FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2009/12/17 |
価格 | 9,240(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(廉価版) |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:ロールプレイングゲーム 【廉価版】 ■ 発売日:2011/07/21 ■ 価格:3,990円 |
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ドラゴンボール ゼノバース
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DRIVECLUB
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
半ば、悪い点と被るんだが
<ある意味オリジナリティー>
・徹底的にストーリー主導に特化し、敢えて街や店を排除した姿勢
(ストーリー主導のスタイル自体は既にFF10で行われており、それによって破たん無い物語作りにある程度の成功を収めているのだが)
・(内容がどうであれ)造語の飛び交う宗教的な世界を構築することに挑戦した
まあ、この点は独創と認めオリジナリティーに幾分加点します。俺から言わせれば「自己満足的な発想でよくここまでヒドくできるとは」が多分に入っているが。
<最近のスクエニにしては珍しくボスに歯応えがある>
中盤の7〜9章にさしかかるあたりから、急に敵が強く感じることなると思われます。
これは実際に敵が急激に強くなっていくためです。
特に最終ボスはFF10-2、FF12、DQ9の途轍もない弱さから一変、十分な下準備と周到な戦術が整わないと勝ち目は薄い難敵であり、
多くのプレイヤーが非常に苦労されていたようだ。
PS以降頭痛の種であったゆるゆるなゲームバランスも一応解消され、
同時に、特にFF12やDQ9において散々指摘された本編の薄さをクリア外の要素で取り繕う姿勢もようやく本編も大事にする方向に改まった感がある。
やはストーリーのボスにもある程度歯応えが無いと本編が締まらない。
もっとも、ゲームの仕様上本編以外にメリハリの付ける余地に乏しいのだが。
BAD/REQUEST
<デザインセンス皆無>
グラフィックスに「0」を付けさせて貰いました。
・見たくなくなる登場人物
キャラクターはみんな少年漫画に出てくるような不良に原始人を加えた集まりにしか見えず、風貌を見てキショイという印象しか浮かばない。
デザイン考えた人はこれで格好良いと思ったんだろうか?洒落ていると思ったんだろうか?思って考案したんだろうな、FF7からずっとそうだし(FF10もキャラの服装がキショいとは言われてた)。
キャラクター性、シナリオの最悪加減も手伝って気持ち悪さが3倍増しにもなり映像を見るのも嫌になる。
・モンスター、召喚獣などのネタレベルなデザイン
野生の獣(ベヒーモス)が軍用獣になって立ち上がったり、召喚獣のギャグとしか言いようがないトランスフォーム等々
特撮なノリで格好良かれと思って個々のパーツを作ったんだろうけど、そうしたパーツを組み合わせて総合的に出てくる印象は滑稽なマイナス部分のみ、これを「合成の誤謬」という。
・単調なフィールドデザイン
コピペしているんじゃないかと思えるほど単調で手抜きなマップデザイン。一本道についての問題にも通じるがそれについては後で述べる。
・全体を通してただ奇妙奇天烈としか言いようがない
世界観も最悪で、よさもへったくれもあったものじゃない。
6までのFFや「クロノ・トリガー」が機械や自然が共存する世界だったのに対して、こちらは機械だけがごちゃごちゃする目まぐるしい社会だ。見ていて目が疲れる。
そもそも目に付く造形やキャラクター自体が奇妙奇天烈で宗教的な雰囲気にしたいのかSFがやりたいのかすらよく分からん。
7以降全体的にそうだが、下手なCGやアクションゲームの様な派手なアクションを加えただけでごちゃごちゃしていて、映像に全く面白味がない。
ゲーム画面から伝わってくる映像を一言で言えば何から何まで「ショボイ!!」、手抜きばっかりしているCGはもう駄目。
FF6の緻密なドットで描かれる世界の方がずっとリアルだし、感動的で大迫力のグラフィックだった。6は1994年の作品なのに、素晴らしすぎるグラフィックでした。
<シナリオは論外>(10スタッフが作っていることもありもしかしたらとある程度はマグレを期待していましたが)
実はキャラクターデザインの奇天烈さや英単語そのままのネーミングを見ていやな予感がしていました
「こんな適当で安直なネーミングで大丈夫なのか、ゲームの方はちゃんと出来ているのか?」的中してしまいましたね・・・
・あまりにも人物不在
最早説明不足とか言う以前にあらすじの体をなしていないレベル、
これは「ここをこう補完すれば」「小説や公式サイトにあるこうした情報がゲーム中で伝わっていれば」「造語を分かり易く出来たら」どうこうですむ問題ではない。
登場人物を映画の小道具のように扱う独りよがりな代物で伝わってくるテーマもシーンも存在しない。
人物自体FF6までの強い個性や特徴がないに等しい。
FF7以降のシナリオは10以外駄作ばかりだがこの13は飛びぬけて酷かった。
・FF12の失敗生かされず
壮大な政治劇を書こうとしてダラダラした展開と打ち切りマンガの様な急展開に破綻する結果に終わり
人物描写が皆無に近かったFF12という失敗作の教訓は生かされなかった様だ。
目の前に絶好の反面教師があるにも関わらず
FF13も半ば奇妙で斬新な世界を描く為に必要な徹底的な時代背景描写を行うこともせず
登場人物の動機も心情も無い行き当たりばったりなもんだから4コマ漫画の様なステージでそのステージ間の超展開的な理解不能の構成になるのも当然の結果。
(いくつか挙げれば7章でやられてから12章での再登場までロッシュに何があったのか?9章まで協力しながら10章で敵対するまでシドに何があったのか?)
12が「起起起結」なら13は「転転転結」と誤りの種類こそ異なるが、物語の基本的な文法も抑えずに見切り発車したのはどちらも同じ。
ちなみに、CGムービーを先に作って後からシナリオプロットを当てはめているのではないのか?というのはPS以降のFFにおける有名な話。
こう考えると綺麗に「起承転結」で纏まっていた10のシナリオ自体が奇跡の産物ともいうべきか。
<快適性の無さここに極まれり>
このゲームが一本道なレールプレイングでやらされている感MAXなのはすでに語りつくされている通りなのだが、
ここに一つ加えておくが、これは7からの開発姿勢の当然の帰結であり、念願かなったりだと思われる。
FF7での3Dポリゴン背景画になってからマップ背景が非常に技術博覧会的で独善的なものになり
壮大に見せて、分かり易さが大幅に削がれ歩ける部分の割合も激減、結果世界に触れる楽しさは激減
10からはワールドマップと飛空挺の操作が無くなり、そうやって物語主導にした10の成功にあやかり以後それは推し進められる一方で
今回の13はそうした世界の矮小化が行き着くところまで行き着いた結果といえる。
以上、熱中度、快適さに即刻「0」を付けた理由
ゲーム自体にドラマ性やロマンが無いし、作品からのプレイヤーに訴えかける魅力が皆無なので、最新作「ファイナルファンタジー13」単体の商品としての魅力が全くありません。
<下手糞な強敵作り>
「ボスがガチで強くて全滅しまくるよ」
PSに入ってから長年続いたライト路線から脱却してくれるのは俺的に嬉しいのだが、このセリフに一抹の不安を覚えたものだ
というのもインフレした主人公に負けないようにHPと攻撃力を激増させたただ単に「作業」と「苦行」を強いるFF7インターナショナル(これは後々アーカイブスで初プレイ)から12までの隠しボスを見ても、
単に敵の火力やカウンターを増やし「理不尽」なだけと叩かれ失敗作、劣化リメイクの烙印を押されたDS版FF4の例を見ても。
FFにおける強敵、隠しボス作りというのは決して上手とはいえないからである。
(うまく理不尽さとやり甲斐を両立出来た例はFF5の神竜、オメガとFF12インターナショナルトライアルモードのジャッジ5人衆ぐらいか?)
この轍を踏まずにFF13には上手く難しさを面白さに結び付けられるかどうか?
残念ながらDS版FF4と同じ轍を踏んでしまったようだ。
後半における強敵作成というのが単に「エンハンスジャマーでドーピングした上でブレイクさせても簡単に倒させない莫大なHP」と「DQ的な削り合いの泥沼化」に主眼が置かれ
終盤にはこれに「状態異常変化による運ゲー要素」も加わる。
これでは規模こそ多少異なれどFF12のヤズマット等を作成する方法論と変わらない。
難しくても無味乾燥で面白くないという印象を抱かせ、多くのプレイヤーに「作業」と「苦行」と「理不尽」をばら撒く結果に終わったようだ。
まあ、俺的には簡単過ぎるよりはマシだし、クリアまで漕ぎ着けたので満足感おまけで「1」
「ファイナルファンタジーという名前が付いていたからやらされていた。」というのが正確でしょう。殆ど「仕事」みたいな感覚でやってました。
「名前」じゃなくて「ゲーム自体の魅力」でプレイを誘発して欲しいです。
COMMENT
松野氏が途中放棄してもFF12に期待→(あまりの投げっぱなしさに)怒髪天を衝く→安心株のDQだしとDQ9→(ペラペラな内容に)「DQよ、お前もか」
→FF10がそれなりに面白かったのでせめてFF13には…→前2者に輪を掛けた形で撃沈
もっとも、技術ばっかり目が入って拙劣なシナリオ、愛着の持てないデザイン、快適さ(プレイヤー視点)を度外視した自己満足で欺瞞に満ちた仕様、やらされているとしか思えないシステム周り
こういった重大な問題は13に始まったことでも10-2に始まったことでもない。
7からずっと言われ叩かれ続けていたことであり、積りに積もってFF13でそれらが爆発したに過ぎない。
PS時代既にFF駄目のイメージは付いてFF離れは進行していたし、本来10辺りで問題が深刻化する筈だったんだが、
なまじっか10が物語を主体としたゲーム作りに成功したために先送られた結果とも言えなくはない(10自体ゲームの自由度を一段と減らした元凶でもあるし、ある意味13に至る主犯格)。
10ももしかしたら7,8,9(特に8,9)プレイ後感覚が麻痺して単にある程度面白く感じただけなのかもしれないね、それと10-2がアレだったから相対的に評価が上がったとか。
なんと言うか・・・単につまらないならまだしも、面白く見せようとする工夫がないなぁ、と思ったね。
設定を思いつくままに推敲もせず物語にしたり、思いついたアイデアを面白いかどうか試しもせずにシステムにしたりと
そろそろ他社JRPGの良いところについて謙虚に学習する時期に来ていると思う。
「ゲームの歯応えをどう面白さに結び付けるか」「MMO的なんでもあり自由度をゲーム性を損なわずにどう取り入れるか」「斬新さを新鮮な感動にどう転化出来るか」「壮大な話をどう破綻無く見せるか」
ゼノブレイドやエンドオブエタニティ、世界樹の迷宮3とこのゲーム(及びFF12やDQ9等)をやり比べれば
こういった点に関していかに立ち遅れているかは一目瞭然。
SFC時代の5,6の頃にみんなの感動した最先端を走っていたシリーズが、それから10年余りの間に他社製品と比べられるまでに転落した(実際、シナリオやゲームデザイン、ゲーム性は今や最低に近いレベル)ことを考えると
PS以降のFFは恐ろしく進歩の無いシリーズ、つまり「遅進作」であったと言える。
グラフィックがショボイというのは、楽して描いたグラフィックのことで、これこそ昨今の手抜き感を一言で示す象徴。
スクウェアの伝統は、驚異のドット絵から始まる細かな驚嘆と感動を表現する職人芸だったと思います。
今さらドットに戻せとは言わないけど、やはり何事にも推敲と工夫をかけて製作することが普通なのです。
推敲をかけずにゲームをよくすることなど無理です。
開発者の「工夫」「情熱」「想い」が感じられるようなものがいいのです。
もっと良いゲームを作る執念さえあればよかったことです。