FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2009/12/17 |
価格 | 9,240(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(廉価版) |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:ロールプレイングゲーム 【廉価版】 ■ 発売日:2011/07/21 ■ 価格:3,990円 |
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
かつてスクウェアからは万人向けのFFシリーズ、マニアックな方面に走った実験的なサガシリーズで差別化というスタイルがしばらく続いていましたが、
そのサガの新作が久しく出ておらず、所謂「通好みのメジャータイトル」が空位の状態でした。
で、その穴を埋める為に万人向けのドラクエとの差別化という意味も込めてFFがサガよろしく実験作に起用された、つまり「FFの皮を被ったサガ」と。
ベタ褒めこそすれ真似しろとは一切いいませんが。
【オリジナリティー】
ん、ロマサガシリーズみたいな自由度があるわけではありません、寧ろフリーシナリオの精神とは真逆。
今回はステージクリア型みたいなゲームになっておりファブラ・ノヴァ・クリスタル神話を俯瞰する、がテーマ。
空想神話小説の読解というのが適切だと思います。創られた神話の中の一つの話を見るといった感じです。
ドラクエを冒険と例えるなら、FF13はツアー旅行。
フィールド内での移動における融通は無いに等しい、買える店もセーブポイントでのネットショッピングと必要最小限。
挙句、シナリオを追って動く為に、プレイヤーが「ここであの町へ行きたい」と思っても無い。あのダンジョンで戦いたいと思っても戻ることが出来ない、一度クリアしたらもう入れない。ゲームならではの娯楽は「無い」(「乏しい」ではない)。
従来のRPGの殆どの作品で出来て当たり前の作りをしていたことが、このFF13では出来ない。
この敢えてお約束を無視してまでプレイヤーにゲーム部分で進行に迷わせず複雑な神話を見せる姿勢は、
それまでサガシリーズがウリとした自由度を突如かなぐり捨て歴史物を体験させていくテーマに徹したサガフロ2の姿勢や、
テーブルトークRPGの様な雰囲気を出そうと全てをリール形式の進行に徹しRPGの仕組みそのものに反旗を翻したアンサガの破天荒ぶりに通じるものがあり、
両作のファンでもある拙者としてはFF13に拍手を送りたい。
【グラフィックス】
ある意味雰囲気ゲーとしてFFの面影を残している唯一の部分
機械的でシャープな世界観、幾何的タッチの冷やかなグラフィック
丁寧に描かれた3Dの背景を使用しており、まるで映画の中を移動する気分を味わえます。
やっぱりパルムポルムの街中とかノーチラス歓楽街エデン内部とか(たとえ街=戦場であっても)摩訶不思議空間的なラストダンジョンとか見惚れてしまいますね。
サガフロ2やアンサガにある水彩画的タッチの温かみのある2Dのグラフィック(むしろそっちのが好み)とは対極にありますけど、こっちはこっちで徹底的にこだわりを感じさせる点では同じです。
【音楽】
ゲームを始める前にタイトル画面の曲をじっくり聞きいって下さい。
フィールドBGMはタイトル曲のメロディを複数のアレンジで聞かせるスタイルも随所に見られ、どちらかと言うとメロディよりもアレンジの素晴しさが勝っています。
また、メディア峡谷で流れる曲はブレイズエッジのアレンジです。
しかも、バラード調からノリのいい曲までふんだんに盛り込まれており、浜渦氏の器用さには驚かされました。
そして、戦闘シーンの音楽は一度聴くと頭から離れない。
ボス戦の音楽は何種類かある。通常ボス戦(ブレイズエッジ)、ミッションボス戦等(死闘)、召喚獣戦1(ルシの試練)、召喚獣戦2(召喚獣)、バルトアンデルス戦(宿命への抗い)
どれもかっこいい。とくに演出とあいまってバルトアンデルス戦の音楽などは鳥肌物。
【熱中度、満足感、難易度】
「よくゲーム業界などで言われておりましたように、従来スクウェアのゲームはとにかく難しくて、
そしてそれが『スクウェアっぽい』、だとか『FFらしさ』、だとか勝手なことが言われておりましたが、プレステに移ってからは標準的だった。
というのも、やはりゆとりの影響といいますか、昔の難易度だとゲームにならない。
DSで出されたドラクエ4,5、FF3,4のリメイクを境に難易度的にも分けて、それをそれぞれファンのニーズに合わせて選んでもらうことにされております。
知っての通り、前者は所謂、従来のスクウェア・エニックスどおりの標準的な路線で、そして後者には骨のある、つまりちょっと前のスクウェアっぽいハードな内容を出題されています。」
(FF3リメイクは原作FC版よりはマイルドでしたけどね、あくまで)
「本作のFFについてでありますが、既に業界、ファンの間で、賞賛ととればよろしいのか、批判ととればよろしいのか、わかりかねますが…
色々言われておりますように、FF13のほうは、周囲の評価ではかなり難しい。
DS参入辺りから、ドラクエやKH、FFCCは標準的、FFは難しめ、というのが続いておりますし、今作につきましては、
開発側からしたら、きわめて高度なものを含む、という思いでしたので、周りから難しいと評価されるのは、それはシメシメ、してやったり、ということでありましょう。」
既存のRPGだとダラダラプレイも問題無いですがこれは無理。真剣勝負を強いられます。それが悪いとは言わない。古き良きRPGの香り漂う骨太のゲーム。
FF13の素晴らしい所はやはりバランスの良さにあると拙者は思います。
最近のRPGによくある、適当に戦闘をこなしてその時点での装備やスキルを集めれば初見撃破当たり前のボスなどボスではないと思っているので。
またそこら辺にはびこるバランスブレイカーがいとも簡単に手に入り、鎧袖一触で一蹴される雑魚ボスにも辟易していたところだ。
戦闘後全回復、一回一回の戦闘ごとにリトライ可能のゲキ熱バトル、これはスーファミ時代のロマサガを始めとするサガシリーズではおなじみの内容。
ここにこそかつてのサガシリーズのエキスがこのFF13にどっぷり含まれており、かつてロマサガをプレイした方なら懐かしさすら感じさせられる。
強くても死ぬときは雑魚相手でも一瞬でゲームオーバーになる理不尽な戦闘もサガらしい、むしろFFでなくサガとして見ればこれ位が普通のレベルですね、むしろまだ易しい部類かも、
ちなみに戦闘難易度はロマサガ3以上ロマサガ2未満、又はゼノブレイド以上ストレンジジャーニー以下です。
後半にいくにつれ敵の強さは凄い事になっていくし、ラスト近くの敵やボスのある意味ムチャクチャとも言えるブッ飛んだ面もサガらしい。
それでも「こういうゲームなんだ」って受け入れられるようになったのは、進行具合と丁度良く適度にキャラクターの強化が出来たからかなぁ?
大事なのは膠着状態をものともせず何度形勢不利に転じても最後まで戦い抜く精神力、オプティマという基本を臨機応変に使いこなせるまでの基礎力。
そして、最近のFFやドラクエ8,9辺りのお約束とは打って変わってラスボスも非情なまでに強い、全13作品中でも最強を謳われている程(正直、セーブポイントからの距離を考慮せずラスボス単体の強さならFF2,3を上回る)。
でも、やはりサガならこれ位が普通ですね。体感的にはロマサガ3の通常破壊(魔貴族撃破後)以上真破壊(魔貴族未撃破)未満といったところ。
【快適性】
やはり、極限なまでに削ったロードの長さによるスピーディーな戦闘。
先ほどにも挙げたリトライの快適さ。
これにより強大でタフな敵やボスという矛盾する要素との見事な両立ぶり。
BAD/REQUEST
【快適性】
敢えて苦言を呈しますが、
ウリの一つである複雑なストーリーの大まかな部分をポンポン出してきて、細かい部分はプレイヤーで詳細を見て補完してくれと言わんばかり。
攻略本には細かいことが書かれているようですが、自分からよく理解しようと能動的にプレイしなければ進めれば進めるほど何がなんだか分からなくなります。
置いてけぼりをくらうこと請け合いのストーリーの今一歩の突き放し感もこれまたサガらしいといえる。
COMMENT
ここ最近うすうす感じていたことが、今回確信に変わりました。
「ドラクエのFF化、FFのサガ化」
このところスクウェア・エニックスから出るRPGはその内容においても難易度においても変動が激しい。
今回のFFは大幅に難化し、ドラクエは激易化しました。
実際、ドラクエ9は多くの人々になじんでもらうために、伝統的に堅持されていた「初心者に難しすぎず甘すぎず」の精神は消え失せ、プレステ以来永らく続いていたFFの難易度に限りなく近いものとなりました。
同時にドラクエにおいて本編の延長上だった裏ボスが天井知らずに強化されたり、クリア後のやりこみ要素に重点を置かれた内容になっているのも「ドラクエのFF化」の表れでしょう。
ちなみに、元々FFはドラクエとかに比べて難解でマニアックな内容がウリじゃないかとかいう声が入りますが、それはせいぜいスーファミ時代までの話、
プレステに移籍してからつい最近までは「新規、ライトユーザー専用のFF、古き良きバランスのドラクエ」と言われ続けていたようにFFの方がドラクエより遥かに簡単でした。
10年前にFF9とドラクエ7がほぼ同時に発売されましたけど、当時のFFは難易度の低下が著しく「ドラクエをもう少しやり易くして、FFをもっと難しくしてくれ」という丁度FF13とドラクエ9を逆にしたような構図だったのはプレイされた方なら御存じの通り。
誰にでも出来る最大公約数的な(良く言えば王道)RPGにドラクエが収まった以上、FFも「誰でも簡単にクリア出来、誰でもそこそこ満足のRPG」にすれば金太郎飴になってしまいます。
というわけで、FFには同社のソフトとして変化球的な(サガ的な)内容が求められるようになった訳です。
拙者はFF7やドラクエ3は出るべくして出た「秀才型ゲーム」だと評価してます。
そしてこのFF13は、奇跡的に産出された「天才的不良型ゲーム」だと評価してます。
ここでいう「不良」という形容は、決して「悪い」という意味ではなく、常識を打ち破ろうとするパワーの現れ、
それが たまたま「普通の名作と言われるゲームの条件に外れている」だけのことから、「不良」と形容しています。
FF13は確かに「一本道・街や店無し・説明不足的置いてきぼり感・最近にあるまじき大味な難度(真女神転生のそれは緻密で計算された難度という)」というRPGとしてダブーな要素をほぼ網羅しています。
ここまで網羅して罵声を浴びせられたのは史上でもアンサガぐらいと言わんばかり。
このように客観的な目で見ると、全体的な完成度が疑問視されるゲームなのだが、
実際やってみると、ここまで奥の深くて魅力的な内容だったのかという事をを思い知らされる。
ここまで評価し絶賛するのは、FF13という作品自体が「ここまで普通に考えて「ダメゲーム」と定義づけられる要素を保持しているゲームでも、ゲーム自体の自己主張がここまで高ければ、それで十分評価に値する。」と考えているからです。
それは、「一般的に名作とされるファイナルファンタジー7やドラゴンクエスト3の評価すらも覆す程の凄まじき魅力がファイナルファンタジー13にはある。」と拙者はプレイしてみて確信しました。
「人に伝えること」がなおざりな作品だったから、不備が少なくなかった。
まず「創ること」ばかり考えていたからこそ、これほどの濃い作品が出来た部分もあると思う。
難解さ、独りよがりな自己主張はあるが、安っぽさや愚かさは感じさせない。