無双OROCHI 魔王再臨 レビュー
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452人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
476人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 1pt |
76pt
GOOD!
敵の倒れ方が非常にリアルだ 三国無双では敵が飛んで消えていたがこのゲームでは緩やかに倒れていく 倒れるパターンがいろいろとあって多少は楽しめる さらにやられた敵を倒れる最中に攻撃するとパターンを変えてやられるので面白いとおもった
BAD/REQUEST
キャラクターが○○の章をクリアしたら出現というのが多いと思った もうすこし出現条件を難しくしてくれたらさらに楽しめたと思う
○○の武将のイベントが発生かつ生存の状態でゲームクリアのような
COMMENT
自分は無双系と戦国系が好きだったのでその2タイトルが同時にプレイできるとは思ってなかった 2タイトルのキャラクターを同時に同じ場面でプレイできることがとても楽しい
敵の倒れ方もリアルに再現されていてとてもやりがいがある
なんといっても隠しキャラがあることが嬉しかった 無双OROCHIにしか出現しない武将をプレイできて嬉しかった
511人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 1pt | 2pt |
67pt
GOOD!
前作「無双OROCHI」は未プレイ。
無双シリーズは「戦国無双2」のみプレイ経験有り。
■プレイアブルキャラクターの多さ
総勢90人以上のキャラクラーで遊べるのは単純に凄いの一言。
とにかくパワーでなぎ倒す「力」タイプ。
素早い動きとアーツキャンセルが便利な「速」タイプ。
空中コンボで大ダメージが狙える「技」タイプ。
それぞれで異なった立ち回りが求められるので、状況に応じて考えながら操作する楽しさを味わうことができた。特に「速」タイプでテクニカルなコンボが決まった時の爽快感は言葉で表現できない程。
■武器融合・錬成システム
いわゆる最強武器である第四武器を取ってもそれ以降取得する武器が無駄にならない。強化しきった武器を持ったキャラでステージに挑んでも、今までは捨てるだけだった余剰武器は錬成することで他キャラの武器強化に。
また融合による属性付加も、個々のプレイスタイルに合わせて「どんな武器にしようかな」と思考する楽しさを生み出している。このシステムのおかげで武器収集に熱が入った。
■レベル上限99、熟練度の存在
レベルや熟練度(どれだけそのキャラで敵を倒したかの指標、増えると防御力アップ)の上限値が高いため、戦国2のようなちょっと使い込むとすぐ育成MAXというような状況になりにくくなっている。
だがその一方で、上げにくい熟練度をステージ開放条件にしており、ただの作業に繋がってしまっているのは残念。
■その他
○雑魚のわらわら感。
○「邪馬台の戦い」のBGMが秀逸。
○スチルイベント(ステージ開始前のキャラのやり取り)で掛け合うキャラが変化する場合がありついつい見てしまう。
○救援要請に応じるとその武将の体力が一度だけ全快するので助けに行く意欲に。ただピンチでもないのに呼ぶのは相変わらず。
BAD/REQUEST
■錬成作業の煩雑さ
システム自体は面白いのだがとにかく時間と手間が異常にかかる。
錬成に必要な属性を知りたい時はわざわざ戻って別画面で確認しなければならず、属性が7〜8個も必要な場合、覚えられないので紙にメモをしておくなどの作業を求められる。
武器を1人8個までしか持てないという仕様も属性管理を面倒にしている要因の一つ。また実用的な錬成は数える程しかないので、結局どのキャラも同じ錬成構成になりやすいというのも勿体無い。
■フリーモード
ステージクリアすると最初のモード選択まで戻され、その度に毎回キャラ3人を選択させ直すのは嫌がらせだろうか。ステージ終了したらストーリーモードと同様兵舎画面に戻すのが自然だろうし、キャラ選択においてはよく使うキャラの組み合わせを幾つかストックしておいて、ボタン1つで呼び出せる等の配慮が欲しかった。
■わかりづらい属性効果
衝撃波系のチャージには、攻撃範囲が広くなる「旋風」が無意味だったり、攻撃速度が上昇する「神速」を付加しすぎると攻撃判定がずれて逆に使いにくくなる場合があったり等、私のような初心者が攻略情報無しでプレイすると陥りやすい落とし穴が多い。
特に後者は製作側の単なるデバッグ不足。
■難易度
天舞未使用だったが、武将が育ってくると最高難易度「激難」でもやや易しすぎる感は否めない。勿論、使いにくいキャラが油断するとワッショイされて瀕死・即死の場面もあるのだが、基本的にこちらの攻撃力が高すぎて、即昇天しまう武将が多く張り合いに欠ける。プレイヤー側の攻撃力のインフレをもう少し抑えるべきなのでは。
■その他
○馬に乗り込む際の弓や銃がウザすぎる。数発なら耐えられる仕様にすべき。アタッカータイプに応じて馬上の有利不利があっても面白い。
○サバイバルモードにおいて一戦ごとにロードを挟むテンポの悪さ。
○「赤壁の戦い」や砦の戦闘では確実に処理落ち。
○ストーリーモード最終章をクリアすると毎回OPクレジットまで戻される。
COMMENT
いやー面白かった。無双を堪能できました。
ステージ流用やマンネリの影響で、無双シリーズのプレイ経験によって大きく評価は分かれるところでしょうが、自分が前作未プレイ・シリーズ経験も少ないこともあってかなり楽しめました。また続編とはいうものの、私のように前作のストーリーを知らなくても問題ありません。
ですが、処理落ちや不親切なユーザーインターフェースなどゲーム全体の快適性についてはかなり難ありです。
「やりこみ要素」というよりほぼ「作業」ですが、やらなきゃならないことが多いので、忘れた頃にまた引っ張り出して遊んだりしています。因みに未だドラマティック全シナリオ出せていません。熟練度上げが苦行です(汗
最後にバランスブレイカー「天舞」の存在。
自分で使用を控えたのでゲームを楽しむことはできましたけど、バランスがちょっと大雑把過ぎます。RPGで言えば、ボスを一撃で倒せるような最強武器が普通に町で買えるようなものですからね。
勿論この場合も買わなければ良いのですが、プレイヤー側が自ら縛りを設けないとバランスが崩れるというのはゲームとして明らかに調整不足。熟練度上げを頑張った人へのご褒美・隠し要素みたいな位置づけなら全く違和感はなかったのですが。
【総評】快適性に難はあるが良作。特に無双経験が少ない人はより楽しめそう。
466人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt |
75pt
GOOD!
無双シリーズはOROCHI(これの前作)が初ですが…
・雑魚がいっぱい湧いてくる。馬の脚が速い。なのでかなりの爽快感・敵を斬った感を味わえます。難易度もそれぞれ妥当で、アクション系苦手な人でも遊びやすいですね。
前作と比べて、敵から受けるダメージ量がだいぶ減ったのもよかったです。
・キャラクターがいっぱいいる。
えらそうにしてるキャラが多く好き嫌いははっきりわかれますが、やはり個性的な武将が多く、セリフなどもかっこいいし、楽しいしで、今回の最大の魅力だと思いました。
また、キャラが多いと自分好みの武将が必ず見つかるので、初プレイの人にも受け入れやすいと思います。アタッカータイプごとに分かれてるのも、持ちキャラを決め易くてよかったです。
また、キャラごとにかけあいみたいなのがあり、さらにフルボイス!
個人的には義経の声が好きです(笑)
・ギャラリー
前作からの使いまわしばかりですが、壁紙の数(シリーズ作品のムービーのワンシーン)が増えて嬉しかったです。過去作品に興味がわくきっかけにもなりました。OROCHIシリーズのオリジナルキャラ(太公望など)の壁紙もきれい。
・バーサスモード
きょうだいや友達とやると楽しいです。
あとは遠呂智視点のストーリーがよかったですね。慶次たちが遠呂智軍にいる理由などは、知りたかったところなので。
BAD/REQUEST
・処理落ちがひどい。制作陣は完成作品を、一度でもプレイしたことがあるのかと思うほどです。卑弥呼使ってるときや赤壁の戦いは特にひどいです。
・妲己は卑弥呼にどのようにして接触したのか、清盛が遠呂智復活にこだわる理由、孫悟空の存在など、新キャラを出したことでまた「回収しきれない伏線」が発生したこと。そのためストーリーが全体通していいものとは思えなかったです。
前作もストーリーはいい加減な印象を受けた(前作の謎を今回で解決してるし)ので、もうちょっとひねってほしいというか、作りこんで欲しいというか…。
・趙雲と幸村の影がうすい。いちおうそれぞれのシリーズの主人公なのに…。
・妖術兵長を倒すミッションが多い。
・武器に属性・練成能力をつけられる…まではよかったのですが、役に立たない属性や練成能力が多く、それらを切り捨てていったら、つけるものがかぎられてくること。
なので全キャラ通してつけるものがだいたい同じで「あの属性を試してみよう」という楽しみがない。
天舞はつけると無敵になるし……。
・これは声を大にして言いたいのですが……三國キャラを弱くしないでほしかった…! 私はどちらかというと三國寄りなのでショックでした。
それからスピードタイプもほぼ全員弱体化…。政宗・三成・稲姫……スピードタイプに好きなキャラが多いのに。。
逆に新キャラのスピードタイプ(女か・卑弥呼・孫悟空)はかなり強く、ひいきされてるんじゃないかと思うほど。
COMMENT
いいたいことはいろいろありましたが、アクションゲームにしては簡単&クロスオーバー作品ということもあり全体的には長く楽しめるゲームでした。暇ができるとついついやってしまいます。
無双歴短いのでキャラが多いのは助かるし、やりこみ要素もたくさんあるので、好きなキャラを究めるのも楽しめます。
これをやることで、それぞれのシリーズにも興味がわいてきました。
430人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 2pt | 2pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt |
65pt
GOOD!
コーエーのものは敷居が高いのか、自分が単にヘタレなせいかどうにもとっつきが悪かった。
だが「魔王再臨」はとてもやりやすくなかなか面白い。三国+戦国+オロチによるドリームマッチだが、アクションもの好きだがコーエー系のものが苦手な方にはよき無双の入門になるだろう。94キャラもいるのはやはり壮観で、キャラ造形もいろいろ異論あろうがフルヴォイスも相俟ってレベルは高いと言っていい。
難易度も『易しい』〜『激難』まで選べるが、『易しい』でやれば死ぬことが逆に難しい(笑)と思います。中には条件を達しないとゲームオーバーになるのもあるが、さほど難しくはないです。
難易度を上げた方がいい武器が入手できる、というのは無双シリーズ共通なようですが『易しい』や『普通』でやって武器属性を増やしたりレベル上げすれば最後まですすめると思われます。
BAD/REQUEST
各プレイヤー武将の熟練度が確認しずらい、とかストック経験値が上限があるといった不満はあるが、何といっても処理落ち(スローになる)がきついところだ。最初これは何かの演出か?と思った位である。そのためPS2版は手放しXBOX360版に乗り換えました。
COMMENT
PS2レビューの場で恐縮ではあるが、360版の方がグラフィックもサウンドも向上している上バグも修正されています。しかし完全修正ではなく、画面一杯に敵味方モブ状態になると処理落ちはあるが、PS2であった特定のステージでの処理落ちはなくなってます。
PS3版(無双OROCHI Z)はこれと初めの無印ができプラスαな内容でバグも完全払拭されているようです。
360やPS3を持ってればそちらで…と言えば簡単だが、PS2環境しかない方々も多くおられるはずなので廉価版で出す際は修正したヴァージョンでリリースして欲しいです。
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
プレイキャラクター三人を選び、それらを切り替えながら(実際に操作をするのは常に一人である)進めて行く、新しい無双の二作目である。しかし、私は恐れていた。この前のオロチが、あまりにも遊び辛い物だったからである。しかし本作を遊ぶ事により、それが杞憂である事が解った。
総大将に任命された人物が、自らの立場を忘れ、前線に突撃をして行き、敗北をしてしまう事は無くなった。前回は、これが原因で、隠されているステージ、キャラクター、特殊なアイテムを出現させる条件が、一部理不尽な程に上がっていた。一通りクリアする事で、ほとんどのキャラクターを出現させる事が出来るようにもなった。
今回は、多少方向転換をしたのだろう。挑戦的で意欲的なバランスの代わりに、遊び易く、本シリーズが売りにしている、爽快感を重視したバランスへと生まれ変わった。それを良しとするか、それとも悪しとするか、それは人それぞれであろうが、個人的には、この変更にはあまり歓迎出来なかった。
BAD/REQUEST
やはり、と言うべきか。前回、システムを上手く理解しない限り、クリアが非常に困難な難易度になっていた事に批判が集まったのか、大幅に難易度が引き下げられている。私は、ゲームと言う物は、システムを理解し、その上で難関に立ち向かい、敗北と再挑戦を繰り返すのが当たり前だと思っている。前回の高い難易度は、個人的には歓迎であった。しかし、システムを理解して、そして初めてクリア出来る程度の難易度さえキープしていれば、多少引き下げられても構わないと思っていた。
しかし、これは明らかにやりすぎである。クリアに、システムを理解する必要は無くなった。このゲームの肝となるシステムとは、プレイヤーキャラクターの切り替えだ。三人の内、使っていない二人は、少しづつではあるが、体力と、強力な攻撃を行える数値が回復して行く。切り替えによる回復と攻撃を織り交ぜながら、敗北をしないように戦って行く。
今回の難易度調整は、このシステムを無意味な物に変えてしまった。切り替えを行わなくても、問題無くクリア出来てしまうのだ。せっかくの意欲的なシステムを、二作目でもう(バランス調整の失敗により)潰してしまった。これは真に残念である。ゲームにとって、やりがいのある難易度はとても大切だと言う事を、改めて知る事となった。
厳しい条件を満たして、隠されているステージ、キャラクターを出現させて行く挑戦もまた、前回の大きなやりがいであった。今回は、それらが事実上撤廃されている。新しいモードの追加により、まだそれらがあるように錯覚するが、そのモードに求められるのは、時間のかかる苦行のみである。今回のような、ただひたすらに時間をかけるよりも、前回のように、条件は厳しいが、満たすことさえ出来れば、確実に何らかの要素が一つ追加される設定の方が、遙かにやりがいがあるものである。今回は、一通りストーリーをクリアすれば、それで楽しみは終わってしまう。これで熱中しろと言われても、無理な相談である。
COMMENT
前回のオロチは遊び辛い物ではあったが、ステージのボリュームや、キャラクターの切り替えを駆使しなければクリアが出来ない、挑戦的でやりがいのある難易度など、光る要素もあった。今回の(システム的な)変更は、前回に無かった快適さを引き上げる代わりに、前回の光る部分であった、挑戦的なバランスを排除した物だと感じた。遊び易くなった反面、(主に難易度面での)やりがいが大きく減り、総合的な面白さは、前回のオロチと同じ程の物であった。前回のオロチが、無双の中では今一つの物だと感じていたので、今回もまた、微妙な評価となってしまった。