戦国無双3 Empires レビュー
発売元 | コーエーテクモゲームス(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2011/08/25 |
価格 | 6,090(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:タクティカルアクション ■ プレイ人数:1〜2人 ■ プレミアムBOX版:9,240円 |
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龍が如く0 誓いの場所
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龍が如く0 誓いの場所
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ニード・フォー・スピード ライバルズ
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
- 2015/02/06:レビュー募集を開始しました!
- [PS4ソフト]
ドラゴンボール ゼノバース
[PS3ソフト]
ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
- 2015/02/04更新 (2015/02/03投稿分まで掲載)
- [PS3ソフト]
アサシン クリードIII
- 2015/02/02更新 (2015/02/01投稿分まで掲載)
- [PS3ソフト]
テイルズ オブ ゼスティリア
- 2015/02/01更新 (2015/01/31投稿分まで掲載)
- [PS4ソフト]
DRIVECLUB
[PS3ソフト]
ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
○箱庭内政
何度でもできる施設移動や安価な施設を強化していくというシステムのため、苦しい状況の中でも打開策が見つけやすく、初心者にも比較的易しいシステムになっています。
しかし無策では勝てず、兵力上限・戦後の回復量・施設の上限数など、信長の野望や三國志シリーズとは違った要素が内政の影響を受けるので、これらのシリーズの経験者でもSLGとは違った内政の進め方を考えなければなりません。単なる簡易版かと思っていましたが、結果的には全く別の内政システムになっており、面白いと思いました。
武将提案施設やシナリオクリアの報酬が強力で、見栄え重視のプレイヤーも効率重視のプレイヤーもプレイすればするほど思い通りの内政ができるようになる点もいいです。
○モブ武将(イベント面)
前作に比べて個性が非常に強化されました。前作では殆ど無双部将のみだった会話イベントも圧倒的に増え、戦では有名な逸話・肩書き持ちの武将は多くが固有の遭遇セリフを言います。
性格も見た目も多彩になってきており、スタッフがモブ武将にも光を当てようとしているように感じます。嬉しいことです。
○戦史演武
本編の無双演武は長いストーリーは展開できず、どうしても一部の無双部将だけで話を進めてしまいます。
そのため、エンパではモブ武将を会話イベントで目立たせるという方針は大歓迎です。一部の武将だけで話を進めるより、多くの武将が絡んだ方が話に厚みが出ると思います。
○様々な効果を持つ拠点
鷲はハッキリ言って不要ですが、大筒・兵糧庫・祈祷所・狼煙台・村のどれもが大きな意味を持ちます。各々レベルもあるので、いくつもの拠点が存在する戦場ではどの順番で落とし、どこを死守するかを考える楽しみがあります。
○装備品強化
各技能のレベルが5までになったことで、より爽快感のある装備品を作れるようになりました。
特に不動の強化は通常攻撃タイプやパワー武器の大きな救済になり、特筆すべき点だと思います。
また、レア武器の技能レベルは強化されたのに普通に手に入る武器の性能自体は変わっていないので、相対的にレア武器の価値が上がりました。
○爽快感
本編より爽快感を感じます。
装備品の強化に加え、通路上にいる敵を排除した代わりに敵拠点や敵武将の周囲では雑兵が大量に寄ってくるからでしょう。
○ロード
非常に早いです。
BAD/REQUEST
○戦史演武
GOODに書いたようなシナリオは、結局2つしかありませんでした。
その他は相変わらず決まった無双部将だけが進めていくストーリーで、本編の焼き直しと言わざるをえません。
合戦についても援軍や重要武将の話はありますが、結局勝敗は本陣の制圧のみで決まるので、非常に淡白です。
ストーリーも合戦も中途半端なので、これらの点が改善されないなら、次作のエンパで残してほしいとは思えません。
○合戦の共闘感
エンパに求める要素としてこの点が大きいのですが、結果として非常にガッカリさせられました。
まず、味方武将の弱さは3本編ほどではないにしろ、エンパとしては敗走しすぎです。能力・兵力・その場で戦っている武将数の全てが互角以上でないと、十中八九押し切られます。味方が拠点を制圧する等成果を出し始めるころには、もう味方は要らないほど優勢になっている場合が多いです。
次に、全体指示が淡白です。武将の能力に関係なく全軍突撃か防御しかありません。防御を選択しても攻められそうにない後方拠点を防御したり、そもそも何故か拠点防御に戻らず相手拠点内で敗走したりすることすらあります。相手の武将は数人がかりで拠点を攻めてきたりするのに、味方武将はろくに動こうとしません。
これらは、武将ごとに指示を送れる従来のシステムで解決する問題なのに、何故か本作では廃止されました。個人的な感想ですが、本作の最大の問題点はこの点です。拠点が様々な役割を持ったことに加えてこのシステムがあれば拠点の攻防がとても面白い作品になったと思いますが、この要素がないので、重要拠点を自分で落として自分で守る、本編同様にマップ中を駆け回らなくてはならない作品になっています。
○モブ武将(合戦面)
前作のように多彩な特殊技の組み合わせはなく、武器ごとに固定のため豊富なモブ武将もアクションについては2種類にしか分けられません。
レベルリセットシステムのため長年使い続けてきた武将と新しく登用した武将の差もなく、モブ武将は能力以外の差異はなくなってしまいました。
このため周回ごとに違うモブを使う楽しみもなくなり、前作よりは飽きやすくなっていると思います。無双部将の数が増えているのが救いでしょうか。
COMMENT
HDMI接続
戦史演武を全て終わらせ、争覇演武を2周しました。
新武将プレイは残念な仕様のようですが、私は新武将プレイはしないのでコメントしませんし、評価にも入れていません。
前作から1歩進んだのに2歩下がってしまったといった感じの惜作です。
尤も前作が傑作だったからこそで、単体で見れば本作も決して駄作ではありません。
やりこみ要素も多いので、三國無双6猛将伝が出るころまでは十分遊べそうです。
発売前に期待していたのとは違う楽しみ方になっていることは否定できませんが。
2作続いて共闘感のないエンパを出してきたことは大いに不満なので、そろそろ三國4や戦国2のエンパが好評である理由を真剣に考えてほしいところです。