感じられました、すいません…
COMMENT
黄昏シリーズの3作目ということでしたが、クリアしてみて率直に、あまり完結!という感がしませんでした。まだまだやり込めていないということでしょうか…
他のアトリエ作品と比べると、特に際立った点を持つ作品ではなかったように感じられました。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt |
76pt
GOOD!
・アトリエシリーズの調合システムは本作でも安定して奥深く、中毒性が高い。各地で集めた素材を錬金釜に投入していくと、材料に応じて4属性のパラメータ値が増加し、それに応じて完成品に特性が付加。他にも、材料の投入順序を工夫したり、調合スキルを駆使したりと、良質なアイテムを生成するための思考錯誤が非常に楽しい。
・良質なBGMが豊富。特に何度も聞くことになる戦闘の曲は、アレンジVer.も含めて名曲が多く、戦闘のモチベーションが非常に高められました。
・戦闘はなかなかやり応えがあります。難易度選択可能になったことで、自分の実力にあった歯応えのある戦闘が可能(難易度に応じて、獲得できるアイテムに付加される特性の数が変化)。前作のエスカ&ロジーに引き続く前衛と後衛に3人ずつ分かれての6人戦闘制システムは更に進化。後衛3人は、アシストゲージを消費することで前衛の攻撃後に追加攻撃をしたり身代わり防御する等のサポートが可能、パーティ全体が持つバーストゲージは、100%以上にすることで、最大3つのスキルを発動させてパーティ全体がパワーアップ。バースト時は最大3人分のアシスト
ゲージを消費して6人による連続攻撃が可能。演出がスタイリッシュなだけでなく、6人入り乱れての攻撃のテンポが非常にいいです。これらのゲージを如何に効率良く溜めたり放出したりして敵を駆逐していくか、前作以上に戦略性があります。
・前作と違い、選択した主人公によって、多少ストーリーが変化。
BAD/REQUEST
・アシスト攻撃・アシスト防御に対応するボタン割り当てが□、△、○になっていますが、○ボタンは他の操作で暴発し易いです。前作のようにL1、△、R1に割り振って欲しかった。
・大抵のRPGにはラスボス戦前に「この先に進むと引き返せません」とことわりのメッセージが出てくれますが、本作はそういった親切仕様がありません。そのため、1周目の最終ダンジョンプレイで3Hくらいの成果がパー。
・調合は、新システムのチェインが分かりにくかった。どうやって溜めるのか、どうやって活用するものなのか、理解できたのは後半から。
・サブイベントが軒並みつまらない。聞いても聞かなくてもどっちでもいいような世間話は全部スキップしたいんですが、台詞を早送りできるだけ。幾つか明かさた謎についても、サプライズというほどではなし。挿入歌が入ってスキップできないシーンは、苦痛でしかなかったです。
・次章に行けるフラグが立つと、毎回調合部屋に戻るたびに「シナリオに行きますか?はい/いいえ」のメッセージが出てきて鬱陶しい。
・今作導入のライフタスク(いわゆる課題リスト)がいろいろとイマイチ。メイン課題をクリアしないとサブ課題が解放されず、次章に進むと再びメイン課題が現れてサブ課題が封印...と、自由度を結構縛ってきます。また、ライフタスクのGUIが直感的に分かりにくい。どういう課題があって、達成したのが何で、未達成なのが何かを知りたいのに、課題の発動条件リストが各課題カテゴリのトップメニューにあって、1個1個項目をクリックしていかないと残課題を確認できない。あと、課題を達成した際に、「課題○○○を達成。次は...」「達成!」と出てきて、いったい何を達成したのか分からない。
・やる気ゲージ。メインシナリオをクリアしていくと上昇するが、調合・戦闘・採取を頑張ると逆にゲージが下がっていく。折角上がった自由度が台無し。
・調合中にアイテム欄の絞り込み機能を出来るようにして欲しかった。調合で強力な装備品を作り込みたい時、必要な潜力を有したアイテムを図鑑から探し回るのに骨が折れました。
・終盤、武器・防具・アイテムを作り込んでいくと、直ぐにコンテナが一杯になってしまい、整理が面倒。やり込み派の自分にはキツイ。このシリーズ、毎回そうなんですが。
COMMENT
・2周目にしてトロフィーコンプ済。コンプは簡単な部類。
・前作のエスカ&ロジーから続く6人戦闘制は、結構気に入っています。一般的なRPGは3人戦闘制がほとんどで、主力メンバー3人以外は最初から最後まで馬車の中...となってしまいがちですが、本作は戦闘中に交代を多用し、戦闘のテンポを損なわずに6人全員が勝利に貢献できています。全キャラのステータス・装備をしっかり強化することが、無駄になりません。
・日数制限が無くなったことで賛否両論ありますが、私はどちらかというと否です。確かに日数を気にせずに採取・調合・戦闘を好きなだけやり込めるので、気軽にプレイできる点は大きなメリットだとは思います。実際、本作では一周目で最強の武器・防具・アイテムを制作可能です。しかし、限られた歳月の中、計画を練る楽しさが損なわれ、経過時間を短縮する恒例のテクニックはほとんど無意味になってしまい、達成感も随分と減ってしまいました。悪い...とまでは感じませんが、日数制限があった方が好みです。
・とはいえ、調合の奥深さは健在で、戦闘システムはどんどん良く成っており、ストーリーはやや盛り上がりに欠けつつも、アトリエシリーズは毎回大安定と言った感じ。次回作にも期待したいと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt |
66pt
GOOD!
アトリエシリーズは、PSP版のマナケミアをやって途中で断念した程度です。
・日数制限なし
日数制限がないということで、日数を気にせずに調合や戦闘を
自分のペースでできるので、とてもよかったです。
・難易度
難易度を選べるのがよかったですね。難易度による戦闘バランスも
ちょうどよかったですね。
・調合
自分が最もハマったのがこれ。アトリエシリーズでは調合はおなじみだが、
いろんな材料を組み合わせて調合するのがとても楽しくて、
ついつい時間を忘れてしまいます。効果とか潜力(?)は
どんなのがあるかワクワクしまくります。そのため、調合にハマってしまいます。
BAD/REQUEST
・やる気ゲージ
これは必要あるのだろうか?採取や調合などをするとやる気ゲージが
減っていくっていうのが気に入らなかった。
・スキップできない
イベントやムービーなどをスキップさせてほしかった。なぜ、スキップ機能を
つけないんだと思いましたね。イベントは○ボタン連打ばかりなのが面倒くさいです。
・「次の章へ進みますか?」と出ること。
何回かイベントなどをこなすとアトリエに戻るたび、「次の章へ進みますか?」が出て、
いちいち選択するのが面倒くさかったです。
COMMENT
まだクリアはしていませんが、面白いです。自分は今シャリステラルートを
やっていますが、クリアしたらシャルロッテルートもやってみたいと思います。
他のアトリエシリーズも気が向いたらやってみたいです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt |
75pt
GOOD!
・オリジナリティー[4点]
自分で素材を集め、アイテムを調合していくというシステムは、アトリエシリーズ経験者の方にとっては当たり前のことかもしれませんが、シリーズ初プレイの自分にとっては新鮮でした。
普通のRPGなら店で売っている戦闘アイテムすらその例外ではなく、自分で1から作り上げるというのは特にオリジナリティーを感じた点です。
・サウンド [4点]
購入前にPVを見た時に流れていた「赤光」が気に入ったので、元々BGMには期待していましたが、実際にプレイしてみて、満足できる内容でした。
この作品のBGMはどれも作風にあっていて良いものが多かったと思いますが、中でも特に気に入ったのはボス戦のボーカル曲です。
黄昏に向かう穏やかな世界観を守りながらも、こちらの気分を高めてくれるいいものでした。やはりBGMが良いと戦闘のモチベーションは全然違いますし、サウンド面は本当に満足できた点です。
・熱中度[4点]
自分は2周ストーリーをクリアしましたが、飽きずにプレイすることができました。まず1週目についてですが、ちょうどいいタイミングで新要素が解禁されていく点が素晴らしいと感じました。
自分はRPGを序盤はのめり込んで一気にプレイしても、中盤あたりで飽き始めて失速することもしばしばあるのですが、この作品は、終盤までできることを少しずつ増やしていってくれるので、そこが長続きした要因だったと思います。
2周目については、主人公が2人いて1周目とは違う主人公を選択することができるので、1周目とは異なるイベントなどもあり、気持ちよくプレイすることができました。
・バトルシステム
戦闘はターン制で、アクション要素は一切ありません。この点はアクションゲームが苦手な自分にとっては快適で、楽しめました。
戦闘に参加できる人数は6人で、前衛と後衛に分かれますが、後衛が前衛をサポートする“アシスト”というシステムがシンプルながらも奥深く、爽快で良かったと思います。
・キャラクター
どのキャラクターにもしっかりと個性があって、男女ともによかったと思います。フルボイスであるが故に声優さんに作品の出来が大きく左右されると思いますが、どの方も素晴らしくてすんなり作品に入り込むことができました。
BAD/REQUEST
・セーブ関連
一通りプレイしてみてそれほど大きな不満というほどのものはありませんでしたが、少し気になったのは、セーブについてです。
基本的に戦闘で全滅しても特にペナルティーはなく、フィールドからワールドマップに戻されるだけで済みます。
しかし、一部のボス戦については例外で、全滅するとゲームオーバーになり最後にセーブしたところまで戻されてしまいます。
そのことは説明書にも書いてあるのですが、自分はそれを知らずに数時間程度戻されてしまったことが1度ありました。
もちろんこまめなセーブを怠った自分が悪いことは分かっていますが、章が進む時などにセーブをするかどうか問うなどの配慮があっても良かったのではないかと感じました。
COMMENT
以前から気になっていたアトリエシリーズを初めてプレイしましたが、全体的に満足できる内容でした。
普段1つの作品にかける時間は30~40時間程度の自分が100時間プレイしたのが何よりの証拠だと思います。
自分の中でアトリエシリーズというとアイテム作成のイメージが強く、戦闘にはそれほど期待していなかったのですが、ターン制でもテンポがよく爽快で、いい意味で期待を裏切られました。
その他にも音楽やキャラクターなど気に入った点があり、購入して良かったなと感じられました。
他のアトリエシリーズの作品を知らないので、シリーズ経験者の方に意見することはできないかもしれませんが、まだアトリエシリーズをプレイしていないという方にはおすすめできる作品です。
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ドラゴンボール ゼノバース
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ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
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DRIVECLUB
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
ウィルベル、キース、オディーリアの再登場。
難易度選択機能。
キャラクターのモデリング。
主人公にも超必殺技が使えるようになったこと。
BAD/REQUEST
今回もダブル主人公システム。しかも、二人ともシャリーという紛らわしい愛称。ステラ、ロッテと分けた方が良かったのでは?
黄昏の世界の割には明るい世界観。
フラムを三個作る、レヘルンを四回使うなど、シナリオとは無関係の面倒な作業をこなさなければ、先には進めないシステム。
演出過剰なバーストモード。
街を破壊した弁償のつもりか、危険なドラゴン退治をステラたちに押し付けた会長。賠償金の支払いの方がまだ納得できたのですが。
師匠のキースはいるのに、肝心のアーシャがいない。
ハリーを無能扱いしたウィルベル。
ロッテの母親にガラクタを高額の値段で吹っ掛けたカトラ。
水不足の問題があるのに、水祭りを行ったこと。
ラスボスへの一本道の道中に、ラスボスより強い赤いきつねと戦わされるため、影の薄いラスボス。
本作でも黄昏は解決しなかったこと。
COMMENT
別のハードで、完全版としてシャリーplusが発売されましたが、ps3版もdlcで対応して欲しかったです。黄昏シリーズは、退廃的な世界という設定の割には、既存のアトリエシリーズのように比較的明るい世界観だったのが不満でした。