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ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城(2件)
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龍が如く0 誓いの場所
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ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会 ~オールスタースペシャル~
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龍が如く0 誓いの場所
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龍が如く0 誓いの場所
ひぐらしのなく頃に粋
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ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会 ~オールスタースペシャル~
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ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城(2件)
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英雄伝説 閃の軌跡II
テイルズ オブ ゼスティリア
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EVOLVE
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ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会 ~オールスタースペシャル~
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ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城(3件)
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ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城
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テイルズ オブ ゼスティリア
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ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城
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ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
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ドラゴンボール ゼノバース
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ドラゴンボール ゼノバース
- 2015/02/05更新 (2015/02/04投稿分まで掲載)
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テイルズ オブ ゼスティリア
- 2015/02/04更新 (2015/02/03投稿分まで掲載)
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アサシン クリードIII
- 2015/02/02更新 (2015/02/01投稿分まで掲載)
- [PS3ソフト]
テイルズ オブ ゼスティリア
- 2015/02/01更新 (2015/01/31投稿分まで掲載)
- [PS4ソフト]
DRIVECLUB
[PS3ソフト]
ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
・アトリエシリーズの調合システムは本作でも安定して奥深く、中毒性が高い。各地で集めた素材を錬金釜に投入していくと、材料に応じて4属性のパラメータ値が増加し、それに応じて完成品に特性が付加。他にも、材料の投入順序を工夫したり、調合スキルを駆使したりと、良質なアイテムを生成するための思考錯誤が非常に楽しい。
・良質なBGMが豊富。特に何度も聞くことになる戦闘の曲は、アレンジVer.も含めて名曲が多く、戦闘のモチベーションが非常に高められました。
・戦闘はなかなかやり応えがあります。難易度選択可能になったことで、自分の実力にあった歯応えのある戦闘が可能(難易度に応じて、獲得できるアイテムに付加される特性の数が変化)。前作のエスカ&ロジーに引き続く前衛と後衛に3人ずつ分かれての6人戦闘制システムは更に進化。後衛3人は、アシストゲージを消費することで前衛の攻撃後に追加攻撃をしたり身代わり防御する等のサポートが可能、パーティ全体が持つバーストゲージは、100%以上にすることで、最大3つのスキルを発動させてパーティ全体がパワーアップ。バースト時は最大3人分のアシスト
ゲージを消費して6人による連続攻撃が可能。演出がスタイリッシュなだけでなく、6人入り乱れての攻撃のテンポが非常にいいです。これらのゲージを如何に効率良く溜めたり放出したりして敵を駆逐していくか、前作以上に戦略性があります。
・前作と違い、選択した主人公によって、多少ストーリーが変化。
BAD/REQUEST
・アシスト攻撃・アシスト防御に対応するボタン割り当てが□、△、○になっていますが、○ボタンは他の操作で暴発し易いです。前作のようにL1、△、R1に割り振って欲しかった。
・大抵のRPGにはラスボス戦前に「この先に進むと引き返せません」とことわりのメッセージが出てくれますが、本作はそういった親切仕様がありません。そのため、1周目の最終ダンジョンプレイで3Hくらいの成果がパー。
・調合は、新システムのチェインが分かりにくかった。どうやって溜めるのか、どうやって活用するものなのか、理解できたのは後半から。
・サブイベントが軒並みつまらない。聞いても聞かなくてもどっちでもいいような世間話は全部スキップしたいんですが、台詞を早送りできるだけ。幾つか明かさた謎についても、サプライズというほどではなし。挿入歌が入ってスキップできないシーンは、苦痛でしかなかったです。
・次章に行けるフラグが立つと、毎回調合部屋に戻るたびに「シナリオに行きますか?はい/いいえ」のメッセージが出てきて鬱陶しい。
・今作導入のライフタスク(いわゆる課題リスト)がいろいろとイマイチ。メイン課題をクリアしないとサブ課題が解放されず、次章に進むと再びメイン課題が現れてサブ課題が封印...と、自由度を結構縛ってきます。また、ライフタスクのGUIが直感的に分かりにくい。どういう課題があって、達成したのが何で、未達成なのが何かを知りたいのに、課題の発動条件リストが各課題カテゴリのトップメニューにあって、1個1個項目をクリックしていかないと残課題を確認できない。あと、課題を達成した際に、「課題○○○を達成。次は...」「達成!」と出てきて、いったい何を達成したのか分からない。
・やる気ゲージ。メインシナリオをクリアしていくと上昇するが、調合・戦闘・採取を頑張ると逆にゲージが下がっていく。折角上がった自由度が台無し。
・調合中にアイテム欄の絞り込み機能を出来るようにして欲しかった。調合で強力な装備品を作り込みたい時、必要な潜力を有したアイテムを図鑑から探し回るのに骨が折れました。
・終盤、武器・防具・アイテムを作り込んでいくと、直ぐにコンテナが一杯になってしまい、整理が面倒。やり込み派の自分にはキツイ。このシリーズ、毎回そうなんですが。
COMMENT
・2周目にしてトロフィーコンプ済。コンプは簡単な部類。
・前作のエスカ&ロジーから続く6人戦闘制は、結構気に入っています。一般的なRPGは3人戦闘制がほとんどで、主力メンバー3人以外は最初から最後まで馬車の中...となってしまいがちですが、本作は戦闘中に交代を多用し、戦闘のテンポを損なわずに6人全員が勝利に貢献できています。全キャラのステータス・装備をしっかり強化することが、無駄になりません。
・日数制限が無くなったことで賛否両論ありますが、私はどちらかというと否です。確かに日数を気にせずに採取・調合・戦闘を好きなだけやり込めるので、気軽にプレイできる点は大きなメリットだとは思います。実際、本作では一周目で最強の武器・防具・アイテムを制作可能です。しかし、限られた歳月の中、計画を練る楽しさが損なわれ、経過時間を短縮する恒例のテクニックはほとんど無意味になってしまい、達成感も随分と減ってしまいました。悪い...とまでは感じませんが、日数制限があった方が好みです。
・とはいえ、調合の奥深さは健在で、戦闘システムはどんどん良く成っており、ストーリーはやや盛り上がりに欠けつつも、アトリエシリーズは毎回大安定と言った感じ。次回作にも期待したいと思います。