TRINITY Zill O’ll Zero(トリニティ ジルオール ゼロ) レビュー
発売元 | コーエーテクモゲームス(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2010/11/25 |
価格 | 8,190(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(廉価版) |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人 ■ プレミアムBOX版:11,340円 【廉価版】 ■ 発売日:2012/01/19 ■ 価格:2,940円 |
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
■オリジナル要素がふんだんに盛り込まれたアクション
開発元が無双シリーズで有名なオメガフォースなので、パッと見は無双系アクションで、モーションそのものは無双と似通っているが、実際の操作感は無双とは大分異なる。
スキルを各ボタンに任意に割り当て、2つあるパレットを切り替えつつ、更に3人のキャラクターも切り替えながら、動的にダンジョン攻略を楽しめる。
■仕掛けが豊富なダンジョン
タンブルウィードや枯れ木に火属性のスキルを当てると燃えて敵にダメージを与えられたり、可燃性のガスに火属性のスキルを当てると爆発して周囲の敵に同じくダメージ。
水が溜まっている場所は氷属性の魔法で凍らせて上を歩いたり高い場所に上る足場に出来たり。
一部の壁や柱は攻撃で破壊可能で、壁は通路の開放、柱は倒壊時にダメージを与えるほか、壊れたものを巨漢キャラの武器として活用する事も可能。
こういった多様なギミックで敵を一気に片付ける爽快感を得られるほか、見た目や構造がエリアごとに頻繁に様変わりする。
総じてダンジョンの作りこみはしっかりしていると感じた。
■グラフィックは中々
ダンジョン内のグラフィックは結構美麗で、上記各種ギミックなどの作りこみもしっかりしている。
キャラクターのグラフィックも及第点。
ただしコスチュームは色違いなどが多くあまり大きな違いはない。
■音楽、声も中々
音楽は中々良いが、バリエーションは少なめ。
声優陣も好演しているが、フルボイスではない。(イベントムービーや戦闘中のみ)
個人的にはフルボイスにこだわりはないので、紙芝居中のしゃべりがなくても気にはならなかった。
■難易度がいつでも変更可能
「易しい」と「普通」の二段階でいつでも(例えボス戦中であっても!)難易度変更可能。
敵の性能が即座に変更される。
■処理周りは快適
ロード時間は短く、ゲーム起動までの時間も長くない。
セーブやロードも標準的な時間。
BAD/REQUEST
■自由度のないジルオール
ジルオールのよさは「多くのキャラクターによって描かれる歴史ドラマを高い自由度で楽しめる」点と「それらドラマを支えきれる、しっかりとした世界観」だと思うのだが、本作は世界観と時間軸を共有しているのみとなっている。
時間軸的に前作直前のストーリーでなおかつ一本道のため、多角的に歴史を楽しむ事は出来ない。
主人公メンバーは3人で固定で、それ以外の登場キャラクターもそんなに多くない。(一応、前作キャラがゲスト的に顔を出す事はしばしばある)
メンバーの育成も基本的に一本道で、自由度はアクション部分にのみ存在している。
if的にマルチストーリーにする事も出来たと思うし、NPCとして登場するキャラクターは多いのでそれらキャラクターはプレイアブルであってもいいと思うのだが、そのどちらもない。
■序盤を耐え切れるかどうかで人を選ぶ
システム上、新しいソウルを宿してスキルを育ててからでないとアクションに幅が出ず爽快感も薄いため、出来る事が少ない序盤が非常に単調。
行ける場所も少なく、メンバーも3人揃っておらず各種システムを活用できない、目新しさのない退屈な序盤を数時間耐え抜く必要がある。
■ラッシュサインシステムは微妙
ボスなどの大型モンスターとの戦闘に採用されている独自システムがクセが強く、これまた人を選ぶ。
・ボスに通常、殆どダメージを与えられない。
・攻撃など特定のモーションをした後に限り、ラッシュサインが一定時間表示され、この最中のみまともなダメージが与えられる。
・ラッシュサインは弱点属性で攻撃すると表示時間が大幅に延長される。
・一定以上のダメージを与えると「ブレイク」状態となってよろけて、長時間ラッシュサイン表示状態が続く。
攻め時を見極め、一気に畳み掛ける、というメリハリのある展開を楽しめる。
しかし逆に言うと「敵が特定の攻撃を行う事を待ってカウンターをしかける」事を強いられるため、戦い方が限定される。
手数が少なかったり育成が不十分だったりする序盤はこの「全く同じ手続き」を延々繰り返さないとならないため、単調さがより際立ってしまう。
(ラッシュサインが出るタイミング自体はそこそこ多いが、安定して反撃可能なものは限られているため「目まぐるしく攻守が入れ替わる」という勢いのある展開にはなりづらい)
また弱点属性を突かないとラッシュサインがすぐ消えてしまい、まとまったダメージが与えられないため、相手によって有効なスキルも決まってくる。
スキルの数や育成具合次第では、これまた特定の行動を何回も延々と繰り返す必要があり、実に作業的。
色々と充実してくる中盤以降になれば、行動にもある程度の「遊び」を持たせる余裕が出てくるが、それまではひたすら反復作業を繰り返すだけという間延びした展開になりがち。
■プレイヤーのダウン状態が長すぎる
大きな攻撃を食らうとダウンしてしまうが、ダウン回避などのシステムはない上にダウン時間が結構長く、テンポを悪くしている。
■大型モンスターがガード不能攻撃を連発
大型モンスターがしかけてくる攻撃の多くがガード不能であり、食らうとダウンさせられる。
そして一部の攻撃は異様に広範囲だったり異様に追尾してきたりと対応が困難なので、慣れるまでは上記ダウン時間のイライラを存分に味わえる。
■ロックオンが使いにくい
カメラに現在映っている範囲でロックオン対象が選ばれるので、すぐ真後ろに居る敵ではなく壁の向こう側のはるか遠方の敵をロックオンしたりする。
カメラ操作が右アナログスティックなのに、ロックオン後のロックオン対象変更も右アナログスティックなので、咄嗟に分かりづらい。
■敵のバリエーションが少ない
基本的なモーションが変わらない同系統のモンスターばかりで水増しされているのは否めない。
雑魚モンスターだけでなく大型モンスターも基本的な立ち回りとしてほとんど変わらないものが多い。
まぁ一応大型モンスターについては弱点属性が違うだけでも対応して使用するスキルを変える必要があるので、結果的に攻め方が変わる、という事はある。
■装備品の追加効果が運次第
装備品には様々な追加効果がランダムで付与されるが、目当てのものが取れるかどうかは運任せ。
合成や強化などのシステムもない。
■スキルの数に比べてスロットが足りない
最終的に使えるようになるスキルの数に比べて、パレットにセット出来るスキルの数が足りないため、陽の目を見ないスキルが出がち。
また、スキル変更時にはひとつずつ手動で入れ替える必要がある。
パレット数増やしたり入力方法複雑化させて同時に使えるスキルの数を増やすと敷居が高くなってしまう、との判断かもしれないが、だとしてもサブパレットのようなものを用意して任意にメインと入れ替えられるように、などの工夫は欲しかった。
弱点属性を突く事が重要なシステムになっているのだから尚更。
■巨漢キャラが視界を塞ぐ
自分が操作していないキャラはNPCとして随行してくるのだが、巨漢キャラが後ろに立つと見事に視界が阻害される。
オーラをまとって一回り巨大化するスキルを使ってたりすると更に酷い事に。
ある程度の位置関係になれば透過処理されるが、もっと早い段階で透けて欲しかった。
COMMENT
トロフィーコンプした時点の感想となります。
味が出てくるまでに顎が疲れてしまいそうなスルメゲー、とでも言いましょうか・・・。
複雑な操作は少ないのでアクションが苦手な人でもプレイ可能、かと思いきや、独自システムを使いこなさないと色々ツライので意外と敷居は高い、というのが実情です。
メンバーが3人揃って装備やスキルが充実してくれば、様々なシステムを駆使する事でボス戦のカタルシスも雑魚戦の爽快感も存分に楽しめるのですが、そこに至るまでの道のりがかなり長いです。
ラッシュサイン関連の仕様もとっつきがいいとは言い難く、体験版を軽く触った時点では魅力は伝わらないと思います。
「いかに反撃しづらい部類のアタックチャンスに弱点属性の攻撃を差し込んで時間延長するか」をストイックに追求していくのが楽しめるかどうか、がこのシステムに対する評価の分かれ目かと。
せめて序盤から使えるスキルが豊富だったりエフェクトが派手だったりすれば、ある程度の爽快感を確保できたのでは。
いきなり色々出来すぎると何をしたらいいのか分からなくなる、という面もあるかとは思いますが、本作は遊びの幅が狭い時間が長すぎると感じました。
またボス戦の展開意外にも、クエスト関連など諸々が同じ事の繰り返しになりがちなので、反復作業的な要素が苦手な人には合わないかもしれません。