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マナケミア〜学園の錬金術士たち〜

マナケミア〜学園の錬金術士たち〜 amazon.co.jpで買う
発売元 ガスト
(公式サイト)
中央値(?) :73
発売日 2007年6月21日標準偏差(?) 9.81
価格(税込)7,140円 /限定版:10,290円(難易度)(?) 2.18点
ジャンル錬金術RPG掲載数 40件
CERO対象年齢 【A】全年齢対象プレイ人数1人
(コンテンツアイコン) -----動画映像 YouTube
備考 -----メモリーカード 350Kバイト以上
【タイトル概要】
「アトリエ」シリーズの流れを汲む、錬金術RPGが登場。 主人公ヴェインとなり、恋や友情、冒険でいっぱいの学園生活を送ることになる。 ゲームは学園生活を中心に展開され、期限までに課題クエストや補修などで単位を取得すれば、残った時間で、仲間と遊んだり、錬金術の研究に没頭したり、好きに過ごすことができる。 おなじみのアイテム調合では、仲間と協力してアイテムを調合することもできるようになった。 (転用元:GDEXより)
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† 項目別評価点 †
オリジナリティー(?) グラフィックス(?) サウンド(?) 熱中度(?) 満足感(?) 快適さ(?) ストーリー(?)
4.08点 3.20点 4.05点 3.80点 3.70点 2.90点 3.15点
- - - 分布グラフ - - -


(%)
0% 0% 0% 0% 3%
13%
15%
47%
17%
5%
60点以上】:85.0%
60点〜81点
得点0-910-1920-29 30-3940-4950-5960-69 70-7980-8990-100

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掲載日:[2011/12/14]
投稿者: あんあんさん (非公開)
(難)クリアプレイ時間
4 3 4 4 4 2 3 2 60時間以上100時間未満


アトリエシリーズ初プレイ

■戦闘システム
特筆すべきは前衛3人・サポート3人の計6人で、任意に交代しながらの戦闘システム。
どこでサポート攻撃/防御をさせるか、そのサポートも特殊効果がキャラ毎に違うのでタイミングを見計らいながら計画的に戦う必要がある。
サポート受付時間は数秒なので、慣れないうちは結構焦るのだがこれがとても面白い。敵攻撃をサポートでうまく防御できることもあれば、「ああココでこいつ出したくないのに…」と間違えて前衛に出してしまったり。

大きな雑魚シンボルは強敵、逆に格下の雑魚は剣で斬ることにより戦闘回避できる(アイテムも落とす)ところは非常に快適。夜は雑魚の攻撃力が中ボス並に強力になるが、危険だと思えばアイテムで即アトリエに戻れるし、手も足も出ないほど強くなるわけじゃないので、メリハリが出る要素として好感を持てた。
欲を言えば、アイテムドロップしやすいとかAPにボーナスなど夜の敵に挑む見返りがあっても良かった。

■錬金システム
装備品にエーテル効果(攻撃力UPやクリティカル率UP等)を継承することで性能をカスタマイズできるのだが、狙ったエーテル効果を付加するには装備品を作る素材の選択、さらにはその素材作成の原料を何にするかまで吟味する必要がある。この試行錯誤させるシステムは非常に中毒性が高い。

また同じ原料を使ってもどのように錬金したかでエーテル効果が異なってくるし、効果の重複は無駄になるので同じエーテル効果にならないように…と図鑑とにらめっこしながらの装備品作成は他のゲームではなかなか味わえない楽しさ。

■ダンジョン
美麗というわけではないが色調鮮やかな3D風ダンジョン。ジャンプを駆使して進むため奥行き・起伏を感じやすく、頻繁に行うことになる探索も苦にならなかった。マップ上に目的地が表示される親切設計。
(アトリエシリーズでは伝統らしいが)至る所に配置されている樽を調べると、各キャラがコミカルに「たるっ」とか「た〜る〜」と喋ってくれるのもシュールな面白さ。そのおかげで、樽を見つけるとついつい○ボタンを押してしまう。

■音楽
戦闘BGMが進級するごとに変化するのだがロック調でどれもかっこいい。
長時間聞く事になるアトリエや学園内の音楽も耳に残るものばかりで満足度は高い。

■その他
・モブキャラにもそれぞれエピソードがあり、ストーリーが進む度に話しかけるのが楽しみになる。
・クリア後の声優コメントを聴けたり、2周目隠しダンジョンなどオマケ要素あり。



■処理落ち・フリーズ
ゲーム進行には支障ないレベルとはいえ、戦闘開始時やアトリエ入室時、錬金環回転中、アイテム選択による読み込み等によって処理落ちしたようなスロー状態になる。
また戦闘になる瞬間にロードの負荷がかかるためか数度フリーズした(PS2との相性によるかもしれないが)。

■チグハグな難易度
序盤での仲間が3人しかいない時期がちょっと長い。SPを回復する手段に乏しいのでスキル連発できず、通常攻撃をするだけの地味な戦闘になることが多い。交代サポートや必殺技などのメインの戦闘システムが全て解禁される頃にはゲームは後半に差し掛かっている。

逆に仲間が続々と加入する中盤以降になると、SP温存を考慮する必要が殆ど無く、優秀なスキルも覚えだすので難易度が極端に低くなる。強力スキル→即他キャラにチェンジ→…を繰り返すだけで、ボスでさえ3〜4回程相手にターンが回るだけで簡単に撃破できたりと拍子抜け。
中ボス戦を敢えて夜に挑んでみたり、グロウブックでの成長を縛ってバランスを自分なりにとって遊んでいたが、個人的にはもう少し戦闘難易度が高くてもよかった。

■インターフェース
敵ステータスアイコンの表示が小さすぎて意味がわかりにくかったり、サポートキャラのHP・SPが表示されない、頻繁に見ることになる図鑑が肝心の錬金コマンド中に確認できないような不親切さ等。
またグロウブックでのステータス/スキル開放は、何が開放されていて何が未開放なのか一目でわからず、このキャラはどんな特殊能力を持っているのか把握しづらい。一覧のような物が欲しかった。
マップ上で回復スキルを使う時は「ステータス」を選びキャラを選択して、そこからさらにスキル一覧→回復スキル決定と言う流れが非常に煩わしかった。メニュー項目に「スキル」があれば便利なのに。

■その他
・アタノール室(装備錬金)とアトリエ(アイテム錬金)の部屋往復が面倒。
・アルバイトで討伐依頼される敵があまり強くないので作業に感じやすい。いっそギルドの賞金首みたいにして、いつでも戦えるが戦力過渡期に挑むとボコボコにされるといったようなボス扱いにした方が、戦力充実を肌で感じやすくなって面白かったかもしれない。
・購買部、食堂などアイテム購入する場所が数ヵ所に散らばりすぎている。
・立ち絵やイラストの一部で酷い作画。特にスタッフロールで流れるイラストの出来が微妙。




暇がなく一時休止して長期で積んでいたゲームですが、先日やっとクリアしたので今更ながらレビュー投稿。
パッケージを見ると萌え要素?なイメージに戸惑い、これは狙いすぎだろ…と感じるキャラやセリフも正直ありますが、それ以上に戦闘や錬金のシステムが充実しているので、それほど気になることもなく楽しめました。2Dドットキャラもよく動いてくれるし、ニケが自分の尻尾の先っちょで遊んでいるところなんか眺めてるだけで面白かったです。
ストーリーは好みがあるので敢えて評価で触れていませんが、終盤の鬱展開以外は本当に笑いました。あそこまで徹底してコメディタッチで描いたRPGをプレイしたのは初めてかも。
戦闘も十分楽しかったのですが後半のヌルさはちょっと気になります。エーテル効果やグロウブックをあまり吟味しなくてもクリアできるバランスに設定してあるせいかもしれませんが。


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掲載日:[2011/10/30]
投稿者: じゃがーさん (20歳)
(難)クリアプレイ時間
4 2 4 4 4 2 2 2 40時間以上60時間未満


アトリエシリーズは初期の頃から全部ではないがほとんどプレイ済みです。
前作イリスのアトリエも3作ともプレイ済み。

●オリジナリティー
仲間キャラが皆錬金術士という設定を生かした協力調合や、役割分担などの新システムの導入は評価できます。また、エーテル値と付加効果という新要素によって、ただ漫然とアイテムを作るだけでなくアイテムの品質を吟味する面白さも加わった。


●サウンド
学園パートではほのぼのした曲、探索・戦闘パートでは緊張感のある曲というようにしっかりとシチュエーションにあった曲作りをしています。
その他にもキャラ毎に専用のテーマ曲があったり、ストーリー進行でBGMが変化したりと飽きさせない配慮がされており音楽に関して不満や違和感などはありませんでした。


●熱中度
エーテル値と付加効果の要素のおかげで調合の重要度が高い。付加効果によってはアイテムの性能が格段に違う為より良いアイテムを作るというモチベーションになる。
装備品を作る際にも装備させるキャラに合った付加効果を選ぶために素材から吟味する必要があったりと凝り性な人ならかなりハマれるはず。


○戦闘システム
前作までのシステムを踏襲しつつ、より爽快感や戦略性を感じられるようなバランス調整がされています。
仲間キャラの通常攻撃が物理と魔法に分かれていたり、サポート攻撃やサポート防御の使い勝手を考慮したり、コモンスキルの属性がかぶり過ぎないようにするか1点特化型にするか考えたり、とプレイヤーの采配しだいで戦闘の爽快感が大きく変わるのがすごく良かったです。



●オリジナリティー
協力調合がカード選択式でしかも効果が各キャラ3種類というのがかなり残念でした。一応画面の絵面的には協力してる風なのですが、プレイヤー側はとっても味気ない気がします。


●グラフィックス
イリスのアトリエの頃から比べてあまり進化した感じがしません。キャラの動きが滑らかになったりとか細かい部分は進化してるのでしょうがあまりに地味です。
同時期に発売されたRPGなどと比べても見劣りしますし、せっかくタイトルまで一新した新シリーズなのだから少しくらい大きな変化が欲しかったところ。


●快適さ
まずアイテムを調合するアトリエと装備品を作るアタノール室が別々な事。材料が無くなる度にそれぞれの部屋を行き来するのがめんどくさい。
ショップが細分化されすぎな事。購買部、食堂、保健室、校庭の露天商など4つに分かれている意味が分からない。なぜ一箇所にまとめる事が出来なかったのか?
そしてマップ移動の度に生じるロード。時間は2〜5秒程度だが移動が多くなるのでどうしても気になる。


●ストーリー
最初はほのぼの学園生活みたいな感じだったのが終盤に急な超展開でとんでもないことに。完全にプレイヤー置いてきぼり。
それと主人公の存在感無さすぎ。仲間キャラが外見的、性格的にかなり個性的なので一際個性の無さが目立つ。


○グロウブックという成長システム。
レベルの概念を廃止して作られた新たな成長システムだが、成長ルートを開拓するには調合でアイテムを作る必要がある。しかし、アイテムを作る為にはレシピと素材が必要であり、それらはストーリーを進めないと手に入らない。つまりストーリーの進行具合によって強さの上限が決まっているのである。
これでは自由度など無いに等しい。せめてレベルの概念をそのままにスキルや錬金技術等をグロウブックで獲得する形にすればよかったと思う。


○採取地探索中の時間の概念。
はっきり言って必要無い要素だった。夜になると敵が強くなるが、ただそれだけでレアなアイテムを落とすようになるということなどは無い。戦闘を回避しながら採取地の最奥にたどり着いてもこの先はストーリーを進めないと入る事が出来ないという始末。戦闘をすることによっても時間が経過する為採取目的の時は戦闘そのものが無駄な要素と言える。
極一部で時間帯限定のアイテムがあるものの全く重要な物ではない。


○戦闘システムの一部不満点。
アナライズが使える主人公とタイムカードを消去できるロクシスの重要度が他と比べて高すぎる。特にロクシスは終盤のボス戦では絶対に欠かせない存在なのでどうしても使用頻度が偏りがちになる。


○エクストラダンジョンが2周目限定。
一応マルチエンディングなのだが、11話の時点でセーブデータを残しておけば1周目で全エンディングを見る事が可能。なので2週目をすること自体にあまり意味が無い。図鑑コンプなどをしたい人の為のオマケみたいな感じ。




●総評・感想など
ゲームとしては良作と言っていいと思います。
調合パートの奥深さ、戦闘パートの爽快感や戦略性などアトリエシリーズとしてもRPGとしても十分に楽しめる出来です。
悪い点で述べたグロウブックの仕様も俺TSUEEEEプレイを封じて常に緊張感のあるバトルが楽しめると考えれば良い部分とも考えられるでしょう。

良い悪いの感じ方に個人差が出そうな作品ですが、自分はバランスの取れた良作だと感じました。


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掲載日:[2010/01/10]
投稿者: ざしきぶたこさん (非公開)
(難)クリアプレイ時間
4 3 3 4 4 4 3 2 40時間以上60時間未満


・オリジナリティーについては、「錬金術ゲーム」を産み出したガストという意味ではすごい思い付きだと思います。

・戦闘バランスがよかった。サポートするキャラと入れ替わって戦えるのは、今までにとても考えられていてテンポがよかった。

・グロウブック。錬金術でアイテム作成するのがとても意味のあるものになっていて、とても良かった。アイテム作成に超燃えました。

・今回は作成できるアイテムのバランス(ゲームバランスという意味で)が非常良かったと思います。

・レベル制ではなく、自分で武器から防具・アクセサリーなどを全て作り、パラメーターをいじっていく作業が主観的にとてつもなく面白かった。すごくはまりました。



・オリジナリティーについて。エリー・リリーの頃から一貫してやっていくと、やはりどうしても飽きてしまう部分は否めません。

・キャラが、特に女性キャラ全般がウザキャラが多かった。辛かった…

・ニケのフレンドコールがとても使いにくかった。ハートの入手をもっと簡単にしないと、心置きなく使えない。実際フレンドコールは殆ど使わずにクリアしました。




・ゲームの内容としては大人向けではなく、お子様向けな感は否めません。(特にキャラの性格とか)でも、ゲームのバランスはとてもよくとれていたし、ちまちま作業が好きな私はとっても熱中して楽しく最後までプレイできました。ちなみに、ロクシスがお気に入りです。

とにかく、久しぶりにアイテム作成、採集にとてつもなくはまってしまったので、買って本当に良かったと思っています。2もいづれプレイしたいと思っています。

イリスのアトリエシリーズがとっても自分としては不満足な出来だったので、おそるおそるこのゲームを購入しましたが、イリス、なんだったんだろう?というくらいこちらのマナケミアは良い出来になっていました。


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掲載日:[2009/09/14]
投稿者: sugaさん (20歳)
(難)クリアプレイ時間
5 3 4 3 3 4 4 2 40時間以上60時間未満


<オリジナリティ>
錬金術システムはもちろんだが
6人参加の戦闘システムはテンポと戦略性が両立していて素晴らしい
錬金術だけじゃなくなったところはアトリエシリーズの中でも
さらにオリジナリティを評価できる

<グラフィックス>
最近の潮流には合わないほどムービーが少ない
絵の雰囲気は好きだが、特別評価できるものはないと思った

<サウンド>
さんざん聞かされるアトリエ周辺のBGMは
過去シリーズ同様耳に残る程度
ただ今回は戦闘曲のバラエティが多く、意外に良い曲も多い

<熱中度>
キャラストーリーがそれぞれあるが
それ以外は基本的に一本道である
それほど頭をひねって計画する部分はない
隠しボスもいるがそれほど強くないし
やり込み要素も意外に少ない

<快適さ>
全体的なロードはそれほど感じない

<ストーリー>
とにかくかけあいが楽しい
主人公に有名声優を据えながら
それを周りがうまく盛り立てている

<難易度>
それほど高くない
ただ夜の敵はボスより強いのは確か
ゲームで説明されない要素が多いので
情報を仕入れつつ試行錯誤で覚えていくと
本当の面白さがわかる



アトリエとアタノール室が別なのが厄介

戦闘時に後衛キャラの状態がわからないのは困る

アルバイトは時間経過がないので
空き時間の消化がキャライベント以外ないのがいまいち

良いものを作ったらいい評価をしてくれるシステムが欲しかった

夜のモンスターと戦うメリットが一切ない
特殊なアイテムを落としたり、獲得APが多かったりのメリットが欲しかった

保健の先生や購買部のお姉さんや学生課のお嬢さんとのイベントが
もっとたくさん欲しかった

6人バトルで仲間が最大8人は少ない
10人くらいいないと選択している感がない




2はやったことないので悪いところは改善されているのかもしれませんが
自由時間にやることがないのはアトリエシリーズの常で
この作品も意外に自由がなく、一本道です
ただその道の上を行くだけなら結構楽しめると思います
傑作ではないですが良作でしょう


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掲載日:[2008/10/27]
投稿者: totoさん (19歳)
(難)クリアプレイ時間
5 3 3 4 5 4 4 2 60時間以上100時間未満


・オリジナリティーはかなりのものだと思う。戦闘システムは前衛と後衛を分けることによってリズミカルな戦闘ができる。合成に必要な材料の数、量産しにくいアイテムなどバランスが良くとれていた。
・ストーリーは最初は世界観やシステムに慣れるためのほんわかした温かいものだが、後半に行くに従って次第に重い内容、先がどうなるんだろうと思わせるような話に変わっていき、どんどん惹き付けられていった。
・音楽はまあ無難に出来上がってる。
・グラフィックは見ての通り普通だった。
・材料集めは面倒くさいが、それでもいいアイテムを作りたいという一心でひたすら狩った。エーテル値の違いで性質が変わってくるので、何度も何度も作って最高のアイテムを作るのが何気に楽しかった。
・基本材料類しか売ってないから、自分ですべて作らないといけないのは面白い。
・雑魚敵一掃出来るのは爽快でいい。ストレスを溜めないためのいい配慮だと思う。
・金がほとんどアルバイトでしか入らないから、最初は材料を高値で買うことが躊躇われる、だから自分で取りに行く。これが実にいいバランスになっていた。
・キャラクターも個性的だった。次第に重い話になて行く中で、コミカルな部分も取り入れプレイヤーを飽きさせない感じがいい。
・一日中探索出来ないように夜中の敵強化時間を作ることによって、限られた時間でいかに探索するかが求められた。いい感じ。



・ステータスの上限に限界がある。いま〜%って出てるから、あとこんくらい強くなるのか〜ってわかっちゃうからそこはもうちょっと工夫してほしい。普通にレベル性でグロウブックはスキルを覚えるためにするとか。
・アイテム作るの面倒くさいって人はキャラ成長しないし、進むのが鬱になると思う。




・全体的に完成度はかなり高かったと思う。特に目を見張るのは戦闘システム。これは素晴らしい。バランスが良すぎる。3×2人で戦うのはいいアイデア。キャラ別のサポート攻撃、防御によって考える幅が広がる。あとから加わるバーストシステムも良い。久しぶりにこれほどの戦闘システムの完成されてものを見た。RPGと言えば大概3,4人で攻撃、回復の繰り返しがベースとなってそれぞれ思考を凝らして作られるものだが、この作品は本当に斬新。ステータスの上限の修正をすればもっとスリルのある戦闘にできると思う。それが惜しい。本当に。
・何度も言うが本当にバランスがとれて、完成された作品になってる。無難っちゃ無難な作りかもしれないが、それでいて惹かれるものがある。普通に面白い。


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掲載日:[2008/09/04]
投稿者: 蛙バトラーさん (27歳)
(難)クリアプレイ時間
4 3 4 3 4 2 3 2 60時間以上100時間未満


・学園という特殊な舞台を背景に、授業・実技形式で行われる各種チュートリアル。
まさかこんな自然な形でチュートリアルをゲーム内に盛り込むとはw
課題として取り組んでも楽しく、かつ後日しっかり実戦にも役立つ。
この1点だけとっても、他のRPG作品と一線を画す雰囲気を醸し出しています。
・またシナリオも割と読み応えあり。序盤のドタバタ学園生活、そして終盤の
主人公の宿命に関わるシリアスかつ重苦しい話、なかなか深く読ませてくれます。
キャラクエによる各キャラの掘り下げも、割と成功していると言っていいのでは?
(特にフィロの話がお気に入り。錬金術がテーマのRPGとしてああいう話もアリかと)
・調合と成長要素とをうまく融合させた完成度の高いキャラメイクシステム。
アトリエシリーズ9作目にして、錬金RPGのひとつの完成形を見た気がします。
 −まずは調合そのものの楽しさ。仲間と協力してエーテル値を調整し、
  素材毎に最適なエーテル効果を引き出すアトリエ調合と、
  装備品毎にエーテル効果の最適な組み合わせを考えるアタノール調合。
  それぞれにしっかり違った楽しみがあり、ほどよく頭を使わせてくれます。
 −またゲーム進行に連れ、作成可能なアイテムが飛躍的に増えるのが快感。
  単純なレシピ取得に加え、派生アイテムや新規アイテム発想イベント、
  更に新素材の獲得によりそれまで作成できなかったいろんなアイテムが
  一気に作成可能になるなど、アイデアが次々広がってゆく感覚が気持ちいい。
 −一度調合したアイテムは、役割分担で仲間に作ってもらうことが可能。
  どんなに作成が難しいアイテムでも、材料消費なしで大量生産が可能です。
  また代わりに一度行ったダンジョンに材料採取に行ってもらうこともでき、
  うまく役割分担を使いこなせば、アイテム作成の効率が飛躍的に向上します。
 −更にグロウブックの存在により、どんなに無駄に思える調合でも
  ほぼ必ず何らかのキャラ強化につながるため、無駄な調合がほとんどない。
  新規アイテム調合のモチベーション強化にもしっかり繋がっております。
特に各話開始時点で溜まりに溜まったレシピを一気に消化し、グロウブック開いて
溜まりに溜まったAPを一気にキャラ強化に注いでいく開放感がこの上なく爽快!!
その後ニヤニヤしながらステータス画面を眺める快感、病みつきになりますw
・今作最大の魅力、シリーズでも随一のアグレッシブなバトルシーン!!
オーソドックスな非リアルタイム制コマンドバトルでもここまで
熱いバトルを楽しめるのだと、思わず度肝を抜かれました。
 −表立って戦う3人とは別に、控えに最大3人の仲間を待機させておき、
  ゲージを消費して攻撃や防御といった戦闘行為と交代とを同時に行っていく。
  このシステムのおかげで、控え3人が決してベンチ要員とならず、
  むしろ6人全員で力を合わせて戦っている感覚があってすごく楽しかった。
 −また待機中のキャラはものすごい勢いでSPが回復してゆくので、
  SPが一発で空になるような高消費の技でも気軽にガンガン使ってゆけます。
 −ゲージを溜めてバーストモード突入→更にゲージを溜めて超必殺技発動!!
  と非常にわかりやすくかつ熱いバーストゲージシステムがバトルを彩ります。
 −16枚のカードによるわかりやすい行動順表示(前作より引継ぎ)に加え、
  カードそのものを操作する各種技(主にロクシスが使用)により、
  より深い行動順争い・駆け引きを楽しむことができます。
 −何より格ゲーやロボットゲーを髣髴とさせるドハデなバトルエフェクトの数々!!
  超必殺技の演出も、もはや「やりすぎ?」と思わせるほどの超ド迫力です。
  しかもこれらがスピーディなバトルテンポをほとんど阻害していないのは見事。
・何よりBGMが秀逸。フィールドもバトルも適材適所で良質のBGMを楽しめます。
つか終盤のボステーマは皆熱すぎで笑ったw Nefertiti、STIGMATA最高!!



・やはり序盤のやれることの少なさか。良い所でべた褒めした各種システムですが、
全ての要素が味わえるようになるまで少なくとも20時間程度は要します(個人差有)
特に序盤は昔のDQもびっくりなほどの超基本的なコマンドバトルしか味わえず、
SP回復手段もほとんど存在しないため、常にぎりぎりのバトルを強いられるように。
そんな中、
 −ダンジョンをさまよい歩いてるとすぐ夜になり、雑魚の強さが劇的に強化
  (しかも強化された雑魚を倒すことによる旨みが全くない)
 −作成できるレシピが少ないため、持てるアイテムにも必然的に限りが生じる
 −更に上の事情から、グロウブックによるキャラ強化におのずと限界が生じ、
  必然的に限られたステータスの中で先に進むのを強要される
  (すなわち序盤で詰まったときの常套手段「レベル上げ」が実質行えない)
・・・と、もはやRPG初心者は門前払いと言わんばかりのシビアなバランス。
正直、これで何人のプレイヤーがあのアグレッシブなサポートアクションを
楽しむ前に投げ出してしまったのかと思うと、本当に歯痒い思いにかられます。
せっかくこれだけ面白いバトルを提示できてるのだから、もっと間口を広げて
もっと多くの人にこのバトルを楽しんでもらえる設計にしてもよかったのでは?
・またバトル中にサポートキャラのHP・SPが一切確認できないのも不満。
(17年前に発売されたDQ4ですら、馬車内のキャラのHP・MPは確認できました)
おかげでHP低いキャラを間違って敵の攻撃の前に晒してしまい、
いらぬピンチを招いたこともしばしば(プレイヤースキルで何とかなるレベルですが)
2では普通に確認できるあたり、ここは当時の設計ミスと見てよさそうですが。
・グロウブックの成長限界点も低すぎて、入念にやれば普通にクリア前にコンプ可能。
それ以降の育成は実質ドーピングにしか頼ることができないのは少し不満だった。
何が嫌って、それ以降の雑魚戦で得るものがほとんどなくなってしまうのが何とも。
グロウブックコンプ後も、例えばAP消費2倍で他キャラの成長ルートに入れるなど、
もう少し成長の喜びを長く実感できる仕組みにしてほしかったかも。
・同種のエーテル効果(攻撃+中と攻撃+大など)が重複不可なのも微妙に不満。
こんなところでエーテル効果の組み合わせに無意味に幅を設けなくてもいいのに。
・細かい所では、調合時のアトリエとアタノール室との往復が面倒臭い、
フィールドマップ上で自分の詳細位置が確認できないなど。
・あと欲を言えば、ヴァリアブルストライクをヴェイン以外でも発動したかった。
多分このあたりの反省が2のインティメットアクションに活かされてるのかも。




ネット上で垣間見たバトルシーンの熱さに心惹かれ、アトリエシリーズ初体験。
正直、買って大正解だったと思える1本でした。

チュートリアルシステムに調合、AP配分制のキャラ育成、そして戦闘中のキャラ交代。
過去RPGでも既に導入されている諸々のシステムを、ここまで無駄なく
プレイヤーのモチベーション維持につなげているRPGはなかなか存在しません。
思わず「ああ、ゲームシステムとはかくあるべきだな」と唸らされてしまいました。

それだけに、序盤の高難度とできることの少なさには
如何ともしがたいものを感じたわけですが・・・

ともあれ、アトリエシリーズファンのみならずRPG好きな方には
是非一度手にとってもらいたい1本です。


.
掲載日:[2008/08/05]
投稿者: mmさん (非公開)
(難)クリアプレイ時間
4 3 3 4 4 3 3 2 100時間以上


・学園ものらしいノリ。暗くなりがちなストーリーを、崩しすぎない程度に崩しているコミカルな話のつくりが面白いです。
・キャラ別のストーリーがしっかりしているので、見ていて楽しい。
・戦闘がテンポよく、うまくやれば自ターンをつなげる事が出来るのがなかなかの快感。
・調合システムとグロウブックが連動していて、調合のやりがいがある。



・一部イベントで早送りできない部分があるのが、不快。何度も見るのは苦痛です。
・調合場所が2箇所に分かれていて、ロードが何度もあるので不便でした。
・夜の時間が長すぎること。敵が強くなるのは真夜中過ぎたら、とかだったら丁度よかったかな。
・2週目の引継ぎにグロウブックが入ってしまっていること。2週目の楽しみが半減してしまった…。




純粋に面白かったです。悪いところに書いた事も、我慢できないほど悪いというより、ここを改善してくれればもっと快適だったな…という感じでした。今までのアトリエのいい部分と、学園者の軽快なノリが上手くマッチした面白い作品だと思います。
人にもお勧めできる作品でした。


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掲載日:[2008/06/04]
投稿者: nonoさん (20歳)
(難)クリアプレイ時間
4 3 4 5 4 4 3 3 60時間以上100時間未満


・オリジナリティー
グロウアップシステムと調合の組み合わせはよかったと思います。
調合する楽しみが増えたのが大きいです。
前衛とサポートを切り替えることでSPが回復することで、SP消費を気にせず
大技を選択することができ戦闘のテンポのよさが他のRPGに比べて群を抜いてました。

・グラフィック
オープニングがいいですね。粗いところもありますが、いい景色だなって思うところも
けっこうありました。私は好きでしたが、他に比べるとってことで3点にしました。

・音楽
時期によって変化したり、ボーカル曲も2曲あってかなりがんばってるなって思いました。ダンジョンごとに違うので探索のときありがたかったです。

・熱中度
気がついたらもうこんな時間というくらい、久しぶりに睡眠時間を削ってゲーム
しました。クエストでキャラに愛着がわくのがいいですね。

・満足感
自分の中ではシステム 音楽 ストーリー キャラクター全部が高い次元でまとま
ってました。隠しダンジョンもちゃんとあったので4点に。



・夜に敵が強くなりすぎて、テンポが悪くなっていたと思います。

・2週目の引継ぎ内容に装備がなかったのが私としてはショックでした。苦労して
作ったので・・・。キャラによってエンディングが違うので毎回つくるのはきつか
ったです。

・隠しダンジョンの敵がかたすぎだと思います。逃げ回ってました。




出会えてよかったと思う作品でした。
マナケミア2も先日発売されたので、購入しようと思います。


.
掲載日:[2008/05/04]
投稿者: ムムムーペさん (29歳)
(難)クリアプレイ時間
4 2 4 4 3 2 3 2 60時間以上100時間未満


・オリジナリティーは確かにある。ゴミみたいだった「イリス」から、
 良くここまで進歩したものだ。
・PS1レベルのフィールド、戦闘画面が凄い。
 この2つはどうにかして欲しいというのが本音。
・音楽は戦闘でいきなりギターソロが出てくる不自然さが凄い。
 アトリエその他は悪くなく、むしろ絵がいまいちなこの作品を救っていると思う。
・快適さとストーリーは評価が難しいところ。



設定やシステムが自己中心的。
 冒頭でいきなり学園に入学する主人公。
 RPGの基本は、主人公の置かれている社会的な立場の説明から、だと思われるが、
 どういう世界でどういう国なのかが分からない。とりあえずゲームが始まれば良い、
 というような考えが透けて見える。
・装備画面のインターフェイスが悪すぎる。基本性能はおろか、アクセサリに至っては
 効果すら分からない。グロウブックもあれで見辛いと思わないのだろうか。
・戦闘とフィールドは絵が粗雑だし、デカすぎる。
 ややマシになった方だが、相変わらず戦闘のテンションがBGMを含めて不快。
・図鑑は素材の産出地が載っていない。
・ストーリーは詰めが甘すぎる。殺人罪が無い国ということか。




イラストと音楽に救われている作品。
話構成にしてメリハリを付けたり、課題で話を膨らませたりとアイデアを捻ったであろう部分は見事に報われていると思う。
ただやはり自己中心的で感覚的な部分(設定やステータス)と、不必要に幼い部分(戦闘)は改善の余地があると思う。良い作品を作りたいのであれば、最低限のインターフェイスや緻密な設定が必要であることを理解して欲しい。


.
掲載日:[2008/04/19]
投稿者: harutakaさん (25歳)
(難)クリアプレイ時間
4 3 3 3 4 4 3 1 40時間以上60時間未満


・オリジナリティー
調合が本当に楽しいです。新レシピを得た、閃いた時のわくわく感はたまりません。
キャラ毎の固有スキルが個性的で戦闘が楽しめます。

・グラフィック
フィールド、ダンジョン、モンスターの配色がなかなかすばらしい。

・音楽
いくつかは印象に残りましたが、あくまでその程度。

・熱中度
中盤からは戦闘も新システムが解禁され、次々と新レシピが登場するので、時間も忘れてのめり込めます。
ただ、やりこみ好きでない方は1周で飽きると思います。

・快適さ
序盤を除けば非常にサクサクとした戦闘が可能です。
また、シンボルエンカウントなのでザコ戦が面倒なら避けて一気にボス戦へ。

・ストーリー
ベタではあるものの、それぞれのキャラが立っていて非常に楽しめました。

・難易度
平易なダンジョン、戦闘なので、全体的な難易度は低いです。
調合もレシピと材料さえあれば出来るので簡単ですが、終盤のアイテムは段階を経た調合が必要になるので少々面倒です。



・快適さ
アタノール室(武器等を合成)とアトリエ(アイテム等を合成)の行き来が、終盤になるほど非常にイライラします。
マメな人は手元にメモって一度で済むのかもしれません。

ダンジョンで夜になるとモンスターが強くなるのですが、特別なアイテムを落とすわけでもなく、ただ強くなるだけです。その上逃げられません。(昼は100%逃亡可能)
朝を待つには現実時間で5分ほどかかりますので、この時間つぶしがヒマでした。
強い敵と戦いたい!という人もいるのでしょうが、夜を飛ばせるなど何らかの方法を設けてほしかったです。




シリーズ初プレイでしたが、他作品も買ってみようかと思えるほど、なかなかに楽しめました。
ストーリーを重視したゲームなので、「やり込みはちょっと・・・」という人でも十分に楽しめると思います。
ただ、『調合』はやりこみ好きでない人は飽きるでしょう。私は飽きました。
「悪い所」で挙げた2点意外はストレスなく遊べるはずです。


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掲載日:[2008/03/14]
投稿者: southさん (20歳)
(難)クリアプレイ時間
3 4 4 3 3 2 2 2 40時間以上60時間未満


グラフィックスや音楽が良く、ゲームにグイグイ引き込まれ最後まで楽しくプレイすることができました。エンディングに追加される音楽鑑賞モードの曲数からBGMへの力の入れ方が窺えます。

・オリジナリティー
初の「アトリエ」シリーズのプレイでしたが、錬金術や成長のシステムにも特に戸惑うことなくすぐに慣れました。新しいレシピを手に入れると調合とキャラクター成長の幅が広がるので、新ダンジョンが開放されるたび楽しみができるのが良いですね。

・戦闘システム
中盤で前衛・後衛交替制が導入されると戦闘の面白さが格段に上がります。後衛待機中のSP回復量が大きいことやサポート攻撃・防御の活用で戦術の組み立て方を考える楽しみができ楽しめます。

・キャラクター
個性的な男性キャラクターが魅力的でした。憎めない俺様キャラや周りに振り回されるクールなキャラなど他のゲームであまり見たことが無い印象を受けました。



・時間制
昼と夜でモンスターの強さが変わる必要性があまり感じられません。夜のみ敵から得られるアイテムが変わるといったこともなく、ただ強くなるだけ・・・夜の間は殆ど逃げの一手で最後までクリアしてしまいました。

・キャラクター
女性キャラクター関連のクエストと言ったほうがいいかもしれませんが、キャラクエストをこなしていてもう少し主人公との絡みが欲しかったなぁという気がします。どのイベントもあっさりと終わってしまうものがほとんどです。後、主人公のキャラをもう少し個性的にしても良かったのでは無いかと・・・。

・ストーリー
本筋のストーリーは王道といった感じで特に不満は無いのですが、マルチエンディング方式をとっているわりに各キャラ個別のシナリオが弱いです。特にエンディングはちょっと短すぎる・・・(見たのはまだアンナのみなので他は違うのかもしれませんが)。

・バグ
ちょっとしたラグやバグにイライラする場面が何度かありました。調合でエーテル値を合わせているときにラグが出て失敗してしまったり、戦闘でのフリーズも3度ほどあってちょっと気になりました。




初の「アトリエ」シリーズでしたが総じては良ソフトだと思います。これを機会に同シリーズのソフトを遊んでみようかという気になりました。

戦闘システムは快適でストーリーもいわゆる王道モノなのでRPG好きな方なら楽しめる一本ですね。

しかし、ゼップル先生のチキン振りは・・(笑)


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掲載日:[2008/03/11]
投稿者: モモさん (25歳)
(難)クリアプレイ時間
3 2 4 3 3 3 3 2 30時間以上40時間未満


★キャラ強化
システム自体はFF10に似ているが、その為には決まったアイテムを作らねばならないという点が錬金術師らしい。
★戦闘
中盤にサポートシステムを覚えてからは戦略が練れて楽しい。強敵の攻撃を上手く防げると嬉しくて仕方無い。
★アイテム作り
アトリエシリーズ全てに言えることだが、新しいレシピを手に入れたり新しいアイテムや装備を作れるようになった時の満足度はかなり高い。
★ストーリー
中盤からの盛り上がりが○。先が読めても気になる。
★音楽
戦闘音楽が時期によって変わるので飽きない。しかもかなり秀逸で盛り上がる。
★雑魚敵に敗北した時
ゲームオーバーにならず学園に戻されるだけなので、ダメもとで挑むことができる。



★敵の強さ
サポートを覚えるまでは回復すらままならない程のSP不足に悩まされます。後、夜の敵の強さは茫然自失もの。よしこいつの後ろをすり抜けてやろうと思った瞬間夜に切り替わり、突撃を受けて昇天したときのやるせなさは筆舌に尽くしがたい。『夜になりましたが学園に帰りますか?』という選択肢が出ればいいのに。
★中盤以降の課題の難易度
調合学の課題など、ヒントが余りにも少ないものがある。優を取るには攻略本必須かも。
★アトリエの読み込み
キャラが増えてくると数秒フリーズは当たり前。
★武器・防具・アクセサリーの調合
アトリエでは出来ず、アタノール室というところでやらなくてはならない。よって武器を作ろうとしても材料が足りず、またアトリエに戻ってアタノール室、という流れが多く若干面倒。
★成長
一周目、普通どおりにアイテムを作ってプレイしていれば簡単にグロウブックを埋めれてしまう。二周目もグロウブックは継承されるので、APが無駄に余る。
★雑魚敵のドロップ品
採集で簡単にとれるものばかり落としていく。戦闘中に時間も経過してしまうので、AP稼ぎ以外に戦う必要が無い。
★ギップル先生の存在感
薄すぎです(笑)。主人公を学園に連れて来た重要人物なのに、一周目からいきなり放置…もう少し絡んでくれてもよかったのに。




色々書きましたが、個人的には好きな作品です。元々初代のアトリエにハマっていたので、その頃からのアイテムに懐かしみを覚えます。
ただせっかくの学園生活なのに、”らしさ”が少し足りない気がしました。教師陣との交流や、一般生徒との交流、そしてもっと無駄な感じの学園イベントがほしかったなぁと。次回作に期待します!


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掲載日:[2008/03/08]
投稿者: hogegeさん (20歳)
(難)クリアプレイ時間
4 2 3 3 3 2 2 2 わからない


【キャラクター】
個性的でみんな突っ走っていて会話は見てて飽きない。
【戦闘システム】
タイムカード制はそこそこ戦略が有るので楽しめる。
ターンの制御や入れ替わりは上手く使うと強い敵でも倒せるし。
【学校ネタ】
授業で錬金術を教わるというネタ自体は(講義の中身はともかく)面白い。
今までのシリーズだと落ちこぼれとか独学だったりしたので。
これをもう少しイベントとかに活かせていればと思う。



【学園生活とイベント】
他生徒の息遣いゼロ。季節が過ぎていく感じが全く無い。
イベントのトコにスイカが表示されたから夏になった!といわれてもね・・・。
せっかく学園なんだし担任が一言言ったり、クラスメイトが何かやらかしたり、マップやグラを季節に応じて変えたりして欲しかった。
ついでにメインキャラのイベントばっかりで禿オヤジもがっかり。
【調合】
ほとんど装備品とキャラ強化用なので1回作って終了的な物が多い。
苦労して作ったアイテムもすぐ次の調合材料になったりして思い入れが湧かない。
ちょっと図鑑を工夫したり前みたくアイテムイベントを増やすだけで全然変わると思うのに。
【採取マップ】
せっかく自力で採取できるのにギミックが少なく画面も見辛い。
何回も足を運ぼうという気にはならなかった。
【音楽】
悪い曲の方が気になったのでこっちへ入れました。
雑魚戦闘など、楽器数が少なく薄い部分が目立ったり楽器選択が変な曲があった。
ついでに店の曲は最後まで好きになれなかった。
【ストーリー】
前半のまったり具合からいきなりの駆け足で何がなんだか。そして短いED。




良くも悪くもRPG化しており脇道の楽しさが全然無くなっていた。
逆にメインストーリーをガッツリ追いつつキャラを育てる楽しさはある。

細かい作り込みはまだまだという感じ。

RPGとしてみても調合シリーズとしてみてもちょっと不完全燃焼気味。


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掲載日:[2008/02/14]
投稿者: 武士のハートさん (25歳)
(難)クリアプレイ時間
4 3 3 4 4 3 3 3 40時間以上60時間未満


・個性的な仲間たち

・それをさらに引き立てるキャラクエスト

・タイムカードの配置など戦略を練るのが楽しい戦闘

・結構豊富な固有技の数々、キャラの個性が出て良かった

・材料集めと錬金で新しい道具が完成した時は嬉しい、
明らかにプレイ時間の大半は捜索時間で本編進めてなかったという日が結構ありました



・キャラクエストをやらないと技を覚えない人一名、後半まで気付かず補欠候補だった

・↑はさらに主人公との因縁話まであるので、順序によって本編の性格に違和感が出る、出来れば本編で語って欲しい部分でもあった

・ムーぺの存在…決して嫌いとかでなくあまりにもおまけ感の強い存在で
本編にはほとんど絡まない、加えて得体の知れない未知の生命体という設定が
物語の重要なとこで引っかかる存在に思えた(自分的に

・ついでにマナの存在ももっと前面に出して欲しかった、これもほとんど本編に絡まないし…

・夜の敵激強い、序盤からボッコボコにされた。ちょっと強化されすぎな気がした

・キャラ別EDを迎えるための分岐セーブが壊れた(思いっきり自分事

・多くの人が語ってるようにEDの短さ、個別ED入って、ものの1分足らずって…
まぁこれより質素なEDは見たことあるからマシに見えてしまったが。




何かいいRPGないかと、ここの感想を見て購入したのですが、なかなか良かったです、ちなみにアトリエシリーズ初です。
上記に書いたセーブの関係上EDひとりしか見れなかったのが悔やまれます…。

もう少しサブキャラ(マナ、先生達、etc)、EDに力を入れて欲しかった気もしますが
それなりに満足できる作品でした。


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掲載日:[2008/02/14]
投稿者: 雪さん (24歳)
(難)クリアプレイ時間
5 4 5 4 4 3 3 2 40時間以上60時間未満


・オリジナリティー
調合と成長を絡み合わせたグロウブックのシステムが実によかった。
調合が成長に直結し、経験値集めにあまり時間をとられない。
新アイテム収集とキャラクターの成長を兼ねて、どんどん調合してやろうという意欲に燃えることができた。
ともすれば単純作業の積み重ねに陥ってしまう二つの作業を絡めることで、双方ともに作業間を感じさせないことに成功していると思う。
また、入れ替わりシステムをここまで効果的に使った戦闘システムはこれまで見られなかったと思う。
誰をサポートにするか、どのタイミングで前衛と入れ替わるかは、時に大きく戦況を左右し、一つ一つの戦闘を楽しむことができた。
戦闘中の時間管理の概念もきちんとしていたと思う。

・グラフィクス
すでに書いている人もいるが、ヒロインの一人に作画崩れ(?)のようなものが見られた以外は実にきれいなグラフィクスだった。
すべてのアイテム、モンスターに至るまで、丁寧に描かれていたと思う。

・音楽
ガスト作品の音楽の評価は以前から高いが、本作の音楽のクオリティは素晴らしかった。
フィールド音楽は、壮大さを感じさせるものから陰鬱さを感じさせるもの、ノスタルジックな気分を引き出すものと、場面によく合ったものが用意され、ゲーム世界に自然と引き込んでくれる。
また、戦闘音楽も多彩で、緊張感と美しさがあり、飽きさせない。
音楽一つで戦闘の雰囲気がこんなにも変わるものなのだと、改めて実感させられた。
歌もいくつか入っていて、これらの評価は若干ほかの音楽よりも下がるが、それでも十分な質だった。

・熱中度
一周目はシステムを理解し、調合と戦術を駆使して強敵を打ち倒すことにのめりこむ。
二週目以降も調合、アイテム収集、キャラクター別イベントとエンディング、隠しダンジョンにより、存分に楽しむことができる。
休みの日に、気づいたら半日経っていたということもあり、中毒性はかなりのものと思われる。

・満足感
非常に満足することができた。
アトリエシリーズのキモとも言える調合システムについては当然ながら、戦闘一つとっても考え、楽しむことができた。
ストーリーについては、全体としては浅い印象があったが、キャラクター別のストーリーはところどころ見応えがあったと思う。

・快適さ
学園内の場所移動の際のロード時間がわずらわしく感じた。
アイテム調合と武器調合の場所が別で、しかも頻繁に互いを行き来しなければならないため、若干ストレスであった。
それ以外は快適だった。

・ストーリー
ストーリーについて最も評価すべき点を挙げるとしたら、アトリエの世界に深く引き込んでくれたこと、学生時代を思い出してノスタルジックな気持ちにさせてくれたことだろう。
前述したが、話の筋そのものは全体として浅い印象があった。
後半から暗い雰囲気を醸し出そうとしているのが見て取れたが、それまでの積み重ねがないので、唐突に感じられた。
キャラクター別のイベントについては秀逸なものがいくつかあった。

・難易度
慣れないうちは難しく感じるし、サポートの活用を覚えなければそれなりの難易度だろうと思う。
夜に歩くと雑魚にすら負ける。
しかし、調合で得られるアイテムや某キャラクターのスキルの活用で難敵も撃破することができるという救済措置(?)があるので、クリアだけなら普通にできると思われる。



あえて悪いと言うような点はない。
気になったのは先ほど挙げた、学園内での場所移動におけるロード時間くらいである。




買って良かったと思えるソフトだった。
久々にゲームにかなりの時間を費やしたが、時間を無駄に使ったという思いが全くない。
楽しませてもらったという思いが残る。

私はどちらかというとゲームにおいては戦闘を楽しむタイプだが、その点今までのアトリエシリーズに比べて格段に楽しめたと思う。
調合、戦闘、学園生活の中でのキャラクター攻略、その三つを間違いなく標準以上のレベルで楽しめる作品だった。


.
掲載日:[2008/02/14]
投稿者: 佐々木R一さん (20歳)
(難)クリアプレイ時間
4 3 4 4 4 3 3 3 20時間以上30時間未満


最も良かった点を一つあげるなら、やはり音楽。
シリーズ既に9作目だが、良質なBGMに仕上がっている。
ただしインストゥルメンタルに限る。

キャラクターが非常に強烈で、
強烈なキャラクター間のやりとりが、
全てお約束だと分かっていても、微笑を誘う。



個別エンディングが短い。
エンディングによる特典が少ない。
(楽曲あたりの解説を楽しみにしていたのだが。)
繰り返しゲームとしてのやり込みポイントが隠しダンジョンしかない。




アトリエシリーズの長所の半ばを受け継いだ佳作。
なのだが、名作とは言えない。

一番の難点は、答えが一つしかないこと。

メインシナリオは一本しかなく、
主人公の行動が影響を与えられるのは、
実質的には個別キャライベント部分や「噂」の選択のみ。

斬新なスタイル性を取ったグロウブックにしても、
特定のアイテムを最低一度作成しなければ、
成長を全くしないわけなので、
結局必死に特定のアイテムを集める羽目に陥る。
また、「学校」と銘打っているわりには、
その後の進路面での選択肢は全く存在しない。

これでは複数回楽しもうという動機は起こりようはない。

アトリエシリーズが
ユーザーの繰り返しのやり込みを誘っていたのは、
『一度では全ての領域・世界観が明かされない』
という点にあった。

ライトユーザー向けに
一度で全体が見えるようにしたかったのかもしれない。
だが、このシリーズのゲームを
はじめて手にしたユーザーからみれば、
このシステムはやはり難解である。
(例えば、グロウブックの使い方が分からなければ、
 あっという間に殲滅されてしまう。)

そもそも、エンディングまでの長きに渡って
このゲーム世界に付き合うプレーヤーは、
ライトユーザーとはもう言えないはずだ。

だとすれば、
第10作目の記念すべき作品では、原点に回帰し、
複数回プレイをユーザーが求めるようなシステムを
設計して欲しいと思う。

それと、おまけの充実も。


.
掲載日:[2008/02/14]
投稿者: げぇまぁさん (21歳)
(難)クリアプレイ時間
4 4 4 2 2 3 3 1 40時間以上60時間未満


■オリジナリティー
グロウブックを埋めて成長するシステムは斬新。
ストーリーの進み具合によって素材やレシピが入手可能になっていき、キャラの基本性能もそこに沿った数値になるため最後まで戦闘バランスが崩れない利点がある。
その戦闘についても、序盤こそ単純な殴り合いに終始しがちだが、味方メンバーが揃ってサポート攻撃が行えるようになってからはポジションを交代しながらの激しい戦闘に。更に、慣れた頃にグロウアップによってサポート攻撃・防御に個別の追加効果が付き、それぞれの使い分けが面白くなる。育成の自由度をあえて下げる事でキャラの個性付けとバランスの一貫性をしっかり保った良い例と言える。

■グラフィック
愛らしく良く動くドット絵が印象的。しかし作中にアニメーションムービーが一切無かった点に少しガッカリ。OPはなかなか頑張ってるのに…

■音楽
音源なのかコード進行なのかは知らないが、同社の作品アルトネリコと良く似た印象。独特の世界を持っていると思うし、そのレベルが高いとも思う。



■熱中度
学園生活という設定上、ストーリー進行は同じことの繰り返しになる。
第○話開始→課題→バイト→キャラクエスト→ボス戦→○話終わり。
これを11回繰り返すとエンディングだが、5話もやれば十分飽きる。
調合の自由度も低く、素材集めにかなりの手間をかける割にリターンが小さいので熱中する要素は少ない。もう一工夫欲しかったところ。

■満足度
後半にかけてのストーリーの盛り上がりは上手く作れていると思うが、それに対してエンディングがあまりにもあっさりしている。勿体付けておいて終わってみればオバサンの逆恨みでしかなかったオチにも不満だし、新密度の高いキャラとの数行の会話で主人公の気持ちが切り替わってしまう最終話にも疑問。「あぁこんなもんか」としか思わなかった。




一言で言うなら普通な作品。欠点は少ないが特別優れた作品というわけでも無い。後半少し敵が強くなるが、味方のステータスがある程度決まっているので誰がやっても同じ展開になると思う。特に難所もなく、調合した強力なアイテムを使う機会も無かった。


.
掲載日:[2007/11/07]
投稿者: 黒井さん (21歳)
(難)クリアプレイ時間
5 4 4 4 4 2 4 2 40時間以上60時間未満


・オリジナリティー
レベルアップではなくグロウアップという経験地集めに時間をかけなくていいシステムを採用しているため、雑魚狩りをしなくて良いのでさくさく進められる。錬金術学校という舞台にも合っているのも○。
戦闘も入れ替えシステムによって良い緊張感や爽快感、キャラ特性を与えるのに一役買っている。変に難しいアクション要素が入っているわけでもなく、説明もしっかりしているため分かりやすく、使い方によってはかなり戦闘を有利に進める事ができる深さがあり感動した。また、RPGでの入れ替え可能な戦闘はDQ等あるが、アクション付きで多用するものは珍しい。これによって使用するキャラ人数が増え、控えでポツンと寂しそうにしているキャラが減るという効果が生まれている。

・グラフィックス
個人的には特に問題がなく、全体的に良くまとまりアイテムもしっかりと描かれている。戦闘時、動きのある場面でも乱れがない。OPの絵も綺麗。

・音楽
さすが、ガスト!サウンドの良さには定評があります。5点ではないのはサントラを買いに行くほど惹かれなかったから。ただそれだけです。

・熱中度
気付くと三時間というような事もあり、はまりました。

・満足度
調合、キャラエピソードどれをとっても高レベルにまとまっています。隠しダンジョンもそれらしい難易度で良かったです。

・ストーリー
キャラエピソードのノリが声優さんと合い、にぎやかで楽しい話が数多くあります。また、それゆえに後半の暗いムードとの差がありますが、それも仲間や人との関係に良いスパイスを与え物語を引き締めています。基本的に後味が悪くないお話ですのでご安心を。



・EDの短さ。これに尽きます。他が高ランクだったがために余計強く感じてしまいます。卒業直後の二人のシーンをいれて欲しかった。ラストダンジョン出現時にも会話が欲しい。キャラ別マルチエンディングのため、もう少し選択後の変化を増やして欲しかったです。

・前述と比べると些細なものですが調合での部屋の移動が面倒でした。ただ、舞台設定上そうならざるを得ないため、ただ悪いとつけるのは抵抗があります。雰囲気を重視した結果なのでしょう。




良作です。

全体としてまとまりがあり、舞台の雰囲気も良く。複数いる主要キャラも一人一人に魅力があります。EDが…と強く書きましたが、それはキャラの魅力が強すぎてつい「もっと」と欲が出てしまうからこそのものと考えてください。まあ、増えすぎても「どこのギャルゲだ」状態になってしまいバランスが難しいのはわかります。

また、夜の戦闘云々という話もありますが、2、3個のダンジョン以外やり方によっては朝だけで済ませることができます。夜の戦闘自体も、Mではないので強すぎるから快感ということはありませんが良い意味で刺激的でした。強いといっても一度も全滅しないレベルでしたので。ただ、思いつきにすぎませんが、夜の戦闘にはお金やポイントUPする等の特典をつけても良かったかもしれません。苦労が報われれば問題視されないでしょうし。

純粋に買ってよかったと思えるゲームでした。


.
掲載日:[2007/11/07]
投稿者: WHKさん (22歳)
(難)クリアプレイ時間
4 4 4 4 3 3 3 3 40時間以上60時間未満


・オリジナリティ(4点)
グロウブックによってレベル上げではなく調合したアイテムを埋める事で成長する
システムで2周目に引き継がれるのは正解。(2周目のレベル初期化嫌いなので)

・グラフィックス(4点)
ムービーとかキャラのドット絵とか好みの範囲なので高評価。
フィロの表情が1部崩れてるとか聞きますが俺は平気。(そこまで気にならなかった)

・音楽(4点)
終盤の暗いBGMを除いて好き。戦闘BGMは2番目(5話以降)がお気に入りです。

・熱中度(3点)
調合はアイテム集めが苦で無ければ楽しいですし戦闘も苦労は少なめです。
ただ終盤は全体攻撃スキルとか連発しないと面倒だったりするので3点。
あと俺はアイテム集めとかレシピ集めとか面倒に感じるので…。

・快適さ(3点)
7話くらいまでは戦闘が楽勝だったんですが…8話辺りからジワジワ難しく…。
交代を利用すればスキル連発ができるとはいえ仲間を平均的に育ててない俺には
微妙にキツい…。特にロクシスが酷い事になってるので余計に…。なので3点。

・ストーリー(3点)
7話までの明るい雰囲気が好きなので最後までそのままが良かった。
8話以降の暗くなる展開は苦痛…最初から暗めなら割り切れるんだけど…。

・難易度(3点)
1〜7話くらいまではグロウブックをある程度埋めていけば楽勝に近いです。
が…8話以降は戦闘に参加する6人をしっかり育ててないとキツくなる…。
特に8話のボス…1番強いキャラが戦闘不能ってだけでキツ過ぎる…。



・調合
使用するアイテムを変える事で新しいアイテムを発想したりするのは良いんですが
消費系と武器系で調合する場所が別々なのは面倒でした。
全部アトリエで作成できれば、それで良いと思うんだが…。アタノール室って必要か?

・グロウブック
2周目に完全な状態で引き継がれるのは良い。
ただ調合が面倒(=素材が集め難い)と埋まらない=強くならずに戦闘で苦戦する。
特にロクシス…能力アップ系アイテムを入手→即使用、ってプレイスタイルなので
あるアイテムが調合不能でグロウブックの右側が終盤まで全く埋まらず殆ど役立たず状態に…。

・アルバイト
ここでしか手に入らないアイテムでグロウブックに関係するモノもあるのはどうかと…。
報酬がお金なので完全に無視してたらアンナのグロウブックで埋まらない部分が…。
アイテムやレシピが報酬とかならアルバイトしたんですが…お金って調合と採取で
アイテムが手に入るから余るし…素材集めのついでに戦うからお金貯まるし…。
1度張り出されたアルバイトがクリアするまで出っ放しだったら良かったのに…。

・戦闘
7話までは楽勝ムードだったのに8話辺りから妙な強さが…。
通常攻撃だけで倒すと時間が異常に掛かる。MP温存したいけど無理でした。
あとタイム型スキルのカードを消せるロクシスを使うか否かでボス戦での
難易度が違い過ぎる(つまりボスはタイム型スキルを連発し過ぎ)。
それと攻撃回数の増加が敵の気絶にしか貢献してない気がする。
40タメージ与えられるキャラの攻撃回数が2回になったら80ダメージになりそうなのに
実際には22×2程度のダメージしか与えられない。気絶を狙うよりもスキル連発で
一気に倒した方が安全かつ早いので終盤は通常攻撃が不要になる。
夜の敵は避ければ良いだけなので別にOKかと…避け損ねると負けますが…。

・8話以降の物語の暗さ
これはもう…7話までの明るい学園ストーリーを返せと言いたくなる…。
確かに一切シリアス無しも問題な気はするが、あの展開は雰囲気一変し過ぎ。
途中で一番仲が良いキャラの個別シナリオに入って1波乱起こって解決して
エンディング(=卒業)すれば良いんじゃないかと…。

・キャラの戦闘能力バランス
ヴェインは主人公らしく強い、フィロは回復、アンナは物理攻撃力、パメラは防御力、
ロクシスはタイム型スキルで配置されたカードの消去、という感じで役割があるが
ニケ、グンナル、ムーペは特徴が無い。敢えて言うなら敵のハートを貯めて置けば
HPもMPも無消費でスキルを使えるニケは便利と言えば便利。
ヴェイン・フィロ・アンナ・パメラ・ニケ・ロクシスを使えば最後まで問題無し。
グンナルの破壊力はアンナに劣るし、ムーペの防御力は物理無効のパメラに及ばない。
回復系コモンスキルを付ければフィロを外せなくも無いがMPを使う機会の少ない
パメラかニケが回復担当に向くのでやっぱり2人は無用。

・2周目の引継ぎ要素
グロウブックが引き継がれるので1周目で埋めきっていれば2周目は楽勝とはいえ
装備品やアイテムが引き継ぎ無しなのは調合し直しになるので微妙。
エクストラダンジョン以外はラスボス倒せれば負ける要素殆ど無いんだし…
そうなれば物語とキャラクエスト見るのだけに集中できて良いのに…。

・エンディング
もうちょっと長くても…ってコレは本作に限らず殆どのゲーム・アニメ・漫画などに
共通して思う事ですが…。1話分くらいの長さがあれば良いのに…とよく思うので。
特にフィロ・パメラ・アンナは、あの後どうなるのか気になる…なり過ぎる。




ガスト発売のゲームは本作とアルトネリコしかプレイしてません。
キャラの外見+性格と声優さんが最優先なので。
7話までの雰囲気で最後まで行ってれば最高だったんですが…それだけが微妙。
仲間ではフィロ・パメラ・アンナが好きなので、この3人とヴェインだけが暴れてました。
ニケはMP切れ気味の際に、ロクシスはボス戦のみ戦闘に参加してました。
アルトネリコ以上に楽しい作品です(終盤の暗さが許容範囲の人なら)。
アイテム集め、調合、アルバイト、グロウブック、という要素全てが受け入れられれば
ゲームシステム面では最高レベルの作品だと思います。
個人的にはレベルアップ+グロウブックが良かったです。1話ごとに強くなれる限界があるのは
雑魚はともかくボスで苦労するとアイテムか戦略で対処するしか無いのは面倒かと。
戦闘はエクストラに挑まずグロウブックをちゃんと埋めれば苦労は少ないです。
戦闘参加メンバーでグンナルとムーペを外したメンバーで構成すれば殆ど負けませんし。
終盤の雰囲気の豹変による暗さに耐えられるなら最高レベルの作品だと思います。
個人的にはヴェイン本人ではなく仲の良い(=好きな)キャラに関係する
シリアスな展開なら満足できたと思うんですが。
個別EDでシリアス展開できそうな部分を飛ばして、その後を語っているので余計に。
まぁ色々言ってますが最近の微妙な作品と違って良い作品なのは間違いないです。
最後まで明るい学園生活→キャラ別の物語→卒業→個別EDなら最高でしたが…。


.
掲載日:[2007/10/12]
投稿者: シイチさん (21歳)
(難)クリアプレイ時間
4 3 4 4 4 3 3 2 40時間以上60時間未満


オリジナリティー
錬金
今までの複雑さがなくなっているけども、奥は深くやりこみがいもある。
いい方向にシフトしたと思う。
グロウブック&戦闘
アトリエシリーズでは正直戦闘がダルいと感じることがあったが、グロウブックと
戦闘の快適さが合わさって非常に良かったと思う。難易度もまぁやり方しだいでは
楽しめた。

音楽
全体的に良い、これは昔からだと思いますが。

キャラストーリー
プレイにメリハリがついていいですね。なかなか飽きがこないように
作られていると思います。

グラフィック
ゲームの雰囲気にマッチしていると思う。リアルではないけど
このゲームにはこれが一番だと感じた。



アトリエの行き来
二つのアトリエを何回も行き来するのは少し面倒に感じた。


図鑑
採取場所確認が出来ない。

バグ
致命的なものは少ないようですが、ボスをクッキーに変えてしまい痛い思いを
しました。

ED
これが一番ですかね。。。。もう少しボリュームがあれば良かった。




今までのアトリエシリーズのファンもこれからの人も
どちらも楽しめる作品になっていると思います。

全体的に非常に良いバランスで作られており、難易度もプレイ次第ではそこそこ。

素直に買ってよかったと思える一本です。

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不正投稿について
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 見つけた場合、掲載しているのを削除します。【自分の名前(HN)が固定されていない方へ
 また荒らし投稿やあまりに酷い場合、予告なくIPアクセス制限をかけることがあります。
改訂稿について
 "PSmk2への感想・要望など"欄の所に「改訂稿、修正です。」などと修正による再投稿であることを明記して下さい。明記していないと、ほぼ確実に多重投稿と認識します。名前を変更しての改訂稿もほぼ確実に多重投稿と認識します。 また本人に成りすまして第三者が改訂稿するのを防ぐために、改訂稿時も最初に投稿したプロバイダーまたはメールアドレスは一緒にするよう宜しくお願いします。

ソフト名:
名前(HN) 「通りすがり」「匿名」「名無し」など……禁止です。
メールアドレス(任意項目:不掲載時にその旨をご連絡致します。)
メールアドレスの記入ミスが多いです。不掲載時に旨をご連絡出来ないばかりか、他人のメールに繋がりご迷惑おかけする事がありますので何度も確認して下さい。
年齢
- - - 得 点 - - -
3点を基準として基本的に1〜4点を主に使うようお願いします。 0点・5点は特別な得点です。()
悪かったけど中古で安く買ったからプラス査定は,そのゲーム本筋の評価ではなくなりますのでご遠慮下さい.()
オリジナリティー  独自性。過去にない斬新なアイデア。()
グラフィックス  綺麗な画像、ムービー、キャラクターなど……。()
サウンド  BGM、音楽、効果音など。()
熱中度  飽きがなくどれだけ長く遊べるか。()
満足感  一通りプレイして面白かったか。総合的な評価。()
快適さ  ゲームバランス、操作性や分かりやすさなど……。()
ストーリー  その名のとおり、ストーリーの評価。()
難易度  難易度のみ基準値は2点です。()
プレイ時間・進行状況:
・プレイ時間:プレイヤー自身の通算プレイ時間(クリア時間ではありません。)
 ある程度プレイ(最低5時間程度)してからレビュー投稿するよう宜しくお願いします。
・クリア済の基準:1周「エンディング(スタッフロール)」まで到達した。です。()
--良い所--
5点を付けた場合「一番綺麗!」のみではなく、どの部分でそう感じたのかゲーム内容を必須に記載して下さい。
--悪い所--
0点を付けた場合「音楽ダメ」のみではなく、どの部分でそう感じたのかゲーム内容を必須に記載して下さい。
--感想など-- 全体の感想です。総評として該当ソフトの感想や、自分の嗜好、購入動機等。
レビュアーID:(登録していない方は空欄)(登録者はパスワードを記入しないようご注意ください)
レビュアー登録を行うことで、レビュアーIDが発行されます。/仮登録された方で本登録が完了していない方は「仮登録中」とご記入ください。
PSmk2への感想・要望など…任意項目

(PS2レビュー投稿は利用規約に同意したとしています。0点5点のコメント部分による記載漏れ等が無いよう確認して下さい。)